Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 211460 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dhiyah Mumpuni
"Teknologi di masa kini terus berkembang dan memiliki berbagai inovasi diantaranya adalah teknologi virtual reality (VR). Pandemi COVID-19 menuntut proses pembelajaran dilakukan secara daring yang tentu membutuhkan berbagai macam teknologi. Penerapan VR dalam proses pembelajaran di keperawatan merupakan suatu hal yang masih sangat baru dan masih terus berkembang. Tingkat motivasi dan kepuasan mahasiswa dalam proses pembelajaran berkaitan dengan sejauh mana informasi yang disampaikan dapat diterima oleh mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan tingkat motivasi dan kepuasan mahasiswa terhadap pengalaman penggunaan VR dalam proses pembelajaran. Sampel penelitian ini adalah 60 mahasiswa S1 Reguler Angkatan 2018 Fakultas Ilmu Keperawatan dengan Teknik pengambilan sampel consecutive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian quasi-experimental dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Instrumen yang digunakan adalah Kuesioner dimensi motivasi untuk memilih metode pembelajaran dengan menggunakan virtual reality simulation (VRS) untuk tingkat motivasi dan Satisfaction with simulation experience scale untuk tingkat kepuasan. Hasil penelitian menunjukkan signifikansi 0.000<0.05 untuk tingkat motivasi dan signifikansi 0.001<0.05 untuk tingkat kepuasan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan virtual reality terhadap motivasi dan kepuasan mahasiswa. Diharapkan penelitian selanjutnya dapat dilakukan pada populasi yang lebih luas dan mengaitkan variabel dengan hasil pembelajaran keseluruhan.

Today's technology continues to develop and has various innovations including virtual reality (VR) technology. The COVID-19 pandemic forced that the learning process are carried out online which of course requires various kinds of technology. The application of VR in the learning process in nursing is something that is still new and is still continue to be developed. The level of student motivation and satisfaction in the learning process is related to the extent to which the information conveyed can be accepted by students. This study aims to determine the relationship between the level of motivation and student satisfaction with the experience of using VR in the learning process. The sample of this study was 60 Undergraduate students Class of 2018 from the Faculty of Nursing with a consecutive sampling technique. This research is a quasi-experimental research with One-Group Pretest-Posttest design. The instrument used is a Questionnaire of Motivation Dimension to Choose Learning Method using Virtual Reality Simulation (VRS) and Satisfaction with simulation experience scale for the level of satisfaction. The results showed a significance of 0.000 <0.05 for the level of motivation and a significance of 0.001 <0.05 for the level of satisfaction indicating a significant difference between before and after the use of virtual reality on student motivation and satisfaction. It is hoped that further research can be carried out on a wider population and relate the variables to the overall learning outcomes."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vanda Nur Azizah
"Anatomi merupakan salah satu bidang ilmu yang fundamental bagi mahasiswa keperawatan. Namun, banyak mahasiswa yang memiliki tingkat pengetahuan kurang pada bidang ilmu ini. Pengembangan teknologi simulasi virtual reality sebagai metode pembelajaran menjadi salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut. Penelitian dengan desain pre-experimental ini bertujuan untuk mengetahui hubungan tingkat motivasi dan kepuasan dengan tingkat pengetahuan menggunakan virtual reality. Sampel penelitian adalah 69 mahasiswa Sarjana Reguler Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia angkatan 2020. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain Questionnaire of Motivation Dimension to Choose Learning Method using Virtual Reality Simulation, Satisfaction with Simulation Experience Scale, dan kuesioner tingkat pengetahuan organ dalam tubuh manusia. Hasil penelitian menunjukkan 87% mahasiswa memiliki tingkat motivasi dan 98,6% mahasiswa memiliki tingkat kepuasan yang tinggi. Tidak terdapat hubungan signifikan antara tingkat motivasi dan tingkat pengetahuan (p = 0, 830). Selain itu, tidak terdapat hubungan antara tingkat kepuasan dan tingkat pengetahuan (p = 0,070). Virtual reality direkomendasikan untuk dikembangkan sebagai metode pembelajaran dalam pendidikan keperawatan.

Anatomy is a fundamental field for nursing students. However, many students have a low level of knowledge in this field. The development of virtual reality simulation technology as a learning method is one way that can be done to overcome this. This research with pre-experimental design aims to determine the relationship between the level of motivation and satisfaction with the level of knowledge using virtual reality. The research sample was 69 Regular Undergraduate students from the Faculty of Nursing, Universitas Indonesia class of 2020. The instruments used in this study included the Questionnaire of Motivation Dimension to Choose Learning Method using Virtual Reality Simulation, Satisfaction with Simulation Experience Scale, and a questionnaire on the level of knowledge of organs in human body. The results showed that 87% of students had a high level of motivation and 98.6% of students had a high level of satisfaction. However, there was no significant relationship between the level of motivation and the level of knowledge (p = 0.830). In addition, there is no relationship between the level of satisfaction and the level of knowledge (p = 0.070). Virtual reality is recommended to be developed as a learning method in nursing education."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Situmorang, Alvina Patricia
"Penerapan keahlian dan keterampilan medis sangat penting dalam mempersiapkan mahasiswa kesehatan untuk praktik lapangan. Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman penggunaan VR sebagai media pembelajaran pada mahasiswa Rumpun Ilmu Kesehatan (RIK) Universitas Indonesia. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dengan kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) pada mahasiswa yang menggunakan VR di mata kuliah pengelolaan bencana. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas responden memilih nilai positif pada skala pengalaman pengguna, seperti daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Kesimpulan menunjukkan VR sebagai media pembelajaran memberikan pengalaman positif, dengan mahasiswa laki-laki dan dari Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Gigi memberikan nilai lebih tinggi dibanding Fakultas Kesehatan Masyarakat dan Fakultas Farmasi.

The application of medical skills and expertise is crucial in preparing health students for field practice. The use of Virtual Reality (VR) technology can be an innovative solution in health education. This study aims to determine the experience of using VR as a learning medium for students in the Health Sciences Cluster (RIK) at Universitas Indonesia. The method used is quantitative descriptive analysis with the User Experience Questionnaire (UEQ) on students using VR in the disaster management course. The results of the study showed that the majority of respondents chose positive values on user experience scales, such as attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. The conclusion indicates that virtual reality as a learning medium provides a positive experience, with male students and those from the Faculty of Medicine and Dentistry giving higher scores compared to Faculty of Public Health and Faculty of Pharmacy."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Erni Nurmalasari
"Teknologi sebagai media pembelajaran semakin dibutuhkan untuk dapat merasakan pembelajaran mendalam. Salah satu teknologi imersif yang dapat mengakomodasi pembelajaran mendalam yaitu teknologi virtual reality. Di Indonesia adanya Millealab sebagai platform yang menyediakan aplikasi teknologi VR untuk pendidikan. Millealab bersama SEAMOLEC mengadakan acara “1000 guru pioneer VR” untuk memperkenalkan VR ke seluruh Indonesia. Adanya teknologi VR, siswa akan merasakan keterlibatan penuh, fokus dan aktif dalam suatu pelajaran karena teknologi ini memiliki unsur immersion, presence dan interactivity. Teknologi VR menyediakan siswa pengalaman yang lebih realistis dengan lingkungan virtualnya, pengalaman yang dialami oleh siswa ini yang menjadi keberhasilan dalam meningkatkan pemahaman akan pembelajaran. Berangkat dari keunggulan yang dimiliki teknologi VR, sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi bentuk dari immersion, presence, dan interactivity pada pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif studi kasus pada Millealab. Temuan dari penelitian ini menyatakan bahwa VR sebagai media yang dapat mentransfer imajinasi melalui ketiga unsur yang dimiliki immersion, presence dan interactivity. Bentuk dari immersion ditandai dengan keterlibatan mendalam yang di rasakan siswa dalam suatu pelajaran, sedangkan untuk presence ditandai dengan tingkat fokus dan ketertarikan yang tinggi terhadap pelajaran. Yang terakhir interactivity dapat ditandai dengan aktifnya siswa baik dalam lingkungan virtual maupun setelah memakai VR.

Technology as a learning medium is increasingly needed to be able to experience immersive learning. One of the immersive technologies that can accommodate immersive learning is virtual reality technology. In Indonesia, Millealab is a platform that provides VR technology applications for education. Millealab with SEAMOLEC held a "1000 Guru Pioneer VR" event to introduce VR throughout Indonesia. VR technology has immersion, presence, and interactivity that makes students feel fully involved, focused, and active in a lesson. VR technology provides students with a more realistic experience with their virtual environment, and it will be increasing understanding of learning. This research explores the forms of immersion, presence, and interactivity in education from the advantages of VR technology. This research uses a case study qualitative research method on Millealab. The findings of this study state that VR is a medium that can transfer imagination through the three elements possessed by immersion, presence and interactivity. The form of immersion is characterized by the deep involvement that students feel in a lesson, while presence is characterized by a high level of focus and interest in the lesson. Finally, interactivity can be indicated by students' activeness both in the virtual environment and after using VR."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Immanuel Purbawisesa
"Latar belakang: Pemasangan central venous catheter (CVC) adalah prosedur penting untuk pemantauan hemodinamik serta pemberian cairan dan obat-obatan tertentu, namun tingkat komplikasi pada operator kurang berpengalaman masih mencapai 4-12%. Metode Virtual Reality (VR) diharapkan dapat menjadi salah satu metode pembelajaran yang meningkatkan pengetahuan, kepercayaan diri dan kepuasan yang akan dinilai dengan kuesioner . Uji validasi dan reabilitas untuk kuesioner yang dipergunakan pada penelitian pembelajaran metode VR dan konvensional selanjutnya perlu dilakukan.
Metodologi: Penelitian ini melibatkan 13 residen anestesi junior yang belum pernah melakukan pemasangan CVC, dibagi menjadi dua kelompok: pembelajaran konvensional dan VR. Pre-test, post-test, serta kuesioner kepercayaan diri dan kepuasan diberikan kepada seluruh peserta.
Hasil: Dari total 13 peserta, 7 mengikuti metode VR dan 6 metode konvensional. Kuesioner kepercayaan diri (Cronbach’s alpha 0,944) dan kepuasan metode VR (Cronbach’s alpha 0,953) dinyatakan valid dan reliabel, sementara kuesioner kepuasan metode konvensional (Cronbach’s alpha 0,877) memerlukan evaluasi ulang pada empat pertanyaan. Kuesioner pretest dan posttest (Cronbach’s alpha 0,620) membutuhkan pengujian ulang dengan sampel lebih besar. Kelompok VR menunjukkan hasil lebih baik dinilai dari persentase gain score (52,38% vs 22,61%), kepercayaan diri (81,43% vs. 75,33%), dan kepuasan (85,57% vs. 78%).
Kesimpulan: Studi ini menegaskan bahwa kuesioner kepercayaan diri dan kepuasan VR valid dan reliabel. Namun, kuesioner kepuasan konvensional memerlukan re-evaluasi pada empat pertanyaan untuk meningkatkan reliabilitasnya. Kuesioner pre-test dan post-test memerlukan pengujian lebih lanjut dengan jumlah sampel yang lebih besar untuk menjamin validitasnya. Meskipun hasil-hasil penelitian ini mendukung kelanjutan penelitian, mengatasi permasalahan yang teridentifikasi dalam kuesioner sangatlah penting untuk memperkuat metodologi dan hasil penelitian lanjutan.

Background: Central venous catheter (CVC) insertion is a crucial procedure for hemodynamic monitoring and the administration of specific fluids and medications. However, complication rates among less experienced operators remain at 4-12%, VR learning method. Virtual reality (VR)-based learning methods are expected to enhance knowledge and confidence in performing CVC insertion. The validity and reability of the questionnaires used for further research need to be studied.
Methods: This study involved 13 junior anesthesia residents with no prior experience in CVC placement, divided into two groups: conventional learning and VR-based learning. Pre-tests, post-tests, and questionnaires on confidence and satisfaction were distributed to all participants.
Results: Of the 13 participants, 7 were in the VR group and 6 in the conventional group. The confidence questionnaire (Cronbach’s alpha 0.944) and the VR satisfaction questionnaire (Cronbach’s alpha 0.953) were found to be valid and reliable, while the conventional satisfaction questionnaire (Cronbach’s alpha 0.877) required reevaluation of four questions. The pre-test and post-test questionnaires (Cronbach’s alpha 0.620) also required further testing with a larger sample. The VR group outperformed the conventional group in terms of gain score percentage (52,38% vs 22,61%), confidence (81.43% vs. 75.33%), and satisfaction (85.57% vs. 78%).
Conclusion: The study confirms that the confidence and VR satisfaction questionnaires are valid and reliable. However, the conventional satisfaction questionnaire requires reevaluation of four items to improve its reliability. The pre-test and post-test questionnaires need further testing with a larger sample size to ensure validity. While the results support the continuation of the research, addressing the identified issues in the questionnaires is essential to strengthen the study's methodology and outcomes.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2024
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Cho, Youngsun
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Riener, Robert
"Virtual reality in medicine presents examples for surgical training, intra-operative augmentation, and rehabilitation that are already in use as well as those currently in development. It is well suited as introductory material for engineering and computer science students, as well as researchers who want to learn more about basic technologies in the area of virtual reality applied to medicine. It also provides a broad overview to non-engineering students as well as clinical users, who desire to learn more about the current state of the art and future applications of this technology."
London: Springer, 2012
e20406436
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Ranati Pusmaranga
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan tingkat motivasi mahasiswa Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia dalam melakukan pencarian informasi pembelajaran melalui fasilitas hotspot di area FIK UI dan melaiui membaca buku di perpustakaan FIK UI. Rancangan penelitian menggunakan deskriptif komparatif.
Metode pemilihan sampel menggunakan proporsionol stratified sampling dan melibatkan 101 mahasiswa. Instrumen menggunakan kuisioner yang dikembangkan sendiri oleh peneliti berdasarkan penelusuran Iitemtur. Data analisis menggunakan uji statistik univariat dan chi square.
Hasil penelitian secara statistik menunjukkan terdapat perbedaan yang bermakna antara motivasi mahasiswa dalam meiakukan pencarian informasi pembelajaran melalui fasilitas hotspot kampus dan melalui membaca buku di perpustakaan FIK UI (p=0,016). Pengembangan sarana dan prasarana akses informasi baik fasilitas hotspot maupun perpustakaan diperlukan guna menunjang keperluan akademis.

The purpose of this study is to know the differences of students's motivation level in Faculty of Nursing, University of Indonesia in seeking for learning information by hotspot facilities in FON area and by reading books in FON library. This study used descriptive comparative design.
Proporsional stratified sampling was choosen as a strategy for sample selection and involve 101 students. In this study, data were collected using questionnaire which is developed by researchers and based uopn a review literature. Univariat statistic and chi square was used to analyze the data.
Statistics result of this study indicated that there was a significant differences FON UI students's motivation level in seeking for learning information by hotspot facilities in FON area and by reading books on FON library (p=0,016).This research recommends to improve the information access of structure and infrastructure whether hotspot facilities or library for supporting accademic need.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2009
TA5800
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>