Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 132815 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ferdian Julianto
"Skripsi ini membahas tentang perancangan dan pengembangan Aplikasi Android Ayotest yang dapat digunakan oleh penguji untuk mencegah peserta ujian mengikuti ujian. Pencegahan ini dilakukan dengan memanfaatkan kamera dan mikrofon perangkat seluler peserta ujian untuk memeriksa identitas dan lingkungan peserta. Aplikasi Android ini dibangun menggunakan bahasa Kotlin dengan dasar arsitektur MVVM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pengguna aplikasi AyoTest mencapai nilai Sangat Baik berdasarkan standar UEQ (User Experience Questionnaire)
This bachelor thesis discusses the design and development of the Ayotest Android Application that can be used by examiners to prevent examinees from taking the exam. This prevention is carried out by utilizing the camera and microphone of the examinee's mobile device to check the identity and environment of the examinee. This Android application is built using the Kotlin language on the basis of the MVVM architecture. The results showed that the user experience of the AyoTest application reached a very good value based on the UEQ (User Experience Questionnaire) standard.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vernando Wijaya Putra
"Skripsi ini membahas mengenai perancangan dan pengembangan sistem backend dari aplikasi Android bernama AyoTest yang dapat digunakan oleh pengawas ujian untuk mencegah terjadinya kecurangan selama pelaksanaan ujian dengan melakukan face authentication dan audio calibration. Sistem backend dari AyoTest dikembangkan dengan menggunakan framework Spring Boot yang akan menghubungkan aplikasi AyoTest dengan Firebase yang bertindak sebagai database untuk menampung informasi yang dibutuhkan untuk melaksanakan ujian. Hasil akhir dari penelitian berupa sistem backend yang telah diimplementasikan, penilaian dari partisipan dari pengujian aplikasi dengan skala 1 hingga 5, dan nilai rata-rata response time untuk kelima API utama. Penilaian terbagi menjadi tiga buah kategori, yakni waktu jeda antar-halaman ujian mendapat nilai rata-rata sebesar 3.90, waktu jeda pergantian layar mendapat nilai rata-rata sebesar 3.95, dan waktu jeda antara halaman registrasi ke halaman utama mendapat nilai rata-rata sebesar 3.70. Selain itu, didapatkan juga bahwa waktu jeda pergantian halaman dari soal terakhir ke halaman review membutuhkan waktu sekitar 2.7 detik, sedangkan waktu jeda pergantian antar-halaman soal ujian membutuhkan waktu dalam kisaran 1 hingga 1.5 detik. Selama partisipan melaksanakan pengujian, tidak terjadi masalah down pada sistem backend. Response time dari API untuk memanggil soal sebesar 0.520 detik, response time dari API untuk mengirim logging report sebesar 0.511 detik, response time dari API untuk mengirim jawaban sebesar 0.506 detik, response time dari API untuk mengirim status ujian sebesar 0.512 detik, dan response time dari API untuk membandingkan jawaban sebesar 0.800 detik
This bachelor thesis discusses the planning of the backend system and its development of an Android application named AyoTest which can be used by exam supervisors to prevent cheating during exam by performing face authentication and audio calibration. The backend system of AyoTest is developed by using the Spring Boot framework which will act as a bridge to allow communication between the AyoTest application with Firebase which acts as a database that holds all of the information needed to carry out exams. The result of this research is a backend system that has been implemented, assessment of participants from the application testing with the scale of 1 to 5, and the average value of response time for the five main APIs. The assessment is divided into three categories, namely the time lag between test pages getting an average score of 3.90, the screen switching time lag getting an average score of 3.90, and the time lag between the registration page and the main page gets an average value of 3.70. In addition, it was also found that the lag time between page turns from the last question to the review page was around 2.7 seconds, while the time lag between test question pages ranged from 1 to 1.5 seconds. While the participants are carrying out the test, there were no downtime problems on the backend system. The response time from the API to call questions is 0.520 seconds, the response time from the API to send a logging report is 0.511 seconds, the response time from the API to send answers is 0.506 seconds, the response time from the API to send the exam status is 0.512 seconds, and the response time from the API for comparing answers is 0.800 seconds."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reska Nugroho Sudarto
"Aplikasi Tes Potensi, sebuah platform digital yang digunakan oleh BPSDM Hukum untuk layanan penilaian kompetensi, digunakan untuk menilai kemampuan pegawai di kementerian hukum dan lembaga kementrian lainnya. Dalam penggunaannya, aplikasi ini masih menghadapi beberapa masalah terkait fungsi dan desain antarmuka. Sistem belum optimal untuk penambahan peserta secara massal dan memiliki keterbatasan fungsionalitas yang memperpanjang waktu pemrosesan. Ketiadaan fitur anti-screenshot dan pengawasan peserta yang komprehensif membuka peluang untuk kecurangan. Selain itu, antarmuka yang kurang user-friendly dan beberapa bug menghambat kenyamanan dan kelancaran pelaksanaan penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap aplikasi tes potensi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian metode campuran dengan teknik wawancara, kuisoner, dan analisis data. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kegunaan dan memberikan rekomendasi perbaikan desain antarmuka aplikasi tes potensi. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa kendala pada sistem seperti tidak efisien sistem dalam melakukan penambahan peserta baru dalam jumlah banyak, sehingga prosesnya memakan waktu lebih lama dari yang seharusnya. Direkomendasikan beberapa perbaikan berdasarkan masalah yang ditemukan pada modul beranda, modul event, pengaturan modul, dan modul tes yang terdapat pada rancangan desain perbaikan SP1, SP2, SP3, dan SP4. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang bermanfaat bagi BPSDM Hukum untuk meningkatkan kualitas aplikasi tes potensi pada Layanan Penilaian Kompetensi sehingga dapat memberikan pelayanan yang lebih baik bagi para pengguna.

The Potential Test Application, a digital platform used by the Law Human Resources Development Agency for competency assessment services, is used to assess the abilities of employees in the ministry of law and other ministerial institutions. In use, the application still faces several issues related to functionality and interface design. The system is not optimized for mass addition of participants and has limited functionality that extends processing time. The absence of anti-screenshot features and comprehensive participant monitoring opens up opportunities for cheating. In addition, the less user-friendly interface and several bugs hinder the convenience and smoothness of the assessment. This study aims to evaluate the user experience of the potential test application. The research method used is mixed method research with interview techniques, questionnaires, and data analysis. From these problems, this study aims to evaluate usability and provide recommendations for improving the interface design of the potential test application. Based on the results of the study, there are several obstacles to the system such as the inefficiency of the system in adding new participants in large numbers, so that the process takes longer than it should. Several improvements are recommended based on the problems found in the home module, event module, module settings, and test module contained in the SP1, SP2, SP3, and SP4 improvement designs. This research is expected to provide useful input for Law Human Resources Development Agency to improve the quality of the potential test application in the Competency Assessment Service so that it can provide better service for users."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2025
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Clara Francine Paramesvari
"Laporan magang ini disusun untuk mengevaluasi prosedur pembuatan user interface dan user development khususnya mengenai wireframing dan usability testing yang dilakukan oleh PT ABC dan kliennya di industri telekomunikasi untuk aplikasi B2B yang dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan kapabilitas UMKM. Fokus laporan magang ini adalah untuk mengevaluasi kesesuaian antarmuka pengguna dan prosedur pengembangan pengguna yang dilakukan oleh PT ABC dan kliennya dengan teori, standar, dan peraturan yang berlaku. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prosedur pembuatan user interface dan user development PT ABC dan client telah dilakukan sesuai teori, standar, dan regulasi yang berlaku. Selain itu, laporan ini juga membahas refleksi diri penulis selama magang di PT ABC. Pengalaman magang yang dialami penulis menjadi sarana evaluasi dan perbaikan diri di masa yang akan datang.

This internship report was prepared to evaluate the procedures for making user interfaces and user development especially concerning wireframing and usability testing carried out by PT ABC and its clients in the telecommunications industry for Business-to-Business applications that were created with the aim of increasing the capabilities of MSMEs. The focus of this internship report is to evaluate the suitability of the user interface and user development procedures carried out by PT ABC and its clients with applicable theories, standards, and regulations. The results of the evaluation show that the procedures for making user interfaces and user development of PT ABC and the client have been carried out according to applicable theories, standards, and regulations. In addition, this report also discusses the author's self-reflection during his internship at PT ABC. The internship experience experienced by the author becomes a means of evaluating and improving himself in the future.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhila Bianca Shabrina
"Internet telah mengubah banyak hal dalam kehidupan sehari-hari dengan cara digitalisasi. Salah satu bentuk digitalisasi terjadi pada buku, yaitu e-book. Saat ini, tingkat literasi dan minat membaca di Indonesia saat ini masih cukup rendah, dimana UNESCO (2016) menyebutkan bahwa Indonesia urutan kedua dari bawah soal literasi dunia dari 61 negara. Untuk mengatasi hal tersebut, e-book menjadi salah satu upaya yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat baca. Salah satu bentuk perkembangan e-book di Indonesia adalah aplikasi Lontara, yang memiliki visi untuk membangun ekosistem literasi masyarakat Indonesia dengan memanfaatkan teknologi informasi. Namun menurut survei yang dilakukan kepada pengguna Lontara, saat ini masih terdapat beberapa permasalahan yang terjadi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan rancangan usulan perbaikan dengan fitur-fitur yang sesuai untuk menghasilkan User Experience (UX) aplikasi Lontara yang baik, dengan menggunakan pendekatan design thinking sebagai kerangka utama penelitian. Penelitian ini juga mengukur tingkat usability aplikasi dengan menggunakan metode usability testing yang terdiri dari performance metrics dan self-reported metrics. Hasil akhir dari penelitian ini adalah mock up dari desain antarmuka aplikasi yang terbukti meningkatkan user experience yang dapat dilihat dari peningkatan nilai completion rate, time on task yang lebih singkat, error rate yang lebih kecil, dan nilai usability yang lebih baik.

The internet has changed many things in our daily life with digitization, which also occurs in the book reading activity. Currently, Indonesia's literacy and reading interest level is still low. UNESCO (2016) states that Indonesia ranked 60 out of 61 countries regarding world literacy. To overcome this, e-book is one of the technologies that can be implemented to increase reading interest. Lontara is one of the e-book applications with the vision to build a literacy ecosystem for the Indonesian people by utilizing information technology. However, according to a survey conducted on Lontara users, there are still some problems that occur in the application. This study aims to obtain a proposed design improvement with appropriate features to produce a good User Experience (UX) for the Lontara application, using a design thinking approach as the main framework of this research. This study also measures the usability level using the usability testing method consisting of performance and self-reported metrics. The final result of this research is a mock-up of the Lontara interface design, which is proven to improve the user experience, which can be seen from the increase in the completion rate, shorter time on task, lower error rate, and better usability value.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yoga Pratama
"Waktu merupakan hal yang penting khususnya bagi mahasiswa, oleh karena itu dibuatlah aplikasi bikunin untuk memperkirakan waktu datangnya bikun (Bis Kuning) pada setiap halte, sehingga waktu yang digunakan untuk menunggu bikun dapat dimanfaatkan dengan lebih baik. Selain itu, aplikasi bikunin juga memiliki fitur lain seperti pesan dan tracking bikun untuk lebih memudahkan user mengetahui kondisi dan lokasi bikun. Perancangan dan pengimplementasian aplikasi bikunin menggunakan metode HCI (Human and Computer Interaction) untuk memudahkan user menggunakan aplikasi bikunin dan memberikan tampilan yang menarik.
Dari hasil pengujian didapatkan bahwa rata-rata hasil eksekusi waktu pada fitur tracking bikun adalah 936,5 milliseconds untuk kartu Smartfren dan 500,7 untuk kartu Axis. Sedangkan waktu pemrosesan rata-rata untuk melakukan pengiriman pesan kepada 20 user adalah 11492,1 milliseconds, untuk 10 user adalah 6305,1 milliseconds, untuk 5 user adalah 3902,7 milliseconds, untuk 1 user adalah 2792,6 milliseconds. Waktu pemrosesan rata-rata untuk menampilkan estimasi waktu kedatangan Bis Kuning pada halte berikutnya adalah 13971,9 milliseconds untuk kartu Smartfren dan 15935,1 untuk kartu Axis.
Hasil pengujian responden menunjukkan bahwa tingkat kepuasan responden sebesar 83,1% untuk fungsi utama, 77,1% untuk fitur-fitur serta 74,6% untuk tampilan antarmuka. Secara keseluruhan tingkat kepuasan responden sebesar 78,8 %.

Time is important, especially for students, therefore we made an bikunin application to estimate the arrival time of bikun (Bis Kuning) at each bikun shelter, so the time spent waiting bikun can be optimized. In addition, the bikunin application also has other features such as messaging and bikun tracking to assists the user to find out the location of the Bis Kuning. The design and implementation of bikunin applications employs HCI (Human and Computer Interaction) principles to allow users to use the bikunin application easily and provides attractive appearance.
From the test results, it is showed that the average execution time on the bikun tracking features is 936.5 milliseconds for Smartfren card and 500.7 milliseconds for Axis card. While the average processing time for sending messages to the 20 users is 11492.1 milliseconds, whereas for 10 users is 6305.1 milliseconds. Meanwhile for 5 users is 3902.7 milliseconds, and 2792.6 milliseconds for one user. The average processing time to provides the expected arrival time of Bis Kuning to the next shelter is 13971.9 milliseconds for Smartfren card and 15935.1 milliseconds for Axis card.
The test results shows that the respondents' satisfaction level is 83.1% for the main function, 77.1% for features and 74.6% for the interface. Overall satisfaction level of respondents is 78.8%.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64858
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sitti Alvina
"Perkembangan teknologi terjadi dalam berbagai aspek, salah satunya aspek teknologi informasi dan komunikasi. Dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, Internet merupakan suatu hal yang tidak dapat dipisahkan. Perangkat yang paling banyak digunakan untuk browsing internet adalah perangkat smartphone. Pertumbuhan pengguna smartphone di Indonesia terjadi beriringan dengan peningkatan pengguna aplikasi mobile. Dengan meningkatnya pengguna aplikasi ponsel di Indonesia, secara berturut-turut aplikasi yang banyak dimiliki pengguna ponsel pintar Indonesia adalah transportasi, referensi, peta atau navigasi, dan berita. Oleh karena itu diciptakan aplikasi berbasis Android yang dapat menampilkan informasi jadwal kereta dan posisi kereta rel listrik KRL serta laporan gangguan perjalanan secara real-time.
Dari penelitian sebelumnya diketahui bahwa tingkat kepuasan pelanggan kereta sangat dipengaruhi oleh keberhasilan operator kereta dalam memberikan informasi selengkap-lengkapnya kepada para pelanggannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi User Interface aplikasi mobile KRL Access dengan menggunakan pendekatan User Experience yaitu menggunakan performance metrics, self-reported metrics, behavioral metrics, dan issue-based metrics yang menilai kinerja, persepsi, perilaku, dan mengeluarkan apa yang dirasakan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi serta mengetahui pengaruh pengalaman pada penggunaan aplikasi.
Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan dalam dimensi Ease of Use, interface quality, dan satisfaction memiliki penilaian yang belum baik sehingga dilakukan perancangan ulang User Interface UI menggunakan prinsip-prinsip desain UI dan Activity Relationship Chart ARC . Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan interface aplikasi KRL Access yang dapat meningkatkan satisfaction pengguna.

The development of technology happens in various aspects, one of the aspects is information and communication technology. In the development of information and communication technology era, internet is a thing that can not be separated. The most widely used device for internet browsing is smartphone devices. Total of mobile phone users in Indonesia is growing simultaneously with mobile app users in Indonesia. Mobile application that are downloaded by many Indonesian smart phone users are transportation, references, maps or navigation, and news. Therefore an Android based app is created that can display train and schedule information.
From previous research, the level of commuterline KRL passengers rsquo satisfaction is affected by the complete information that the train operation gives to its customers. The purpose of this study is for evaluating the User Interface of the KRL mobile application Access using the User Experience approach that uses performance metrics, self reported metrics, behavioral metrics, and issue based metrics that assess how perceived performance, perceptions, behaviors and user rsquo s impressions in interactions with the application.
Based on the evaluation results, in the dimensions of Ease of Use, interface quality, and satisfaction was not good enough, so User Interface UI re design using UI design principles and Activity Relationship Chart ARC is done. The result of this research is user experience assessment, recommendation, and interface re design of Access KRL application that can increase user satisfaction.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66983
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aviliani Pramestya
"Di awal tahun 2020, banjir beberapa kali menggenangi sebagian besar wilayah Jakarta dan sekitarnya. Ribuan warga harus mengungsi ke tempat lain karena air yang masuk dan menggenangi rumah mereka. Fenomena baru yang banyak terjadi pada saat banjir awal tahun ini adalah maraknya warga yang menggunakan media sosial untuk mencari berbagai jenis bantuan, mulai dari bantuan evakuasi atau pun bantuan seperti makanan dan medis. Fenomena tersebut melatarbelakangi adanya penelitian ini, yaitu untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android bernama Res-Q yang dapat memfasilitasi para korban banjir mencari berbagai jenis bantuan. Melalui aplikasi Res-Q, para korban banjir dapat mengirimkan lokasi terbaru beserta dengan jenis bantuan yang diinginkan agar dapat diketahui oleh pihak tim penolong. Korban banjir yang masih dapat melakukan evakuasi mandiri juga dapat mencari posko bantuan dan penampungan terdekat beserta informasi seputar posko tersebut. Aplikasi Res-Q yang telah dikembangkan dievaluasi menggunakan pengujian task scenario dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Skor yang didapatkan pada pengisian kuesioner SUS adalah 87 yang berarti aplikasi Res-Q termasuk acceptable dengan grade A. Sementara itu, dari pengujian task skenario didapatkan beberapa masukan terkait tampilan dan juga fungsionalitas beberapa fitur tertentu.

In the early 2020, Jakarta and its neighborhood suffered from floods several times. Thousands of people had to be evacuated since their dwellings were flooded. This sudden emergence of repeating floods incited the society to use social media platforms to seek for help such as food supply, evacuation, and medical support. The urge of people using the social media platforms to help fulfilling their needs is the main background why this research is conducted, which is developing an Android-based application called Res-Q. This application works for those people who seek for several kind of aids. By using the application, the user is able to send their location along with the kind of aids they need. The floods victim who is still capable to independently evacuate themselves is also possible to find the closest aid post along with its detailed information. Res-Q application that has been developed is evaluated by task scenario test and System Usability Scale (SUS) questionnaire. The research reveals that the final score earned in SUS questionnaire is 87, which shows how the Res-Q application is acceptable with the A grade. On the other hand, the task scenario test received several feedbacks in regards of its display and its functional features. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2011
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Aldi Kushendriawan
"Halodoc adalah aplikasi kesehatan yang memiliki tujuan untuk menyederhanakan perawatan kesehatan melalui teknologi kepada masyarakat Indonesia sebagai sumber pemasukan perusahaan. Namun masih banyak pengguna yang memiliki pengalaman negatif mengenai kegunaan fitur Toko Kesehatan Halodoc pada ulasan Google Play Store. Hal ini dapat menghambat tujuan perusahaan dan berpotensi menghilangkan sumber pemasukan potensial bagi Halodoc. Penelitian ini mengevaluasi pengalaman pengguna fitur Toko Kesehatan Halodoc dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat kesesuaian antara nilai pengalaman pengguna dengan ekspektasi pengguna. Usability Testing (UT) dilakukan untuk melihat sejauh mana tingkat kegunaan Halodoc bagi pengguna, serta untuk menentukan area perbaikan. Kuesioner UEQ disebar melalui media sosial kepada warga negara Indonesia yang sudah pernah menggunakan fitur Toko Kesehatan Halodoc. Didapatkan 96 respon data bersih dan hasilnya dianalisis dengan memasukan ke template guideline UEQ. Pada UT, dilakukan secara daring melalui panggilan video kepada tiga responden UEQ terpilih. Analisis UT menggunakan open coding yang menghasilkan acuan untuk pembuatan desain perbaikan prototipe sebagai hasil akhir dari penelitian ini. Hasil metode UEQ menunjukkan hasil nilai UEQ sudah berada dalam level UX yang baik dengan nilai lebih dari 0.8 dari skala -3 sampai 3. Namun, dalam UT ditemukan area perbaikan pada fitur Toko Kesehatan, seperti informasi apotek pilihan, ketersediaan obat, ketidakpastian harga obat, dan fitur pencarian yang kurang fleksibel.

Halodoc is a health application that aims to simplify health care through technology to the Indonesian people as a source of company income. However, there are still many users who have negative experiences regarding the usefulness of the Halodoc Health Store feature in Google Play Store reviews. This could hinder the company's goals and potentially loss of potential income source for Halodoc. This research evaluates the user experience of the Halodoc Health Store feature with the User Experience Questionnaire (UEQ) method to measure the level of correspondence between user experience values ​​and user expectations. Usability Testing (UT) was conducted to see the extent of Halodoc's usability for users, as well as to determine areas for improvement. UEQ was distributed through social media to Indonesian citizens who have used the Halodoc Health Shop feature. There were 96 clean responses data, and the results were analyzed by entering them into the UEQ guideline template. UT was conducted online via video call to three selected UEQ respondents. UT analysis uses open coding which produces a reference for making a prototype improvement design as the final result of this research. The results of the UEQ method show that the UEQ score is already in a good UX level with a score of more than 0.8 from a scale of -3 to 3. However, in UT, improvements are found in the Health Store features, such as information on selected pharmacies, medicine availability, medicine price uncertainty, and less flexible search features."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Samuel Anderssen
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>