Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 150628 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nurvadia Putri Gazali
"Seiring berkembangnya zaman, banyak museum di negara besar yang telah menggunakan instalasi digital sebagai media pamernya dengan tujuan untuk lebih meningkatkan lagi pengalaman dan pemahaman pengunjungnya, dengan menerapkan pendekatan multisensori. Di Indonesia sendiri pun sebenarnya telah ada beberapa museum yang sudah menerapkan teknologi digital, namun sayangnya masih belum banyak penggunaan teknologi digital yang lebih bervariasi dengan mempertimbangkan pendekatan multisensori, terutama yang dikhususkan untuk membantu dalam pemahaman anak. Oleh karena itu, skripsi ini mengkaji penerapan pendekatan multisensori pada instalasi digital di museum interaktif untuk anak usia dasar. Studi kasus dilakukan di Museum Bekasi, yaitu museum sejarah yang berbasis digital. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa pendekatan multisensori yang tepat akan menghasilkan rancangan menarik, dan berkesan, serta memberikan pengalaman yang lebih kaya, sehingga akan berpengaruh pada pemahaman anak terhadap informasi yang dihadirkan museum. Penemuan hasil kajian memperlihatkan bahwa penerapan pendekatan multisensori di instalasi digital pada Museum bekasi juga sudah berhasil mempermudah anak untuk menggunakan instalasi digital, namun masih belum maksimal untuk pemahaman informasi pada anak.

These days, many museums in big countries have used digital installations as their exhibition media with the aim of further enhancing the experience and understanding for children's visitors, by applying a multisensory approach. In Indonesia, there are actually several museums that have implemented digital technology, but unfortunately there is still not too much use of digital technology which is more varied by considering a multisensory approach, especially devoted to helping children understand. Therefore, this thesis examines the application of a multisensory approach to digital installations in interactive museums for elementary age children. The case study was conducted at the Bekasi Museum, which is a digital-based history museum. The results of the analysis show that the right multisensory approach will produce an interesting and memorable experience, so that it will affect children's understanding of the information presented by the museum. The findings of the study show that the application of a multisensory approach in digital installations at the Bekasi Museum has also succeeded in making it easier for children to use digital installations, but it is still not optimal for understanding information for children."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aminah Muthmainnah
"Ruang pamer dalam Museum masih banyak yang belum dapat menerapkan rancangan yang inklusif bagi penyandang tunanetra. Kemajuan teknologi dapat menjadi solusi untuk menghadirkan media pamer multisensori yang inklusif bagi penyandang tunanetra. Namun sayangnya masih belum banyak ditemukan di museum-museum di Indonesia. Berangkat dari kondisi tersebut, karya tulis ini bertujuan untuk memahami bagaimana elemen interaktif digital dengan pemanfaatan indra peraba dan suara dapat mengakomodasi pengunjung penyandang tunanetra dalam memperoleh ilmu pengetahuan di ruang pamer museum. Kajian dalam karya tulis ini dilakukan dengan menganalisis empat studi kasus dengan variabel analisa yang sama. Objek yang dikaji diantaranya adalah “Wise Stone”, “Tooteko”, 3D Photo Works, dan “Hands to the Wall”. Keempat kasus dikaji berdasarkan aspek umum, aspek pengalaman eksploratif, dan cara penggunaan. Hasil akhir dari karya tulis ini adalah, dapat dilihat bahwa pemanfaatan indra peraba dan pendengaran sebagai elemen eksploratif pada media pamer dapat membantu mengakomodasi pengunjung ruang pamer yang menyandang tunanetra. Adanya perkembangan teknologi digital dapat dimanfaatkan sebagai pembentuk media dan pemicu interaktivitas pengunjung melalui integrasi multisensori saat mengeksplorasi media pamer.

There are still many display rooms in the Museum that have not implemented inclusive design for blind people. Technological advances can offer a solution to present inclusive multisensory exhibition media for blind people. But unfortunately, there are still not many found in museums in Indonesia. Based on these conditions, this paper aims to understand how digital interactive elements by using the senses of touch and sound can accommodate visitors with visual impairments in gaining knowledge in the Museum's showroom. The study in this paper was conducted by analyzing four case studies with similar analysis variables. The objects studied include "Wise Stone," "Tooteko," 3D Photo Works, and "Hands to the Wall." The four cases were analyzed based on general aspects, aspects of exploratory experience, and ways of use. The study concludes that the use of the senses of touch and hearing as an experimental element in the exhibition media can help accommodate visitors with visual impairments to the exhibition room. The development of digital technology can be used as a medium for forming and triggering visitor interactivity through multisensory integration when exploring exhibition media."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lintang Kirana Sitaputri
"Ruang pamer adalah ruang yang berfungsi sebagai sarana penyajian karya untuk dikomunikasikan sehingga dapat diapresiasi oleh masyarakat luas. Maka dari itu, semua kalangan publik, termasuk penyandang tunanetra, berhak untuk menikmati kunjungannya ke ruang pamer seperti pengunjung lainnya. Untuk menerima informasi dalam ruang pamer, desain inklusif perlu diterapkan pada perancangan media penyajian karyanya. Utamanya, bagi penyandang tunanetra, media penyajian objek pamer perlu menghadirkan stimulus selain visual. Dari penilitian participatory observation yang dilakukan Ann Heylighen & Jasmien Herssens (2014), berdasarkan perspektif observer penyandang tunanetra, arsitek masih kerap mendesain hanya menekankan pada pendekatan visual dan kurang melibatkan kekayaan multisensori dari lingkungan. Sedangkan, penyandang tunanetra mengandalkan indra mereka yang lain untuk dapat menerima informasi dari lingkungan bangun di sekitarnya. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui bagaimana pendekatan multisensori pada media penyajian karya dapat mengakomodasi pengunjung tunanetra dan memberikan wawasan terkait kemampuan kognitif tunanetra dalam menangkap stimulus multisensori. Metode penulisan didasarkan pada studi literatur untuk mempelajari teori dan studi kasus untuk mengidentifikasi dan menganalisis media penyajian karya dengan penerapan pendekatan multisensori. Studi kasus dilakukan secara kualitatif melalui participatory observation terhadap media penyajian objek pamer di Taman Arca dan IMAGI Space di mana ditemukan bahwa adanya hirarki keutamaan dalam penyampaian stimulus kepada penyandang tunanetra.

An exhibition is a space that functions as a means of presenting objects to be communicated so that they can be appreciated by the public. Therefore, all members of the public, including the visually impaired, have the right to experience it as other visitors do. To receive information in an exhibition, inclusive design needs to be applied to the design of the media display. Mainly, for people who are blind, the media display in exhibitions needs to present stimulis other than visuals. From the participatory observation research conducted by Ann Heylighen & Jasmien Herssens (2014), based on the perspective of blind observers, architects still often design with only emphasizing the visual approach and less involving the multisensory richness of the environment. Meanwhile, blind people rely on their other senses to receive information from their environment. The purpose of this thesis is to figure out how the multisensory approach in media displays can accommodate blind visitors and provide insights into the cognitive abilities of the blind in capturing multisensory stimulis. The writing method is based on literature studies to study theory and case studies to identify and analyze media displays that apply the multisensory approach. The case study was conducted qualitatively through participatory observation of media displays in Taman Arca and IMAGI Space where it was found that there is a hierarchy of virtues in the delivery of multisensory stimulis to the blind."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indah Puspitasari
"Upaya pencegahan cedera masih terbatas pada cedera akibat kecelakaan lalu lintas, sementara cedera yang diderita oleh anak-anak usia sekolah mungkin termasuk tenggelam, terbakar, jatuh, keracunan dan kecelakaan lalu lintas. Pendidikan interaktif dengan puzzle 3 dimensi sesuai dengan tahap perkembangan anak usia sekolah yang konkret operasionalnya dengan menunjukkan puzzle menyerupai benda nyata pada pencegahan jatuh, tenggelam, terbakar, kecelakaan lalu lintas dan cedera keracunan.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengaruh pendidikan interaktif dengan teka-teki 3-dimensi pada perilaku (pengetahuan, sikap dan keterampilan) pencegahan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasy experiment dan menggunakan pendekatan desain pre-post group dengan kelompok kontrol. Sampel dalam penelitian ini adalah 120 siswa sekolah dasar dengan 60 siswa sebagai kelompok intervensi dan 60 siswa sebagai kelompok kontrol. Hasilnya adalah bahwa ada pengaruh yang signifikan dari pendidikan interaktif dengan teka-teki 3 dimensi pada perilaku pencegahan cedera pada kelompok usia sekolah dengan nilai p 0,001 (p<0,05). Teka-teki 3 dimensi adalah media yang baik sebagai alat dalam meningkatkan perilaku pencegahan cedera pada kelompok usia sekolah dasar. Penggunaan teka-teki 3-dimensi efektif untuk meningkatkan perilaku pencegahan cedera. Kerja sama antara pekerja kesehatan, sekolah dan keluarga diperlukan untuk menyediakan alat pendidikan yang inovatif dan menyediakan sarana pencegahan cedera untuk anak-anak usia sekolah.

Injury prevention efforts are still limited to injuries due to traffic accidents, while injuries suffered by school-aged children may include drowning, burning, falling, poisoning and traffic accidents. Interactive education with 3 dimensional puzzle according to the stage of development of school age children that is concrete operational by showing the puzzle resembles real objects on the prevention of falling, drowning, burning, traffic accident and poisoning injury.
The purpose of this study was to identify the effect of interactive education with 3-dimensional puzzles on behavior (knowledge, attitudes and skills) prevention. The research method used is quantitative with quasy experiment design and using pre-post group design approach with control group. The sample in this study were 120 elementary school students with 60 students as intervention group and 60 students as control group. The result is that there is a significant effect of interactive education with 3 dimensional puzzle on injury prevention behavior in school age group group with p value 0,001 (p <0,05). 3-dimensional puzzle is a good medium as a tool in improving injury prevention behavior in the elementary school age group. Use of 3-dimensional puzzles is effective for improving injury prevention behavior. Cooperation between health workers, schools and families is required to provide innovative educational tools and provide means of injury prevention for school-aged children."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2018
T50377
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayu Pratitha
"Keterlibatan aspek sensori motorik pada subyek terkait konteks spasial melahirkan interioritas; yaitu kualitas pada ruang sebagai proyeksi akan makna. Terkait dengan subyek anak usia dini, interioritas ruang menjadi hal yang esensial; merujuk pada proses tumbuh kembang terkait tujuan pembelajaran dan pembentukan diri melalui eksplorasi spasial. Pada Knowledge Age sekarang ini, pesatnya perkembangan teknologi turut menyentuh aspek arsitektural. Perkembangan teknologi menghadirkan gubahan ruang dalam bentuk representasi. Kehadiran video interaktif berupa gambar bergerak menjadi sarana yang menghadirkan konteks keruangan melalui serangkaian interaksi dan aktivitas mengalami ruang. Analisis studi kasus terhadap video interaktif Balamory, Sesame Street, dan Hi-5 dilakukan untuk menelusuri interioritas pada ruang representasi terkait proses tumbuh kembang anak hingga tahap usia prasekolah. Kualitas ruang terkait home, shelter, lokalitas—place attachment, serta identitas, menjadi nilai-nilai yang terproyeksi terkait aspek-aspek pembelajaran.

The involvement of subject's perception and motor activities in space produces interiority; a quality of space which projects spatial meanings. For preschool-age children, interiority of space becomes essential in relation to their needs for learning experience and self development through spatial exploration. In Knowledge Age, the development of technology reaches architectural aspect. It produces an arrangement of space as a representative form. Interactive video becomes one of the tools to deliver spatial context through space experiencing. The analyses of case studies—Balamory , Sesame Street, and Hi-5—was conducted to capture the interiority related to growth and development process of children until preschool age. The quality of home, shelter, place attachment, and identity were found as the projected spatial values related to early childhoord learning aspects.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57376
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuanita Nina
"Lean merupakan metode untuk mengurangi aktivitas yang berupa pemborosan (waste) untuk meningkatkan efisiensi di lini manufaktur atau produksi. Namun metode lean tidak tertutup kemungkinan untuk diimplementasikan pada layanan kesehatan. Rumah Sakit Sentra Medika Cisalak merupakan Rumah Sakit Swasta tipe B yang berada di daerah depok, penelitian ini menganalisis alur pelayanan resep di Instalasi Farmasi Rawat Jalan BPJS sebagai data untuk perbaikan. Hasil penelitian memperlihatkan untuk obat racikan memiliki kegiatan non value added sebesar 22%, kegiatan value added sebesar 74%, kegiatan necessary non value added sebesar 4%, dan process cycle efficiency sebesar 74%. Sedangkan untuk obat non racikan kegiatan non value added sekitar 39% , value added sebesar 61% dan process cycle efficiency sebesar 61%. Data tersebut menunjukan terdapat proses non value added dan necessary non value added yang menyebabkan farmasi rawat jalan rumah sakit Sentra Medika Cisalak masih belum lean. Selanjutnya menggunakan fishbone analysis untuk mengetahui penyebab permasalahan dan membangun perbaikan berdasarkan hasil FMEA. Dari hasil penelitian diperoleh waste yang sering terjadi adalah waiting yang terjadi pada bagian pengambilan obat. Berdasarkan hasil FRPN pada Fuzzy FMEA yang tertinggi memiliki nilai 392 yaitu terdapat antrian untuk pengambilan dan peracikan obat maka prioritas perbaikan berdasarkan risiko tersebut. Perbaikan yang direkomendasikan adalah penambahan sumber daya manusia pada bagian pengambilan dan peracikan obat selain itu perbaikan juga dapat dilakukan dengan mengklasifikasikan dan mengalokasikan jenis obat berdasarkan alur kecepatan obat serta pelaksanaan 5S pada farmasi rawat jalan BPJS. Rekomendasi perbaikkan tersebut dapat meningkatkan process cycle efficieny untuk obat racikan sebesar 87% dan obat non racikan 82%.

Lean is a method to reduce activities that consist of waste to increase efficiency on the production line. Lean methods are not limited to being implemented in health services. Cisalak Sentra Medika Hospital is a type B Hospital located in the Depok; this study analyzes the flow in BPJS Outpatient Pharmacy Installation as data for improvement. For concoction medicine the results of the study involving non-value-added activities is 22%, value added activities is 74%, activities required added value added by 4%, and process cycle efficiency by 74%. As for non-concoction drugs, non-value-added activities are around 39%, value added is 61% and process cycle efficiency is 61%. The data shows that there is a value-added process and needs added value which causes the outpatient pharmacy of Medika Cisalak hospital is still not lean. Next use bone analysis to find out the cause and build improvements based on FMEA results. From the research results obtained waste that often occurs is waiting for what happens in the part of taking drugs. Based on the results of FRPN on Fuzzy FMEA which has the highest value of 392, namely the queue to take and compounding the drug, the priority of improvement is based on those needs. The recommended improvements are human resources in the collection and compounding of drugs, classifying and allocating types of drugs based on drug flow and implementation of 5S in BPJS outpatient pharmacy. The recommended improvement cycle can increase the process cycle for compound drugs by 87% and non-compound drugs by 82%."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yefta Primasari
"Tugas perkembangan anak usia sekolah berlangsung selama anak berada di tahapan usia 6-12 tahun, pada usia ini anak memasuki tahapan tugas perkembangan psikososial Industry versus inferiority. Anak usia sekolah yang menjadi korban Bullying berdampak pada terganggunya tugas perkembangan psikososial anak. Intervensi yang digunakan adalah Terapi Kelompok Terapeutik anak usia sekolah dan Psikoedukasi Keluarga. Aplikasi TKT anak usia sekolah dan Psikoedukasi Keluarga dapat membantu meningkatkan dan mengoptimalkan tugas perkembangan psikososial anak usia sekolah korban Bullying. Analisa dilakukan pada 30 klien anak usia sekolah korban Bullying. Hasil analisa menunjukkan bahwa terdapat peningkatan tugas perkembangan psikososial anak usia sekolah korban Bullying. Saran dari Karya Ilmiah Akhir ini adalah penerapan terapi kelompok terapeutik (TKT) anak usia sekolah dengan ditambah dengan intervensi lain untuk meningkatkan kemampuan asertif pada perilaku Bullying baik untuk korban Bullying dan pelaku Bullying.

The developmental tasks of school-age children take place during the age stage of 6-12 years, at this age children enter the stage of the psychosocial developmental task of Industry versus inferiority. School-age children who are victims of Bullying have an impact on the disruption of children's psychosocial developmental tasks. The interventions used are Therapeutic Group Therapy for school-age children and Family Psychoeducation. The application of TKT for school-age children and Family Psychoeducation can help improve and optimize the psychosocial developmental tasks of school-age children who are victims of Bullying. Analysis was conducted on 30 school-age child clients who were victims of Bullying. The results of the analysis show that there is an increase in the psychosocial developmental tasks of school-age children who are victims of Bullying. The suggestion of this Final Scientific Work is the application of therapeutic group therapy (TKT) for school- age children coupled with other interventions to improve assertive skills in Bullying behavior for both Bullying victims and Bullying perpetrators."
Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
SP-pdf
UI - Dokumentasi  Universitas Indonesia Library
cover
Athaya Nur Fitri
"Museum anak merupakan salah satu wadah nonformal bagi anak untuk mendapatkan informasi. Dalam proses penyampaian informasi tersebut, diperlukan media komunikasi yang tepat berupa elemen visual yang sesuai dengan tahapan perkembangan anak sebagai pengunjung museum. Penerapan elemen visual yang sesuai dengan tahapan perkembangan kognitif anak menjadi faktor utama dalam menarik perhatian anak untuk dapat belajar dan mengolah informasi dengan maksimal. Pada tulisan ini, penulis memfokuskan pembahasan pada elemen visual dalam museum anak berupa warna, bentuk, grafis, dan teks yang baik digunakan untuk anak yang berada pada tahap praoperasional dan operasional konkret. Studi kasus dilakukan pada Museum PP-IPTEK dan ruang pamer Create! Hopscotch for Geniuses oleh teamLab yang merupakan ruang pamer yang menargetkan anak sebagai pengunjung utamanya. Pengambilan data untuk melengkapi kajian ini dilakukan dengan cara observasi dan wawancara langsung ke Museum IPTEK dan melalui laman resmi ruang pamer Create! Hopscotch for Geniuses oleh teamLab. Kedua museum atau ruang pamer tersebut kemudian dikaji berdasarkan literatur kemudian dikomparasikan. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa elemen visual berupa warna primer, bentuk geometri dasar, grafis yang menyenangkan serta familiar bagi anak, dan teks dengan ukuran besar dan bentuk bulat merupakan jenis media komunikasi yang sesuai dengan tahapan perkembangan anak tahap praoperasional dan operasional konkret.

Children's Museum is a non-formal forum for children to get information. In the process of delivering this information, it is necessary to have the right communication media in the form of visual elements that are in accordance with the stages of child development as museum visitors. The application of visual elements in accordance with the stages of children's cognitive development is the main factor in attracting children's attention to be able to learn and process information optimally. In this paper, the author focuses on the discussion of visual elements in the children's museum in the form of colors, shapes, graphics, and text that are good for children who are in the preoperational and concrete operational stages. The case study was conducted at the PP-IPTEK Museum and the Create! Hopscotch for Geniuses by teamLab which is an exhibition that targets children as its main visitors. Data collection to complete this study was carried out by direct observation and interviews to the Science and Technology Museum and through the official website of the Create! Hopscotch for Geniuses by teamLab. The two museums or exhibition rooms are then reviewed based on the literature and then compared. The results of the analysis show that visual elements in the form of primary colors, basic geometric shapes, graphics that are fun and familiar to children, and text with large sizes and round shapes are types of communication media that are suitable for the preoperational and concrete operational stages of child development. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amelia Susanti
"Anak usia sekolah merupakan generasi masa depan bangsa yang perlu diperhatikan tumbuh kembangnya. Perkembangan anak usia sekolah meliputi aspek motorik, kognitif, bahasa, kepribadian, emosi, moral, spiritual, dan psikososial yang dapat distimulasi dengan TKT. Karya ilmiah akhir ini bertujuan menguraikan penerapan terapi kelompok terapeutik terhadap peningkatan pencapaian tugas perkembangan industri anak usia sekolah. Penerapan TKT anak sekolah di komunitas ini menggunakan pendekatan interpersonal Peplau dan perkembangan Erickson. Pemberian TKT meningkatkan kemampuan anak secara motorik, kognitif, bahasa, moral, spiritual, emosi, kepribadian dan psikososial serta kemampuan industri anak usia sekolah. Terapi kelompok terapeutik anak sekolah direkomendasikan untuk dilakukan pada tatanan pelayanan kesehatan di masyarakat sebagai bentuk pelayanan keperawatan kesehatan jiwa pada anak usia sekolah dan keluarga dengan melibatkan kader kesehatan yang ada guna mengoptimalkan perkembangan industri anak sekolah.

School age children are the future generation of the nation. It is important to pay attention to their growth and development. Children?s growth are including motoric, cognitive, language, moral, personality, spiritual, emotional, and psychosocial aspects which can be stimulated using Therapeutic Group Theraphy (TKT). The purpose of this scientific paper was to elaborate the application of TKT in facilitating the achievement of industry developments task of school-age children. TKT was applied to school age children living with their families of selected community area. The Interpersonal theory of Peplau and Erikson were used as an integrated approach. It showed that TKT has increased all aspects of children?s abilities in motoric, cognitive, language, moral, personality, spiritual, emotional, and psychosocial, and also school age children industry abilities. School?s TKT was recommended to be applied in public health service system by integrating the mental health nursing services to school age children and families as well as by involving health cadre to optimize the school age children industry developments sustainability.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2016
SP-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Lecya Lalitya
"Perkembangan komunikasi pada anak menjadi indikator keberfungsian perkembangan anak secara keseluruhan. Komunikasi juga menjadi gerbang bagi anak untuk mengembangkan diri, sehingga berperan penting dalam mengoptimalkan fungsi anak, terutama pada anak usia dini. Akan tetapi, cukup banyak anak yang memiliki masalah keterlambatan komunikasi. Masalah yang dialami anak dengan keterlambatan komunikasi adalah kesulitan melakukan komunikasi dua arah. Penelitian terdahalu menyebutkan bahwa intervensi untuk masalah komunikasi perlu melibatkan orangtua dan mematangkan kemampuan prelinguistic communication Developmental Individual Differences and Relationship (DIR)/Floortime adalah salah satu intervensi yang mampu mengakomodasi hal tersebut. Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas penerapan untuk meningkatkan komunikasi dua arah pada anak usia dini dengan keterlambatan komunikasi. Penelitian dilakukan dengan desain dan multiple baseline across situation. Dilakukan perbandingan pre dan post pada kemampuan komunikasi dua arah anak setelah menjalani intervensi. Partisipan penelitian adalah anak berusia 2 tahun dan ibu yang berusia 37 tahun. Dua alat ukur utama yang digunakan adalah lembar observasi circle of communication (CoC) dan inventori functional-emotional assessment scale (FEAS). Hasil penelitian menunjukkan, penerapan floortime efektif meningkatkan komunikasi dua arah dan functional emotional developmental pada anak dengan keterlambatan komunikasi. Meningkatnya kemampuan komunikasi ditunjukkan dengan adanya penguasaan kosa kata baru dan peningkatan functional emotional developmental dari tahap dua menjadi tahap lima.

The development of communication in children is an indicator of overall childrens development. Communication is also a gateway for children to develop themselves and to function optimally, especially in early childhood. Studies indicated that there a large number of children with communication challenges. Children with communication delays challenges are having difficulty engaging in two-way communication. The latest studies
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2019
T53405
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>