Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 175078 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gusti Ngurah Yama Adi Putra
"Penggunaan gamifikasi pada sebuah sistem pembelajaran terbukti membawa efek positif. Online collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif daring yang memanfaatkan sistem gamifikasi juga terbukti dapat memberikan efek positif terhadap proses kolaborasi antar peserta didik. Sayangnya, saat ini penelitian terkait hubungan elemen-elemen gamifikasi terhadap partisipasi peserta pembelajaran kolaboratif daring masih kurang. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini merancang fitur pembelajaran kolaboratif daring berbasis gamifikasi dengan memperhatikan faktor partisipasi pembelajar dan elemen gamifikasi dengan studi kasus aplikasi SoloLearn. Penelitian ini menggunakan kerangka Mechanics, Dynamics, Aesthetics untuk menganalisis elemen dalam gamifikasi SoloLearn. Metode penelitian menggunakan teknik observasi atas aplikasi SoloLearn dan riset pengguna menggunakan survei daring. Data penelitian dianalisis dari segi gamifikasi dan faktor yang mempengaruhi partisipasi pelajar dalam pembelajaran kolaboratif learning. Hasil analisis digunakan untuk mengusulkan desain alternatif menggunakan metode user-centered design. Penelitian menghasilkan tujuh desain alternatif yang dikembangkan dengan acuan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi terhadap desain dilaksanakan dengan menerapkan wawancara kontekstual daring. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua desain alternatif diterima oleh responden dalam hal memotivasi dan membantu proses pembelajaran pada aplikasi SoloLearn.

The use of gamification in a learning system has been shown to have a positive effect. Online collaborative learning that utilizes the gamification system has also been shown to have a positive effect on the collaborative process between students. Unfortunately, currently, research related to the relationship of gamification elements to the participation of online collaborative learning participants is still lacking. Based on this issue, this research designs a gamification-based online collaborative learning feature by paying attention to the learner participation factor and gamification elements with a case study of the SoloLearn application. This research uses the Mechanics, Dynamics, Aesthetics framework to analyze the elements in SoloLearn gamification. The research method uses observation techniques on the SoloLearn application and user research uses online surveys. The research data were analyzed in terms of gamification and the factors that influence student participation in collaborative learning. The results of the analysis are used to propose alternative designs using the user-centered design method. The research resulted in seven alternative designs which were developed with reference to the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluation of the design was carried out by applying online contextual interviews. The results of the evaluation showed that all alternative designs were accepted by the respondents in terms of motivating and helping the learning process in the SoloLearn application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilmy Akbar Nugraha
"Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring  dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam.

Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putu Wigunarta
"Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring  dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam.

Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fikri Akmal
"Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring  dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam.

Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Puspa Aryana Haikal
"Didorong oleh pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, penggunaan aplikasi E-Learning semakin meningkat dan dibutuhkan dalam rangka mengurangi kontak fisik, khususnya di bidang Pendidikan. Penggunaan aplikasi e-learning terutama pada handphone menjadi hal yang integral dalam proses pembelajaran siswa. Namun, masih ditemukannya keluhan yang dapat mengurangi user experience pengguna. Salah satu masalah terbesar yang ditemukan adalah masih ditemukannya kebutuhan pengguna yang belum dapat dipenuhi oleh aplikasi e-learning dan ketidaknyamanan pengguna dalam mengoprasikan aplikasi. Hal ini dapat diselesaikan melalui analisa dan perancangan ulang desain antarmuka aplikasi e-learning yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang ulang aplikasi e-learning dan mengevaluasi hasil dari rekomendasi desain antarmuka tersebut menggunakan usability testing.

Driven by the ongoing COVID-19 pandemic, the use of E-Learning Application has increased and urgently needed in order to reduce physical contact especially in education sector. The use of e-learning application, especially on mobile phone has become an integral part of student learning process. However, there are still difficulties found in the application that can reduce the user experience of the user. One of the biggest problems found is that there are still user needs that cannot be met by the existing e-learning application and user discomfort in operation of the application. This can be solved through analysis and redesign of the existing e-learning application user interface according to user needs. This research was conducted using User-Centered Design to ensure that design implemented are align with user needs and preferences, and evaluate the results of the interface design recommendation using usability testing."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shanika Tysha Anqita
"Tingginya angka kematian ibu (AKI) di Indonesia menimbulkan berbagai inisiatif dari pemerintah Indonesia salah satunya adalah buku Kesehatan Ibu dan Anak (KIA), yang kemudian diluncurkan bentuk digitalnya, yaitu aplikasi mobile KIA (mKIA). Namun, aplikasi ini mendapat penilaian buruk pada platform distribusi aplikasi, bahkan beberapa fiturnya juga tidak dapat berfungsi dengan baik. Oleh karena itu, penting bagi perancang aplikasi untuk memastikan pengguna aplikasi mendapatkan pengalaman yang terbaik untuk meningkatkan daya guna serta memaksimalkan manfaat yang dapat dirasakan ibu hamil. Pada penelitian aplikasi kesehatan maternal terdahulu dan aplikasi KIA saat ini, user interface (UI) dan user experience (UX) tidak dikedepankan. Padahal kedua komponen tersebut merupakan kunci untuk membangun desain aplikasi yang memumpuni semua aspek usability. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang desain antarmuka aplikasi mKIA menggunakan metodologi User- Centered Design (UCD) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah 8 Golden Rules milik Shneiderman. Partisipan yang terlibat pada proses pengumpulan data dan evaluasi adalah tiga petugas dan pakar kesehatan maternal, serta dua belas ibu hamil di Pulau Jawa. Evaluasi pada iterasi pertama menghasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity, sedangkan pada iterasi kedua dan ketiga akan dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity yang sudah disempurnakan. Prototipe yang dihasilkan memiliki lima fitur utama, yaitu pencatatan, informasi dan edukasi, reminder, tracker TTD, dan monitoring perkembangan janin. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara untuk memvalidasi wireframe, sedangkan iterasi kedua dan ketiga menggunakan Usability Testing (UT) dan System Usability Scale (SUS). Pada iterasi kedua, skor final SUS yang diperoleh adalah 71.2 atau ‘Good’, sedangkan pada iterasi ketiga skor final SUS adalah 85.4 atau ‘Excellent’. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi ilmiah terkait perancangan sistem dan aplikasi pendukung antenatal care dan berperan dalam mengatasi angka kematian ibu (AKI) khususnya di bidang teknologi. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai rujukan rancangan desain antarmuka aplikasi kesehatan maternal, terutama pada aplikasi KIA, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi kesehatan kehamilan menggunakan metodologi UCD.

The high maternal mortality rate (MMR) in Indonesia has led to various initiatives from the Indonesian government, one of which is the Maternal and Child Health (MCH) book, which later launched its digital form, namely the MCH mobile application (mKIA). However, this application received bad ratings on the application distribution platforms, and even some of its features could not function properly. Therefore, it is important for application designers to ensure users get the best experience to increase usability and maximize the benefits that pregnant women can receive. The previous research on maternal health applications and current MCH applications, the user interface (UI) and user experience (UX) were not prioritized. Even though these two components are the key to building an application design that is capable of all aspects of usability. Therefore, this study aims to redesign the MCH application interface design using the User-Centered Design (UCD) methodology with three iterations and applying the Eight Golden Rules created by Shneiderman. The participants involved in the data collection and evaluation process were three health workers and experts, as well as fifteen pregnant women on the island of Java. The evaluation in the first iteration resulted in a design in the form of a low-fidelity prototype and in the second and third iterations a design in the form of a refined clickable high-fidelity prototype was produced. The resulting prototype has main features including create notes, information and education, reminders, blood supplement tablets tracker, and monitoring of fetal development. The evaluation in the first iteration uses interviews by validating wireframes, the second and third iterations use Usability Testing (UT) and the System Usability Scale (SUS). In the second iteration, the final SUS score obtained was 71.2 or ‘Good’, while in the third iteration the final SUS score was 85.4 or ‘Excellent’. This research is expected to provide a scientific contribution related to the design of systems and application to support antenatal care and play a role in overcoming MMR, especially in the field of technology. In addition, this research is expected to contribute as a reference for designing maternal health application interfaces, especially for MCH applications, as well as improving and developing pregnancy health applications using the UCD methodology.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Shelim
"Tingginya angka kematian ibu (AKI) di Indonesia menimbulkan berbagai inisiatif dari pemerintah Indonesia salah satunya adalah buku Kesehatan Ibu dan Anak (KIA), yang kemudian diluncurkan bentuk digitalnya, yaitu aplikasi mobile KIA (mKIA). Namun, aplikasi ini mendapat penilaian buruk pada platform distribusi aplikasi, bahkan beberapa fiturnya juga tidak dapat berfungsi dengan baik. Oleh karena itu, penting bagi perancang aplikasi untuk memastikan pengguna aplikasi mendapatkan pengalaman yang terbaik untuk meningkatkan daya guna serta memaksimalkan manfaat yang dapat dirasakan ibu hamil. Pada penelitian aplikasi kesehatan maternal terdahulu dan aplikasi KIA saat ini, user interface (UI) dan user experience (UX) tidak dikedepankan. Padahal kedua komponen tersebut merupakan kunci untuk membangun desain aplikasi yang memumpuni semua aspek usability. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang desain antarmuka aplikasi mKIA menggunakan metodologi User- Centered Design (UCD) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah 8 Golden Rules milik Shneiderman. Partisipan yang terlibat pada proses pengumpulan data dan evaluasi adalah tiga petugas dan pakar kesehatan maternal, serta dua belas ibu hamil di Pulau Jawa. Evaluasi pada iterasi pertama menghasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity, sedangkan pada iterasi kedua dan ketiga akan dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity yang sudah disempurnakan. Prototipe yang dihasilkan memiliki lima fitur utama, yaitu pencatatan, informasi dan edukasi, reminder, tracker TTD, dan monitoring perkembangan janin. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara untuk memvalidasi wireframe, sedangkan iterasi kedua dan ketiga menggunakan Usability Testing (UT) dan System Usability Scale (SUS). Pada iterasi kedua, skor final SUS yang diperoleh adalah 71.2 atau ‘Good’, sedangkan pada iterasi ketiga skor final SUS adalah 85.4 atau ‘Excellent’. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi ilmiah terkait perancangan sistem dan aplikasi pendukung antenatal care dan berperan dalam mengatasi angka kematian ibu (AKI) khususnya di bidang teknologi. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai rujukan rancangan desain antarmuka aplikasi kesehatan maternal, terutama pada aplikasi KIA, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi kesehatan kehamilan menggunakan metodologi UCD.

The high maternal mortality rate (MMR) in Indonesia has led to various initiatives from the Indonesian government, one of which is the Maternal and Child Health (MCH) book, which later launched its digital form, namely the MCH mobile application (mKIA). However, this application received bad ratings on the application distribution platforms, and even some of its features could not function properly. Therefore, it is important for application designers to ensure users get the best experience to increase usability and maximize the benefits that pregnant women can receive. The previous research on maternal health applications and current MCH applications, the user interface (UI) and user experience (UX) were not prioritized. Even though these two components are the key to building an application design that is capable of all aspects of usability. Therefore, this study aims to redesign the MCH application interface design using the User-Centered Design (UCD) methodology with three iterations and applying the Eight Golden Rules created by Shneiderman. The participants involved in the data collection and evaluation process were three health workers and experts, as well as fifteen pregnant women on the island of Java. The evaluation in the first iteration resulted in a design in the form of a low-fidelity prototype and in the second and third iterations a design in the form of a refined clickable high-fidelity prototype was produced. The resulting prototype has main features including create notes, information and education, reminders, blood supplement tablets tracker, and monitoring of fetal development. The evaluation in the first iteration uses interviews by validating wireframes, the second and third iterations use Usability Testing (UT) and the System Usability Scale (SUS). In the second iteration, the final SUS score obtained was 71.2 or ‘Good’, while in the third iteration the final SUS score was 85.4 or ‘Excellent’. This research is expected to provide a scientific contribution related to the design of systems and application to support antenatal care and play a role in overcoming MMR, especially in the field of technology. In addition, this research is expected to contribute as a reference for designing maternal health application interfaces, especially for MCH applications, as well as improving and developing pregnancy health applications using the UCD methodology.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rajagukguk, Hasiana Emanuela
"Penggunaan media digital sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia sehari-hari, termasuk dalam bidang edukasi dan pembelajaran. Terjadinya pandemi COVID-19 juga memicu peningkatan penggunaan teknologi untuk e-learning. Salah satu bentuk e-learning adalah penggunaan aplikasi flashcard untuk membantu pembelajaran, contohnya dengan aplikasi Anki. Aplikasi Anki merupakan salah satu platform flashcard yang paling banyak digunakan di dunia karena penggunaan sistem spaced repetition yang membantu penggunanya menghafal materi. Namun, penelitian tentang Anki dari sisi user interface (UI) dan user experience (UX) masih terbatas. Dari masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aplikasi Anki dan membuat redesain aplikasi Anki yang memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini menerapkan metodologi User-Centered Design (UCD) dan pendekatan kualitatif untuk memahami kebutuhan pengguna. Redesain didasarkan dari hasil wawancara dengan responden yang pernah menggunakan Anki. Perancangan redesain berupa prototipe high fidelity yang dapat digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi. Prototipe high fidelity hasil redesain kemudian digunakan untuk evaluasi pengalaman pengguna terhadap redesain. Dari evaluasi, ditemukan bahwa responden puas dengan aspek visual atau UI dari redesain. Namun, dalam aspek UX, terdapat responden yang kurang paham dengan konsep dan tujuan dari menu-menu dalam prototipe. Penelitian ini mengusulkan rekomendasi perbaikan redesain untuk penelitian selanjutnya.

Digital media usage has been a part of daily human life, including in education and learning. The COVID-19 pandemic also triggered technology usage for e-learning. One form of e-learning is the use of flashcard applications to support learning, such as Anki. Anki is one of the most used flashcard platforms in the world because of its spaced repetition system usage that helps users with memorization. However, research on Anki on its user interface (UI) and user experience (UX) aspects is still limited. Therefore, this study aims to evaluate Anki and create a redesigned Anki that achieves user satisfaction. This study applies user-centered design (UCD) methodology and uses a qualitative approach to understand users’ needs. The redesign was based on the result of interviews with users who have used Anki. The redesign includes a high fidelity prototype that can be used by users to interact. The high fidelity prototype was then used to evaluate user experience toward the redesign. From the evaluation, it is found that the respondents were satisfied with the UI and visual aspect of the redesign. However, in the UX aspect, some respondents did not understand the concept and purpose of some menus in the prototype. This research recommends improvements on the redesign for future studies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Manuel Yoseph Ray
"Aplikasi mobile bidang transportasi di Indonesia semakin populer digunakan. MRT-J merupakan aplikasi mobile bidang transportasi yang membantu penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta. Meskipun aplikasi mobile MRT-J dapat memudahkan penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta, terdapat beberapa masalah yang terdapat pada aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada aspek transportasi dan finansial dari aplikasi tersebut dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif. Perancangan desain antarmuka alternatif pada penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan menerapkan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design dan Nielsen’s Ten Usability Heuristics. Data penelitian dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data berupa keluhan dan saran dianalisis dan hasil analisis tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif yang mencakup aspek transportasi dan finansial yaitu fitur beli tiket, lihat jadwal, pembayaran dan kartuku. Setelah proses perancangan solusi selesai, solusi dievaluasi dengan UT dan SUS. Hasil evaluasi solusi kemudian dibandingkan dengan hasil evaluasi terhadap aplikasi saat ini (as-is). Diperoleh bahwa nilai dari SUS mengalami peningkatan pada aspek transportasi dan finansial. SUS pada aspek transportasi memperoleh nilai 95,75, yang sebelumnya 51,5, dan SUS pada aspek finansial memperoleh nilai 92,75, yang sebelumnya 55,25. Nilai-nilai tersebut melebihi nilai 80 yang menjadi benchmark untuk menentukan suatu produk memiliki tingkat User experience yang di atas rata-rata.

Mobile applications on the transportation sector in Indonesia are increasingly being used. MRT-J is a mobile application in the field of transportation that helps users to use MRT Jakarta. Although the MRT-J mobile application can make it easier for users to use MRT Jakarta, there are several problems with the application. This study aims to identify problems in the transportation and financial aspects of the application and provide solutions in the form of alternative interface designs. The design of alternative interface designs in this study uses the User-Centered Design method by applying the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design and Nielsen's Ten Usability Heuristics. Research data was collected by distributing online questionnaires, Usability Testing (UT), and distributing System Usability Scale (SUS) questionnaires. Data in the form of complaints and suggestions are analysed and the results of the analysis are used to design solutions in the form of alternative interface designs that include transportation and financial aspects, namely the ticket purchase feature, view schedule, payment and my card. After the solution design process is completed, the solution is evaluated with UT and SUS. The results of the evaluation of the solution are then compared with the results of the evaluation of the current application (as-is). It was found that the value of SUS has increased in the transportation and financial aspects. SUS in the transportation aspect scored 95.75, previously 51.5, and SUS in the financial aspect scored 92.75, previously 55.25. These values exceed the value of 80 which is the benchmark to determine a product has an above average level of User experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tobing, Habel Christiando
"Aplikasi mobile bidang transportasi di Indonesia semakin populer digunakan. MRT-J merupakan aplikasi mobile bidang transportasi yang membantu penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta. Meskipun aplikasi mobile MRT-J dapat memudahkan penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta, terdapat beberapa masalah yang terdapat pada aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada aspek transportasi dan finansial dari aplikasi tersebut dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif. Perancangan desain antarmuka alternatif pada penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan menerapkan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design dan Nielsen’s Ten Usability Heuristics. Data penelitian dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data berupa keluhan dan saran dianalisis dan hasil analisis tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif yang mencakup aspek transportasi dan finansial yaitu fitur beli tiket, lihat jadwal, pembayaran dan kartuku. Setelah proses perancangan solusi selesai, solusi dievaluasi dengan UT dan SUS. Hasil evaluasi solusi kemudian dibandingkan dengan hasil evaluasi terhadap aplikasi saat ini (as-is). Diperoleh bahwa nilai dari SUS mengalami peningkatan pada aspek transportasi dan finansial. SUS pada aspek transportasi memperoleh nilai 95,75, yang sebelumnya 51,5, dan SUS pada aspek finansial memperoleh nilai 92,75, yang sebelumnya 55,25. Nilai-nilai tersebut melebihi nilai 80 yang menjadi benchmark untuk menentukan suatu produk memiliki tingkat User experience yang di atas rata-rata.

Mobile applications on the transportation sector in Indonesia are increasingly being used. MRT-J is a mobile application in the field of transportation that helps users to use MRT Jakarta. Although the MRT-J mobile application can make it easier for users to use MRT Jakarta, there are several problems with the application. This study aims to identify problems in the transportation and financial aspects of the application and provide solutions in the form of alternative interface designs. The design of alternative interface designs in this study uses the User-Centered Design method by applying the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design and Nielsen's Ten Usability Heuristics. Research data was collected by distributing online questionnaires, Usability Testing (UT), and distributing System Usability Scale (SUS) questionnaires. Data in the form of complaints and suggestions are analysed and the results of the analysis are used to design solutions in the form of alternative interface designs that include transportation and financial aspects, namely the ticket purchase feature, view schedule, payment and my card. After the solution design process is completed, the solution is evaluated with UT and SUS. The results of the evaluation of the solution are then compared with the results of the evaluation of the current application (as-is). It was found that the value of SUS has increased in the transportation and financial aspects. SUS in the transportation aspect scored 95.75, previously 51.5, and SUS in the financial aspect scored 92.75, previously 55.25. These values exceed the value of 80 which is the benchmark to determine a product has an above average level of User experience.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>