Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 53395 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Xavier Tarantino Usman
"Penyebaran COVID-19 yang tak henti-hentinya di Jabodetabek semakin diperparah dengan masih tingginya mobilitas penduduk dan kurangnya kepatuhan terhadap tindakan kesehatan. Dalam situasi tanpa lockdown seperti ini, teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk mengurangi risiko infeksi COVID-19 terutama di tempat umum; lebih khususnya, merancang solusi digital dalam bentuk aplikasi seluler sebagai platform di mana pengguna dapat diinformasikan tentang tindakan kesehatan di lokasi untuk menghindari paparan terhadap situasi berisiko tinggi infeksi.

The unrelenting spread of COVID-19 in the Greater Jakarta Area is further worsened by the still-high mobility of people and a lack of adherence to health measures. In a no-lockdown situation like this, information technology can be leveraged to reduce the risk of COVID-19 infection especially in public places; more specifically, designing a digital solution in the form of mobile application as a platform on which users can be informed of health measures in locations to avoid exposing themselves to high-infection-risk situations."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faza Azaria Kramadibrata
"Dengan kebiasaan belanja online yang meningkat di Indonesia, banyak toko ritel mulai mengembangkan aplikasi toko belanja online milik mereka sendiri untuk menjaga competitive edge perusahaan, tidak terkecuali PT Midi Utama Indonesia (AlfaMidi) dengan aplikasinya yang bernama MidiKriing. Dengan banyaknya kompetitor penydia aplikasi belanja online aplikasi MidiKriing perlu dikembangkan agar pengguna nyaman ketika menggunakan aplikasinya. Namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan aplikasi ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka aplikasi dan pengalaman pengguna aplikasi, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka aplikasi MidiKriing untuk meningkatkan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan target pengguna utama MidiKriing yaitu ibu-ibu Indonesia berusia 25-56 tahun yang sudah berkeluarga. Dengan menggunakan metode SCAMPER, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya
With online shopping habits increasing in Indonesia, retail stores are starting to develop their own online shopping store applications to maintain the company's competitive advantage, including PT Midi Utama Indonesia (AlfaMidi) with its application called MidiKriing. With the competition for online shopping application providers, the MidiKriing application needs to be developed so that users are comfortable when using the application. However, there are still some complaints and difficulties that are felt in operating this application. One of the biggest problems is about the design of the application interface and the user experience of the application, so in this study we will discuss the design of the MidiKriing application interface to increase user comfort when using the application. This study uses a Design Thinking approach so that the solution of the resulting problem can be oriented to the needs of the main target users of MidiKriing, namely Indonesian mothers aged 25-56 years who are already married. Using the SCAMPER method, the empathy map tool, the customer journey, and several usability testing tools, the researcher will design recommendations that fit the needs of its users.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rezki Ambong
"

Dengan digitalisasi yang berkembang semakin pesat di Indonesia, transaksi uang elektronik juga semakin umum digunakan oleh karena itu pelayanan keuangan digital juga ikut berkembang, disitulah PT Allo Bank Tbk anak perusahaan dari PT CT Corpora tidak kalah bersaing dengan bank lain dengan aplikasinya yang bernama Allo Bank. Dengan banyaknya kompetitor penydia aplikasi pelayanan keuangan aplikasi Allo Bank perlu dikembangkan agar pengguna nyaman ketika menggunakan aplikasinya. Namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan aplikasi ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka aplikasi dan pengalaman pengguna aplikasi, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka aplikasi Allo Bank untuk meningkatkan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan target pengguna utama Allo Bank yaitu pengguna digital banking di Indonesia. Dengan menggunakan metode UX Goals dan SCAMPER, tools empathy map, dan beberapa tools dalam Usability Testing, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.


With the rapidly growing digitalization in Indonesia, electronic money transactions are also increasingly common. Therefore, digital financial services have also evolved, and PT Allo Bank Tbk, a subsidiary of PT CT Corpora, competes strongly with other banks through its application called Allo Bank. With numerous competitors in the financial services application market, the Allo Bank app needs to be developed to ensure users have a comfortable experience. However, there are still some complaints and difficulties when operating this application. One of the biggest problems is the application's interface design and user experience. Therefore, this research aims to redesign the interface of the Allo Bank application to improve user comfort while using the app. This research adopts the Design Thinking approach to ensure that the solutions generated are oriented towards the needs of Allo Bank's main target users, namely digital banking users in Indonesia. By utilizing the UX Goals and SCAMPER methods, empathy maps, and various tools in Usability Testing, the author will design recommendations that align with the needs of the users.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zachra Shafira Ramadhanty
"Seiring dengan digitalisasi, bisnis perbankan beradaptasi dengan teknologi finansial untuk mempertahankan pasar dan memenuhi ekspektasi konsumen yang bergeser ke layanan digital. Salah satu aplikasi mobile banking yang menyediakan layanan digital dengan adopsi luas di Indonesia adalah Neobank Mobile Banking. Meskipun sudah memiliki 23 juta pengguna yang terus bertambah, aplikasi ini masih menerima penilaian yang kurang memuaskan dari penggunanya, sebagaimana diketahui melalui social listening pada platform X, App Store, dan Google Play Store. Dengan itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi, mengingat pentingnya peran mobile banking dalam perekonomian dan tingginya penggunaan layanan tersebut di Indonesia. Penelitian dilakukan menggunakan metodologi user-centered design (UCD) sesuai dengan standar ISO 9241-210:2010 dan dilaksanakan dalam dua iterasi penuh. Iterasi pertama berfokus untuk memahami fitur yang ditawarkan aplikasi dari sisi pengguna. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan konteks penggunaan serta kebutuhan pengguna terhadap fitur yang sudah ada. Usability antarmuka aplikasi dievaluasi melalui usability testing (UT) dan kuesioner yang mencakup system usability scale (SUS), customer effort score (CES), dan customer satisfaction (CSAT). Evaluasi melibatkan 7 partisipan untuk UT dan 65 responden untuk kuesioner, yang hasilnya menunjukkan bahwa antarmuka aplikasi memerlukan perbaikan. Sementara itu, iterasi kedua bertujuan untuk mencari ide penambahan fitur atau perbaikan aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Wawancara juga dilaksanakan untuk menilai kembali ide-ide fitur dari iterasi pertama. Rekomendasi perbaikan antarmuka kemudian disusun sesuai dengan kebutuhan pengguna dan dievaluasi dengan menggunakan instrumen yang sama seperti sebelumnya. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pada usability aplikasi, yang dibuktikan dengan peningkatan nilai SUS dari 59,88 menjadi 82,77, penurunan nilai CES dari 3,05 menjadi 2,05, dan peningkatan nilai CSAT dari 55,38 menjadi 96,92. Kesimpulannya, redesain antarmuka pengguna aplikasi Neobank Mobile Banking berhasil meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini merekomendasikan agar penelitian serupa terus dilakukan pada aplikasi mobile banking lainnya di Indonesia untuk meningkatkan kepuasan dan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

With the advent of digitalization, the banking business is adapting to financial technology to retain its market and meet consumer expectations, which are shifting towards digital services. One mobile banking application that provides digital services with widespread adoption in Indonesia is Neobank Mobile Banking. Despite having 23 million users and growing, the application still receives unsatisfactory ratings from its users, as obtained through social listening on platform X, the App Store, and Google Play Store. Accordingly, this research aims to evaluate and improve the user experience of the application, considering the importance of mobile banking in the economy and the high usage of these services in Indonesia. This research was conducted using the user-centered design (UCD) methodology according to ISO 9241-210:2010 standards and was carried out in two full iterations. The first iteration focused on understanding the features offered by the application from the user’s perspective. Interviews were conducted to gain context on the usage and user needs concerning existing features. The usability of the application interface was evaluated through usability testing (UT) and questionnaires, which included the System Usability Scale (SUS), Customer Effort Score (CES), and Customer Satisfaction (CSAT). The evaluation involved 7 participants for UT and 65 respondents for the questionnaire, the results of which indicated that the application interface needed improvement. The second iteration aimed to generate ideas for feature additions or application improvements based on user needs. Interviews were also conducted to reassess the feature ideas from the first iteration. Interface improvement recommendations were then compiled according to user needs and evaluated using the same instruments as before. The evaluation results showed an improvement in the application's usability, evidenced by an increase in SUS score from 59.88 to 82.77, a decrease in CES from 3.05 to 2.05, and an increase in CSAT score from 55.38 to 96.92. In conclusion, the redesign of the Neobank Mobile Banking application’s user interface successfully improved the user experience. This study recommends that similar research be continuously conducted on other mobile banking applications in Indonesia to enhance overall user satisfaction and experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hannan Massimo Madjid
"Seiring dengan digitalisasi, bisnis perbankan beradaptasi dengan teknologi finansial untuk mempertahankan pasar dan memenuhi ekspektasi konsumen yang bergeser ke layanan digital. Salah satu aplikasi mobile banking yang menyediakan layanan digital dengan adopsi luas di Indonesia adalah Neobank Mobile Banking. Meskipun sudah memiliki 23 juta pengguna yang terus bertambah, aplikasi ini masih menerima penilaian yang kurang memuaskan dari penggunanya, sebagaimana diketahui melalui social listening pada platform X, App Store, dan Google Play Store. Dengan itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi, mengingat pentingnya peran mobile banking dalam perekonomian dan tingginya penggunaan layanan tersebut di Indonesia. Penelitian dilakukan menggunakan metodologi user-centered design (UCD) sesuai dengan standar ISO 9241-210:2010 dan dilaksanakan dalam dua iterasi penuh. Iterasi pertama berfokus untuk memahami fitur yang ditawarkan aplikasi dari sisi pengguna. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan konteks penggunaan serta kebutuhan pengguna terhadap fitur yang sudah ada. Usability antarmuka aplikasi dievaluasi melalui usability testing (UT) dan kuesioner yang mencakup system usability scale (SUS), customer effort score (CES), dan customer satisfaction (CSAT). Evaluasi melibatkan 7 partisipan untuk UT dan 65 responden untuk kuesioner, yang hasilnya menunjukkan bahwa antarmuka aplikasi memerlukan perbaikan. Sementara itu, iterasi kedua bertujuan untuk mencari ide penambahan fitur atau perbaikan aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Wawancara juga dilaksanakan untuk menilai kembali ide-ide fitur dari iterasi pertama. Rekomendasi perbaikan antarmuka kemudian disusun sesuai dengan kebutuhan pengguna dan dievaluasi dengan menggunakan instrumen yang sama seperti sebelumnya. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pada usability aplikasi, yang dibuktikan dengan peningkatan nilai SUS dari 59,88 menjadi 82,77, penurunan nilai CES dari 3,05 menjadi 2,05, dan peningkatan nilai CSAT dari 55,38 menjadi 96,92. Kesimpulannya, redesain antarmuka pengguna aplikasi Neobank Mobile Banking berhasil meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini merekomendasikan agar penelitian serupa terus dilakukan pada aplikasi mobile banking lainnya di Indonesia untuk meningkatkan kepuasan dan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

With the advent of digitalization, the banking business is adapting to financial technology to retain its market and meet consumer expectations, which are shifting towards digital services. One mobile banking application that provides digital services with widespread adoption in Indonesia is Neobank Mobile Banking. Despite having 23 million users and growing, the application still receives unsatisfactory ratings from its users, as obtained through social listening on platform X, the App Store, and Google Play Store. Accordingly, this research aims to evaluate and improve the user experience of the application, considering the importance of mobile banking in the economy and the high usage of these services in Indonesia. This research was conducted using the user-centered design (UCD) methodology according to ISO 9241-210:2010 standards and was carried out in two full iterations. The first iteration focused on understanding the features offered by the application from the user’s perspective. Interviews were conducted to gain context on the usage and user needs concerning existing features. The usability of the application interface was evaluated through usability testing (UT) and questionnaires, which included the System Usability Scale (SUS), Customer Effort Score (CES), and Customer Satisfaction (CSAT). The evaluation involved 7 participants for UT and 65 respondents for the questionnaire, the results of which indicated that the application interface needed improvement. The second iteration aimed to generate ideas for feature additions or application improvements based on user needs. Interviews were also conducted to reassess the feature ideas from the first iteration. Interface improvement recommendations were then compiled according to user needs and evaluated using the same instruments as before. The evaluation results showed an improvement in the application's usability, evidenced by an increase in SUS score from 59.88 to 82.77, a decrease in CES from 3.05 to 2.05, and an increase in CSAT score from 55.38 to 96.92. In conclusion, the redesign of the Neobank Mobile Banking application’s user interface successfully improved the user experience. This study recommends that similar research be continuously conducted on other mobile banking applications in Indonesia to enhance overall user satisfaction and experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Magnolia Fayza Zulkary
"Seiring dengan digitalisasi, bisnis perbankan beradaptasi dengan teknologi finansial untuk mempertahankan pasar dan memenuhi ekspektasi konsumen yang bergeser ke layanan digital. Salah satu aplikasi mobile banking yang menyediakan layanan digital dengan adopsi luas di Indonesia adalah Neobank Mobile Banking. Meskipun sudah memiliki 23 juta pengguna yang terus bertambah, aplikasi ini masih menerima penilaian yang kurang memuaskan dari penggunanya, sebagaimana diketahui melalui social listening pada platform X, App Store, dan Google Play Store. Dengan itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi, mengingat pentingnya peran mobile banking dalam perekonomian dan tingginya penggunaan layanan tersebut di Indonesia. Penelitian dilakukan menggunakan metodologi user-centered design (UCD) sesuai dengan standar ISO 9241-210:2010 dan dilaksanakan dalam dua iterasi penuh. Iterasi pertama berfokus untuk memahami fitur yang ditawarkan aplikasi dari sisi pengguna. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan konteks penggunaan serta kebutuhan pengguna terhadap fitur yang sudah ada. Usability antarmuka aplikasi dievaluasi melalui usability testing (UT) dan kuesioner yang mencakup system usability scale (SUS), customer effort score (CES), dan customer satisfaction (CSAT). Evaluasi melibatkan 7 partisipan untuk UT dan 65 responden untuk kuesioner, yang hasilnya menunjukkan bahwa antarmuka aplikasi memerlukan perbaikan. Sementara itu, iterasi kedua bertujuan untuk mencari ide penambahan fitur atau perbaikan aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Wawancara juga dilaksanakan untuk menilai kembali ide-ide fitur dari iterasi pertama. Rekomendasi perbaikan antarmuka kemudian disusun sesuai dengan kebutuhan pengguna dan dievaluasi dengan menggunakan instrumen yang sama seperti sebelumnya. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pada usability aplikasi, yang dibuktikan dengan peningkatan nilai SUS dari 59,88 menjadi 82,77, penurunan nilai CES dari 3,05 menjadi 2,05, dan peningkatan nilai CSAT dari 55,38 menjadi 96,92. Kesimpulannya, redesain antarmuka pengguna aplikasi Neobank Mobile Banking berhasil meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini merekomendasikan agar penelitian serupa terus dilakukan pada aplikasi mobile banking lainnya di Indonesia untuk meningkatkan kepuasan dan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

With the advent of digitalization, the banking business is adapting to financial technology to retain its market and meet consumer expectations, which are shifting towards digital services. One mobile banking application that provides digital services with widespread adoption in Indonesia is Neobank Mobile Banking. Despite having 23 million users and growing, the application still receives unsatisfactory ratings from its users, as obtained through social listening on platform X, the App Store, and Google Play Store. Accordingly, this research aims to evaluate and improve the user experience of the application, considering the importance of mobile banking in the economy and the high usage of these services in Indonesia. This research was conducted using the user-centered design (UCD) methodology according to ISO 9241-210:2010 standards and was carried out in two full iterations. The first iteration focused on understanding the features offered by the application from the user’s perspective. Interviews were conducted to gain context on the usage and user needs concerning existing features. The usability of the application interface was evaluated through usability testing (UT) and questionnaires, which included the System Usability Scale (SUS), Customer Effort Score (CES), and Customer Satisfaction (CSAT). The evaluation involved 7 participants for UT and 65 respondents for the questionnaire, the results of which indicated that the application interface needed improvement. The second iteration aimed to generate ideas for feature additions or application improvements based on user needs. Interviews were also conducted to reassess the feature ideas from the first iteration. Interface improvement recommendations were then compiled according to user needs and evaluated using the same instruments as before. The evaluation results showed an improvement in the application's usability, evidenced by an increase in SUS score from 59.88 to 82.77, a decrease in CES from 3.05 to 2.05, and an increase in CSAT score from 55.38 to 96.92. In conclusion, the redesign of the Neobank Mobile Banking application’s user interface successfully improved the user experience. This study recommends that similar research be continuously conducted on other mobile banking applications in Indonesia to enhance overall user satisfaction and experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febe Monika
"Kasus-kasus kekerasan seksual di Indonesia membutuhkan solusi untuk memiliki platform pelaporan yang efisien. Di era digital dengan teknologi konektivitas ekstensif dari Revolusi Industri 4.0, aplikasi seluler adalah alat portabel yang paling sesuai untuk berbagi lokasi secara real-time dan pelaporan darurat. Sasaran pengguna aplikasi seluler ini adalah korban, saksi, dan pencegah kasus kekerasan seksual. Penelitian ini berpedoman pada metodologi berpikir desain (design thinking) dan memanfaatkan beberapa analisis statistik untuk pengumpulan dan pengolahan data melalui Kansei engineering (KE), Principle Component Analysis (PCA) sebagai alat reduksi dimensi faktor dengan rotated varimax solution, dan partial least square untuk menentukan elemen desain antarmuka pengguna. Output dari penelitian ini digambarkan dalam bentuk desain antarmuka pengguna melalui rapid prototyping dan diuji melalui Usability Testing's set of scoring metrics. Selain itu, user experience design juga dikembangkan dalam bentuk mock-up yang dapat diklik. Penelitian ini mencakup dua desain antarmuka pengguna akhir yang telah diuji dan cocok untuk user target

The emerging, urgent cases of sexual violence in Indonesia call for a solution to have an efficient reporting platform. In this digital era with industry 4.0 extensive connectivity technologies, a mobile application is the most suitable, portable tool for real-time location sharing and emergency reports. This mobile application's user targets are victims, witnesses, and preventers of sexual violence cases. This research was guided by design thinking methodology and utilized several statistical analysis for data gathering and processing through Kansei engineering, principle component analysis as the factor dimension reduction tool with rotated varimax solution, and partial least square for determining the user interface’s design elements. The output of this research was depicted in user interface design wireframes through rapid prototyping and tested via usability testing's set of scoring metrics. Moreover, the user experience design was developed too in the form of a clickable mock-up. This research resulted in two final user interface design suited for the user target"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yasmin Adelia Puti Chaidir
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilmi Arista
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the
abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet
them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having
animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health.
Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods
by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of
pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make
pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an
application design for animal adoption with additional features for pet care
education. Application is designed using user-centered design approach. There are
17 main features designed based on user needs research from survey and interviews.
The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a
success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%.
Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is
78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design
improvement were accepted and applied to the design
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lia Yuliana
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>