Ditemukan 149140 dokumen yang sesuai dengan query
Rahmanto Prabowo
"Penerapan gamification pada aplikasi mitra GO-JEK dan Grab diterapkan dalam bentuk sistem poin untuk insentif dan rating untuk feedback. Pada perjalanannya, seiring dengan bertumbuhnya jumlah mitra, gamification yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuan gamification. Para mitra semakin sulit untuk mencapai target poin, mereka harus menjalankan aplikasi lebih dari sepuluh jam perhari. Hal ini juga berimbas pada pelayanan mereka pada konsumen, yang menjadi kurang maksimal dan mendapatkan feedback yang kurang baik. Hal ini juga berimbas pada turunnya motivasi pengemudi dalam mengambil pesanan. Untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap motivasi pengemudi, penelitian ini menggunakan Self Determination Theory (SDT) dan Motivational Affordance Perspective (MAP). Dalam SDT motivasi terbagi menjadi dua yaitu extrinsic motivation dan intrinsic motivation. Dalam MAP, sebuah perancangan sebuah sistem harus memiliki unsur self-efficacy, need for autonomy dan playfulness. Dari hasil analisis yang telah dilakukan, gamification dapat berpengaruh terhadap motivasi secara extrinsic namun belum dapat memberikan pengaruh terhadap motivasi secara intrinsic. Dari hasil ini dapat
disimpulkan dengan gamification motivasi pengemudi dalam mengambil pesanan lebih karena terpaksa untuk mencapai target poin. Tujuan gamification adalah untuk membuat penggunanya menikmati pekerjaannya seperti sedang bermain game. Secara motivasi seharusnya gamification dapat memotivasi secara intrinsic. Penelitian ini memberikan rekomendasi operator transportasi daring untuk mengembangkan gamification yang telah diterapkan dengan menambahkan fitur yang mengandung unsur self-efficacy, need for autonomy dan playfulness agar dapat mempengaruhi motivasi mitranya secara intrinsic. Hal ini ditujukan untuk membuat mitra menikmati pekerjaannya
The application of gamification in GO-JEK and Grab partner applications is applied in the form of a point system for incentives and ratings for feedback. On the journey, along with the growing number of partners, the gamification applied began to be inconsistent with the purpose of gamification. Partners find it difficult to reach the target points, theyhave to run applications for more than ten hours per day. This also impacts on their service to consumers, becomes less optimal and gets poor feedback. This also impacts on the driver`s motivation in taking orders. To analyze the effect of gamification on driver motivation, this study uses Self Determination Theory (SDT) and Motivational Affordance Perspective (MAP). In SDT motivation is divided into two, namely extrinsic motivation and intrinsic motivation. In MAP a design of a system must have elements of self-efficacy, need for autonomy and playfulness. From the results of the analysis that has been done, gamification can influence extrinsic motivation but it cannot yet influence intrinsic motivation. From these results it can be concluded that gamification motivates drivers to take more orders because they are forced to reach the target points. The purpose of gamification is to make users enjoy their work like playing games. gamification should be able to intrinsically motivate. This study provides recommendations for online transport operators to develop gamification that has been applied by adding features that contain elements of selfefficacy, need for autonomy and playfulness in order to influence intrinsic partner motivation. This is intended to make partners enjoy their work."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Ayu Lupita
"Beberapa tahun belakang ini, fenomena gig economy sedang berkembang di Indonesia. Hal tersebut ditandai dengan perubahan dunia kerja yang didukung oleh teknologi informasi dan komunikasi yang semakin canggih. Gig economy sendiri memberikan lapangan pekerjaan yang cukup besar dan menyerap banyak tenaga kerja, tetapi hal ini juga memiliki kekurangan. Para pekerja tersebut atau yang dikenal dengan sebutan gig workers bukanlah pekerja tetap, melainkan berstatus sebagai kontraktor independen. Penelitian kali ini bertujuan untuk mengevaluasi kondisi kerja pada gig economy di Indonesia yang dikaitkan dengan agenda ILO yaitu Decent Work. Penelitian ini melibatkan langsung partisipasi dari pengemudi transportasi online yang mana dapat dikategorikan sebagai gig workers dengan status “mitra” yang melekat pada mereka. Data dikumpulkan dari focus group discussion (FGD) yang melibatkan 40 responden yang berasal dari empat kota besar di Indonesia yaitu Jakarta, Bogor, Depok, dan Yogyakarta. Analisis dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif melalui proses coding secara manual. Dari hasil analisis, ditemukan bahwa pengemudi transportasi online memilih pekerjaan ini karena adanya kesempatan kerja yang menawarkan fleksibilitas, yang mana fleksibilitas tersebut merupakan suatu keuntungan yang tidak dapat ditemukan pada pekerjaan lain. Akan tetapi, pada kenyataannya pekerjaan tersebut justru belum sepenuhnya mampu menerapkan agenda Decent Work. Dengan kata lain, standar kerja yang berlaku pada umumnya tidak dapat ditemukan jika bekerja sebagai pengemudi transportasi online.
In recent years, gig economy phenomenon has been growing in Indonesia. The growth is marked by the alteration of work supported by information and communication technology that gets more sophisticated. Gig economy provides large jobs opportunity and absorbs relatively abundant labor. However, it has its weaknesses. The workers, called gig workers, are not permanent workers; they are independent contractors. This research aims to evaluate working condition of gig economy in Indonesia that is linked to ILO's agenda, namely Decent Work. This research involves online transportation's drivers' direct participation as gig workers. The data are collected from Focus Group Discussion (FGD) involving 40 respondents coming from four big cities in Indonesia: Jakarta, Bogor, Depok, and Yogyakarta. The analysis is performed using qualitative method by manual coding process. According to the analysis, online transportation's drivers chose this job as it offers flexibility, one of the benefits that may not be found in other jobs. However, in reality, that job has not been able to fully implement Decent Work agenda. In other words, work standard that is applied in general cannot be implemented if someone works as online transportation's driver."
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fikrotun Nadiyya
"Semakin pesatnya pertumbuhan perusahaan rintisan di Indonesia saat ini, menyebabkan munculnya tren unik dalam proses pengerjaan proyek. Praktik pengerjaan proyek pada perusahaan rintisan saat ini dilakukan oleh individu atau pihak yang tidak dikenal secara langsung, terpisah fisik dengan klien, serta mekanisme pengadaannya dalam bentuk gig economy. Hal ini dapat berpotensi memberikan ancaman bagi keberlangsungan proyek dikarenakan adanya risiko kegagalan yang relatif tinggi serta kurangnya penerapan standar manajemen proyek. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan tingkat kematangan manajemen proyek pada online gig economy menggunakan Kerzner Project Management Maturity Model (KPMMM). Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner dari KPMMM yang berisi 80 pertanyaan pilihan ganda kepada 10 online gig worker secara online. Dari hasil pengolahan data penilaian jawaban kesepuluh responden ditemukan bahwa saat ini tingkat kematangan manajemen proyek pada online gig economy berada pada tingkat 1 atau common language.
The development of the startup in Indonesia is quite rapid, that causing the emergence of a unique trend in the process of working on a project. The practice of working on projects at startup is currently carried out by individuals or unknown parties directly, physically separated from clients, and procurement mechanisms in the form of gig economy. This can potentially give a threat to the sustainability of the project due to the relatively high risk of failure and the lack of application of project management standards. This study aims to determine the level of project management maturity in the online gig economy using the Kerzner Project Management Maturity Model (KPMMM). Data collection was carried out by distributing questionnaires from KPMMM containing 80 multiple choice questions to 10 online gig workers. The results of data processing from the responses of the ten respondents found that the current level of project management maturity in online gig economy is at first level or common language."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Khalifatulhabibah Ismail
"Ekonomi Gig adalah suatu bentuk varian dari Neoliberalisme yang berkembang di Amerika. Ekonomi Gig hadir seiring dengan globalisasi serta proses revolusi digital 4.0.Ekonomi Gig yang timbul dari hubungan individu serta masyarakat akan mempengaruhi kebijakan ekonomi Amerika. Berkembangnya teknologi menjadi serba otomatisasi digital menyebabkan tenaga kerja manusia digantikan oleh teknologi. Ekonomi Gig merupakan solusi digital di Amerika.Tesis ini akan menunjukan bagaimana siklus ekonomi Gig berkembang di Amerika mengikuti kebutuhan dan kepentingan bangsa Amerika, dan akhirnya ekonomi Gig sebagai solusi atas globalisasi teknologi yang sangat tinggi.Tesis ini menggunakan metode penelitian kepustakaan dengan pendekatan kualitatif dengan memusatkan prinsip-prinsip umum yang mendasari suatu gejala atau pola yang ada dalam kebijakan ekonomi Amerika. Menggunakan teknik penulisan deskriptif-interpretatif, yang melihat gejala-gejala dari aspek sosial, budaya, politik dan ekonomi sebagai satu kesatuan yang membentuk suatu pemahaman intergratif.
Gig Economy is a variant of Neoliberalism that developed in America. Economy Gig comes along with globalization and the process of digital revolution 4.0.Gig Economy arising from individual and community relationships will affect American economic policy. The development of technology into an all-round digital automation led to the human workforce being replaced by technology.This thesis will show how the Gig economy cycle is developing in America following the needs and interests of the American people, and finally the Gig economy as a solution for globalization of technology.This thesis is largerly based on literature research method with an emphasis on a qualitative approach by concentrating the general principles of method in analytical describing the implementation that exists in American economic policy. Using descriptive-interpretive techniques to understand phenomenon’s from a diversity of social, cultural, political and economic aspects as a intergrative understanding of it."
Jakarta: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Lela Monica Fitriany
"Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.
Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
One Herwantoko
"Studi ini bertujuan membangun dan menguji secara empiris model konseptual nasionalisme pasar sehari-hari, yang meliputi: struktur arena pasar komoditas Gojek yang terkait dengan keberadaan nilai imajinatif kebangsaan pada komoditas tersebut serta habitus ekonomi nasionalistik. Dengan demikian, studi ini berbeda dengan studi nasionalisme sehari-hari sebelumnya yang kurang memperhatikan arena pasar sebagai konteks analisis. Selain kontribusi dalam hal kebaruan konseptual tersebut, studi ini juga berkontribusi dalam hal kebaruan metode riset dengan melakukan metode riset campuran, yaitu: konfigurasi antara metode konvensional regresi logistik biner dengan metode riset digital (social network berbasis corpus) yang diposisikan secara kuantitatif, serta konfigurasi antara metode riset digital textual network analysis dan teknik “breaching the nation” yang diposisikan secara kualitatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai imajinatif kebangsaan Indonesia pada komoditas Gojek terkait dengan situasi relasional-persaingan antara Gojek dan Grab serta berkaitan dengan kepemilikan kapital ekonomi, kapital kultural, kapital simbolik, kapital digital, dan karakteristik sosio-demografi aktor yang terlibat dalam arena pasar tersebut. Selain itu, nilai imajinatif kebangsaan tersebut juga berkaitan dengan keberadaan nationalistic economic habitus yang membentuk dan terbentuk melalui praktik-praktik sosial dalam arena pasar komoditas Gojek, seperti: symbolic rewards, material rewards dan banal signifier. Lebih lanjut, studi ini memiliki implikasi teoretik berupa perluasan definisi nasionalisme pasar sehari-hari bahwa konstruksi kebangsaan pada arena pasar komoditas tidak hanya berkaitan dengan ordinary people, namun juga relasi kompleks antara ordinary people dengan kalangan elit non-politik, serta setting analisis pasar di level meso yang tidak dapat dilepaskan dari konteks makro-struktural dan makro-kultural. Adapun terkait implikasi kebijakan, studi menyarankan agar kebijakan Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN) dan Gerakan Nasional Bangga Buatan Indonesia (Gernas BBI) difokuskan pada kelompok-kelompok sasaran tertentu yang relevan dengan hasil studi ini, baik dari sisi penawaran maupun permintaan.
This study aims to build and empirically test a conceptual model of everyday market nationalism, which includes: the structure of the Gojek commodity market arena which is related to the existence of imaginative national values in these commodities as well as nationalistic economic habitus. Thus, this study is different from previous studies of everyday nationalism which paid less attention to the market arena as a context for analysis. In addition to the contribution in terms of conceptual novelty, this research also contributes to the novelty of research methods by conducting mixed research methods, namely: a configuration between the conventional binary logistic regression method and a digital research method (corpus-based social networks) which is positioned quantitatively, as well as a configuration between digital research methods (textual network analysis) and “breaching the nation” techniques, which are positioned qualitatively. The results of the analysis show that the imaginative value of Indonesian nationality in Gojek commodities is related to the relational-competitive situation between Gojek and Grab and is related to the ownership of economic capital, cultural capital, symbolic capital, digital capital, and the socio-demographic characteristics of actors involved in the market arena. Apart from that, this imaginative national value is also related to the existence of a nationalistic economic habitus which forms and is formed through social practices in the Gojek commodity market arena, such as: symbolic rewards, material rewards and banal signifiers. Furthermore, this study has theoretical implications in the form of expanding the definition of everyday market nationalism that the construction of nationalism in the commodity market arena is not only related to ordinary people, but also the complex relationship between ordinary people and non-political elites, as well as the macro-structural and macro-cultural context. Regarding policy implications, the study suggests that P3DN and Gernas BBI policies should be focused on certain target groups that are relevant to the results of this study, both from the supply and demand sides."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
D-pdf
UI - Disertasi Membership Universitas Indonesia Library
Meidisca Anggraini
"Pendekatan gamifikasi yang mereplikasi pemikiran dari konteks game ke dalam non-game dapat diterapkan dalam berbagai bidang, salah satunya pekerjaan. Studi sebelumnya telah membahas dampak gamifikasi seperti “ilusi kebebasan”, ketidakjelasan status mitra dan aspek pendorong pengemudi tetap bekerja dalam sistem gamifikasi pekerjaan dari segi ekstrinsik (uang, bonus, lencana, papan kemajuan). Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan cara pengemudi Grab tetap bertahan dalam sistem gamifikasi pekerjaan dan menggambarkan narasi “making out” (perlawanan) dan “making do” (persetujuan) pengemudi Grab di ruang virtual. Penelitian ini berangkat dari Burawoy (1979), namun menempatkan “making out” dan “making do” seperti studi McCabe (2014) sebagai satu pasangan dalam melihat penghargaan intrinsik sebagai pendorong pengemudi untuk bekerja. Argumentasi peneliti adalah adanya penghargaan intrinsik (kekuasaan, pengakuan, tanggung jawab, penguasaan, serta prestasi pribadi) mendorong pengemudi untuk tetap bertahan dan memberikan kapasitas pengemudi untuk melakukan “making out” (perlawanan) maupun “making do” (persetujuan) menghadapi sistem gamifikasi pekerjaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, melalui wawancara mendalam dan dilengkapi visualisasi data digital yakni Grup WhatsApp dengan metode Pivot Table. Temuan membuktikan bahwa dalam menghadapi gamifikasi pekerjaan, pengemudi memanfaatkan penghargaan intrinsik (kekuasaan, tanggung jawab, pengakuan) untuk beradaptasi dengan melakukan perilaku “making out” (perlawanan) dan “making do” (persetujuan) yang juga mereka bangun melalui ruang virtual yakni Grup WhatsApp.
The gamification approach that replicates thinking from game contexts into non-games can be applied in various fields, one of which is work. Previous studies have discussed the impact of gamification such as the “illusion of freedom”, unclear partner status, and aspects that encourage drivers to keep working in the gamification of work in terms of extrinsic (money, bonuses, badges, progress boards). The purpose of this study is to describe how Grab drivers stay in the gamification of work and describe the narratives of “making out” (resistance) and “making do” (consent) of Grab drivers in a virtual space. This study departs from Burawoy (1979), but places "making out" and "making do" as McCabe's (2014) study as a pair in viewing intrinsic rewards as driving drivers to work. The researcher argues that the existence of intrinsic rewards (power, recognition, responsibility, mastery, and personal achievement) encourages drivers to stay afloat and provides the driver's capacity to do "making out" (resistance) and "making do" (consent) against the gamification of work. This study uses a qualitative approach, through in-depth interviews and is equipped with digital data visualization, namely WhatsApp Groups with the Pivot Table method. The findings prove that in dealing with gamification of work, drivers take advantage of intrinsic rewards (power, responsibility, recognition) to adapt by performing “making out” (resistance) and “making do” (consent) behaviors which they also build through virtual spaces, namely WhatsApp Groups. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Arsy Hanifa Noverani
"Pandemi COVID-19 telah mengubah kehidupan kita sehari-hari yang dulu kita anggap membosankan dan biasa saja menjadi sesuatu yang kita rindukan. Aktivitas duniawi seperti bekerja di kantor dan belajar di sekolah telah dipindahkan ke lingkungan online sesuai dengan aturan social distancing. Namun, dengan keterbatasan infrastruktur dan sumber daya, pembelajaran daring memiliki keterbatasan dan kekurangan. Sementara banyak guru telah mengadopsi alat pengajaran dan pembelajaran yang bersifat gamified ke dalam pelajaran mereka, masih ada beberapa yang belum dan masih mengajar dengan cara tradisional. Sementara itu, pembelajaran daring hadir dengan banyak gangguan dan sebagian besar dilakukan dalam penyampaian satu arah. Hal ini kemudian menciptakan lingkungan belajar yang tidak efektif. Oleh karena itu, analisis pengaruh gamifikasi pada siswa SMA dilakukan dalam penelitian ini dengan menggunakan metode structural equation modeling (SEM). Studi ini secara khusus dianalisis berdasarkan platform Quizizz dan Kahoot, yang merupakan beberapa alat dan wadah yang bersifat gamified yang umum digunakan oleh guru untuk menilai siswa mereka. Sebanyak 286 tanggapan diperoleh. Berdasarkan hasil pengolahan data, faktor motivasi belajar, kecemasan belajar, beban kognitif, dan prestasi akademik dipengaruhi oleh gamifikasi. Berdasarkan analisis lebih lanjut atas hasil tersebut, maka dirumuskan seperangkat strategi dengan menggunakan metode why how laddering kemudian divalidasi dengan ahli dengan menggunakan strategy to mission matrix, sehingga diperoleh seperangkat strategi yang diprioritaskan untuk dijadikan rekomendasi bagi sekolah-sekolah dan lembaga pendidikan.
The COVID-19 pandemic has altered our daily lives that we once consider as normal have become something that we take for granted. Mundane activities such as working in the office and studying in school has been moved to online environments in accordance with the social distancing regulation. However, with limited infrastructure and resources, online learning had its limitations and shortcomings. While many teachers have adopted gamified teaching and learning tools into their lessons, there are still some that have not and are still teaching the traditional way. Meanwhile, online learning comes with many distractions and is mostly carried out in a one-way delivery. This then creates an ineffective learning environment. Thus, analysis on the effects of gamification on senior high school students is conducted in this study by using the structural equation modeling (SEM) method. The study was specifically analysed based on the platforms Quizizz and Kahoot, which are some of the commonly used gamified tools and platforms by teachers to assess their students. A total of 286 responses were obtained. Based on the results of the data processing, factors learning motivation, learning anxiety, cognitive load, and academic performance were affected and influenced by gamification. Based on further analyses on the results, a set of strategies were formulated using the why how laddering and then validated with experts using the strategy to mission matrix, eventually obtaining the set of prioritised strategies to be used as recommendations to schools and educational institutes."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Tiara Maharani
"Perkembangan gig economy yang semakin pesat membuka peluang pekerjaan baru yang mengandalkan teknologi sebagai pilar utama. Pekerjaan ini disebut dengan gig works–bercirikan pekerjaan yang dilakukan oleh seorang individu sebagai gig workers dengan keahlian khusus pada bidangnya untuk melakukan suatu pekerjaan bersifat sekali-selesai (temporary). Ketika hendak melakukan pekerjaan, pekerja yang bekerja sebagai gig workers tidak mengikatkan dirinya dalam suatu hubungan kerja, melainkan hanya dalam hubungan kemitraan. Karena alasan tersebut, seorang gig workers tidak memenuhi persyaratan untuk disebut sebagai ‘pekerja’ menurut istilah hukum ketenagakerjaan di Indonesia. Sebagai seseorang yang bukan merupakan seorang ‘pekerja’ menurut definisi hukum ketenagakerjaan, gig workers tidak mendapatkan akses yang setara untuk mendapatkan perlindungan dan pemenuhan hak ketenagakerjaan layaknya seorang pekerja, meskipun kapasitas pekerjaan yang dilakukannya tidak jauh berbeda dengan pekerja biasa. Penelitian ini akan meneliti sistem hukum dua negara, Indonesia dan Britania Raya yang telah berhasil menjamin perlindungan dan pemenuhan hak gig workers atau kontraktor independen di negaranya. Selain itu akan dilakukan penelitian terkait sistem hubungan kemitraan antara gig workers dengan perusahaan penyedia aplikasi untuk dilakukannya pekerjaan gig. Berdasarkan penelitian ini, terdapat urgensi pembentukan peraturan yang secara khusus mengatur tentang hak dan kewajiban para pihak yang terlibat di ranah gig works Indonesia, sehingga akan ada kepastian hukum dan jaminan pemenuhan hak bagi gig workers yang bekerja di Indonesia.
The rapid development of the gig economy opens up new job opportunities that rely on technology as their main pillar. Such jobs are called gig works–a type of job which is carried out by an individual known as a gig worker with special expertise to carry out a one-time job. Workers who work as gig workers do not bind themselves into an employment relationship, but rather only as an independent contractor. For this reason, a gig worker does not meet the requirements to be called a 'worker' according to the labor law in Indonesia. As someone who is not considered a 'worker', gig workers do not have equal access to the protection and fulfillment of their basic employment rights like regular workers do, despite that the capacity of their work is not much different from regular workers. This research will inspect the legal systems of two countries, Indonesia and the United Kingdom, which have succeeded in guaranteeing the protection and fulfillment of the rights of a gig workers in their countries. Apart from that, this research will be carried out regarding to the independent contracting system between gig workers and companies providing applications to carry out gig works. Based on this research, there is an urgency to establish regulations that specifically regulate the rights and obligations of the parties involved in the Indonesian gig works sector, so that there will be legal certainty and guarantees for the fulfillment of rights for those who work as a gig workers in Indonesia."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Arikah Hanifah
"Sebagai salah satu platform yang kegunaannya semakin meluas, unsur permainan yang identik dengan ciri gamifikasi diselipkan dalam berbagai bentuk. Bentuk yang paling umum adalah pemberian poin, hadiah (reward), atau lencana. Gamifikasi berkorespondensi dengan penggunaan sehari-hari elemen gim dalam konteks non-game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dimensi perceived value terhadap intensi menggunakan game dan intensi berbelanja melalui platform, serta peran religiusitas dan gender dalam hubungan tersebut. Untuk menguji 15 hipotesis, online survey dengan menggunakan kuesioner dilakukan dan terkumpul 286 responden yang diperoleh dengan teknik purposive sampling. Responden penelitian ini adalah muslim pengguna platform m-commerce di Indonesia yang minimal berusia 18 tahun. Metode analisis yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Model (SEM) untuk melihat hubungan antar variabel dan untuk menganalisis data, peneliti akan menggunakan IBM SPSS 26 dan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan semua dimensi CPV (customer perceived value) berpengaruh terhadap game use intention, akan tetapi tidak semua dimensi dapat mempengaruhi platform purchase intention. Dalam analisis uji beda ditemukan nilai social value terhadap game use intention lebih tinggi berpengaruh pada laki-laki dan nilai game use intention terhadap platform purchase intention lebih tinggi pada perempuan. Terakhir, Islamic religiosity terbukti ada efek moderasi di antara hubungan game use intention dan platform purchase intention.
As one of the most widely used online shopping platforms, game elements that are identical to gamification features are inserted in various forms. The most common form is giving points, gifts (reward), or a badge. Gamification corresponds to the everyday use of game elements in non-game contexts. This study aims to determine the effect of perceived value dimensions on intention to use games and intention to shop through the platform, as well as the role of religiosity and gender in that relationship. To test the 15 hypotheses, an online survey using a questionnaire was conducted and 286 respondents were collected using the technique purposive sampling. Respondents to this study were Muslim m-commerce platform users in Indonesia who were at least 18 years old. The analytical method that will be used in this study is Structural Equation Model (SEM) to see the relationship between variables and to analyze data, researchers will use IBM SPSS 26 and AMOS 26. The results of this study show all CPV dimensions (customer perceived value) effect on game use intention, but not all dimensions can affect platform purchase intention. In the difference test analysis, it was found that the value of social value on game use intention was higher for men and the value of game use intention on platform purchase intention was higher for women. Finally, Islamic religiosity is proven to moderate the relationship between game use intention and platform purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library