Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 35707 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nilam Fausta Sanjung
"ABSTRAK
Kemajuan teknologi telah meningkat pesat dalam dekade terakhir. Tujuan dari semua peningkatan dan inovasi di bidang teknologi adalah terutama untuk memudahkan aktivitas kehidupan manusia, terutama penggunanya. Dalam beberapa tahun terakhir, telepon genggam telah berkembang, tidak banyak berbasis perangkat keras tetapi bergeser ke perangkat lunak. Kemajuan terbaru dalam industri smartphone adalah teknologi NFC (Near Field Communication) dan RFID (Radio-Frequency Identification) yang ditambahkan ke perangkat kerasnya yang memungkinkan smartphone itu sendiri menjadi instrumen pembayaran untuk digunakan dalam POS (Point of Sales). Dua merek smartphone paling umum di dunia adalah Samsung dan Apple. Mereka berdua telah meluncurkan sistem pembayaran mereka sendiri yang terintegrasi dalam versi smartphone yang lebih baru, Samsung dengan Android Pay dan Apple dengan Apple Pay. Sejak kemunculannya, Apple Pay disambut dengan hangat di seluruh dunia. Jumlah negara yang dapat diakses oleh kemajuan baru ini juga terus bertambah, yang dimulai hanya dengan Amerika Serikat, dan kemudian Inggris dan sekarang tersedia di 30 negara di seluruh dunia. Kemajuan teknologi ini menambah pilihan instrumen pembayaran yang dimiliki pembeli. Selama bertahun-tahun, dalam POS (Point of Sales), pembeli dapat membayar hanya menggunakan uang tunai, atau kartu. Sekarang, ada tambahan opsi, untuk membeli menggunakan smartphone.
Penelitian ini mengisi celah dalam studi adopsi Apple Pay yang ada melalui penelitian kualitatif dengan mengumpulkan data menggunakan diskusi kelompok terarah. Studi sebelumnya tentang adopsi Apple Pay belum mencakup diskusi kelompok terarah sebagai metode pengumpulan data. Pesertanya adalah sepuluh mahasiswa berusia 20-22, yang memiliki iPhone yang kompatibel untuk Apple Pay. Setengah dari peserta adalah pengguna Apple Pay dan setengah tidak. Diskusi ini berfokus pada faktor-faktor yang dipertimbangkan dalam memilih instrumen pembayaran, nilai-nilai dan faktor-faktor yang menyebabkan adopsi Apple Pay, dan juga risiko dan faktor-faktor yang menghambat adopsi Apple Pay.
Temuan kunci dari penelitian ini adalah bahwa ada faktor rasa ingin tahu yang belum ditemukan dalam penelitian sebelumnya. Beberapa pesertanya adalah mahasiswa internasional, bertempat tinggal di Inggris. Dimana di negara asalnya Apple Pay belum tersedia. Penggunaan Apple Pay sebagai instrumen pembayaran sekarang didorong oleh faktor keingintahuan saat tinggal di Inggris dan Apple Pay diakui secara luas. Selain itu, penelitian ini juga menemukan bahwa faktor penting yang menghambat adopsi Apple Pay untuk bukan pengguna adalah kurangnya pengetahuan. Diskusi kelompok terarah memungkinkan para peserta untuk berinteraksi dan berbagi informasi, di akhir diskusi kelompok terarah, sebagian besar bukan pengguna yang tidak memiliki informasi cukup, mengubah pendapat mereka tentang ketertarikan untuk mengadopsi Apple Pay.

ABSTRACT
Technological advancement has improved remarkably in the past decade. The objective to all the improvement and innovation in the technological field is mainly to ease the activities of human lives especially its users. In the recent years, the smartphone has substantially advanced, not much hardware-driven but shifted to software-driven. The latest advancement in the smartphone industry is the added NFC (Near Field Communication) and RFID (Radio-Frequency Identification) technology to its hardware that allows the smartphone itself to become a payment instrument to be used in POS (Point of Sales). The two most prevalent smartphone brands in the world are Samsung and Apple. They both have launched their own payment system integrated in the newer versions of the smartphones, Samsung with Android Pay and Apple with Apple Pay. Since its emergence, Apple Pay has been welcomed pleasantly worldwide. The number of countries accessible to this new advancement also keeps on growing, which started with only the US, and then the UK and now is available in 30 countries worldwide. This technological advancement adds to the choices of payment instrument that people are exposed to. For many years, in POS, people are able to pay either using only cash, or cards. Now, there is an addition to the option, to purchase using a smartphone.
This research fills the gap in the existing Apple Pay adoption studies through a qualitative research by collecting data using a focus group discussion. Previous studies on Apple Pay adoption have not yet comprised a focus group discussion as a data collection method. The participants are ten university students aged 20-22, owning an iPhone compatible for Apple Pay. Half of the participants are users of Apple Pay and half are not. The discussion focuses on factors that are being considered in choosing a payment instrument, the values and factors that lead to Apple Pay adoption, and also the risks and factors that interfere with Apple Pay adoption.
The key findings of this research are that there is a factor of curiosity that has not been discovered yet in previous studies. Some of the participants are international students, residing in the UK. Back in their home countries, Apple Pay is not yet available. The use of Apple Pay as a payment instrument now is driven by a curiosity factor while residing in the UK and Apple Pay is widely recognised. Other than that, the research also finds that the crucial factor that hinders the adoption of Apple Pay for non-users is the lack of knowledge. Focus group discussion allows the participants to interact and share information, at the end of the focus group discussion, most of the non-users that were not informed, changed their opinions about the adoption of Apple Pay.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Adillo Wibowo
"Di era kemajuan teknologi yang semakin pesat, teknologi terbukti memiliki peran yang semakin penting bagi kehidupan konsumen, khususnya konsumen muda yang merupakan Digital Natives. Metode pembayaran telah mengalami transformasi digital yang tiada duanya, dengan metode pembayaran seperti E-Wallet mengalami peningkatan popularitas baru-baru ini. Hasilnya, penelitian ini percaya bahwa mengeksplorasi prediktor adopsi E-Wallet akan menjadi subjek penting mengingat bagaimana teknologi dan persepsi konsumen terhadap teknologi terus meningkat, terutama selama periode penting dalam sejarah manusia, pandemi COVID-19, berpotensi. memengaruhi prediktor adopsi E-Wallet secara berbeda. Lebih lanjut, penelitian ini bertujuan untuk memperhitungkan efek moderasi dari kecanduan ponsel pintar karena penelitian sebelumnya jarang menyentuh peran kecanduan ponsel terhadap adopsi teknologi. Model penelitian diuji melalui penggunaan angket berbasis respon yang melibatkan 1.000 responden dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) dan Multi-Group Analysis (MGA). Setelah menganalisis hasil SEM, studi penelitian menunjukkan hubungan yang signifikan antara semua hipotesis kecuali hanya satu, hubungan antara Perceived Ease of Use dan Behavioral Intention to Use. Lebih lanjut, MGA mengungkapkan bahwa kecanduan ponsel cerdas bertindak sebagai variabel yang layak dalam memoderasi hubungan masing-masing prediktor dan niat perilaku untuk Menggunakan Dompet Elektronik. Secara khusus, hubungan itu secara konsisten lebih kuat bagi mereka yang memiliki kecanduan smartphone tinggi. Hasil dari hasil ini adalah berbagai strategi pemasaran yang dapat diterapkan E-Wallet untuk memposisikan layanan mereka lebih tepat ke segmen yang berbeda, seperti individu yang sangat kecanduan. Selain itu, peneliti masa depan dapat mulai memanfaatkan kecanduan smartphone sebagai konstruksi untuk studi yang berkaitan dengan E-Commerce, M-Commerce, atau perilaku konsumen modern secara umum

In an age of rapid technological advancement, technology has proven to have an increasing important role to the lives of consumers, especially younger consumers who are Digital Natives. Payment methods have experienced a digital transformation like no other, with payment methods such as E-Wallets experiencing a rise in popularity recently. As a result, this study believed that exploring the predictors of E-Wallet adoption would be an important subject considering how technology and consumers’ perception towards technology is constantly improving, especially during a momentous period in human history, the COVID-19 pandemic, potentially impacting the predictors of E-Wallet adoption differently. Furthermore, the study aims to take into account of the moderating effect of Smartphone Addiction since previous studies have rarely touched upon the role that Smartphone Addiction has towards technological adoption. The research model was tested through the use of a questionnaire-based response involving 1,000 respondents utilizing the Structural Equation Modeling (SEM) and Multi-Group Analysis (MGA) method. After analyzing the results of the SEM, the research study indicated a significant relationship among all the hypotheses except for just one, the relationship between Perceived Ease of Use and Behavioral Intention to Use. Furthermore, the MGA revealed that Smartphone Addiction acted as a viable variable in moderating the relationships of each predictor and the Behavioral Intention to Use E-Wallets. Specifically, the relationship was consistently stronger for those with high Smartphone Addiction. The outcome of these results are the various marketing strategies that E-Wallets can apply to position their services more appropriately to different segments, such as highly addicted individuals. In addition, future researchers may start utilizing Smartphone Addiction as a construct for studies that relate to E-Commerce, M-Commerce, or modern consumer behavior in general"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Arief Naufaldi
"Perkembangan era digital yang semakin pesat dapat mengubah hampir semua aspek dalam kehidupan modern. Dengan adanya kemajuan teknologi, Semua dapat dilakukan lebih mudah. Hal ini menciptakan sebuah konsep bernama Smart City yang dimana semua hal yang dilakukan sehari-hari oleh masyarakat kota menjadi terintegrasi dan berkelanjutan. Saat ini di Indonesia semua sektor bisnis sudah memasuki era dimana digital berperan penting didalamnya, PT Railink salah satunya, PT Railink selaku penyedia baru layanan kereta api bandara mengeluarkan layanan pemesanan tiket secara Online berbasis smartphone, yang dimana tentu bertujuan untuk memudahkan para konsumen untuk dapat lebih nyaman memesan tiket kereta api bandara, namun baru dikeluarkannya aplikasi Railink belum tentu dapat diterima secara luas oleh para pengguna layanan ini. Penelitian ini berfokus pada pengukuran tingkat penerimaaan teknologi pada aplikasi Railink dengan menggunakan modifikasi TAM dan TRA berdasarkan metodologi SEM. Penelitian ini dilakukan di kota Jakarta dengan dua bahan kajian, yaitu masyarakat generasi X dan masyarakat generasi Y.
Hasil penelitian menunjukkan tingginya kesan positif yang dirasakan perihal kebermanfaatan dan kemudahan yang dirasakan baik untuk kedua generasi. Analisis technology adoption lifecycle dan technology roadmaping menunjukkan bahwa aplikasi Railink telah diadopsi oleh early majority dan late majority. Hal ini mengindikasikan aplikasi Railink berada pada tahap ascent dan juga mature, sehingga penting bagi pihak pengembang aplikasi untuk terus melakukan promosi agar dapat menarik lebih banyak masyarakat generasi X untuk menggunakan aplikasi Railink, dan bagi generasi Y, pihak pengembang aplikasi harus terus melakukan pembaharuan fitur, dan loyalty point agar masyarakat generasi Y dapat terus menggunakan aplikasi Railink untuk 5-10 tahun mendatang.

The rapid development of the digital age can change almost every aspect of modern life. With the advancement of technology, All can be done more easily. This creates a concept called Smart City where all the things that people do everyday in the city become integrated and sustainable. Currently in Indonesia all business sectors have entered an era where digital plays an important role in it, PT Railink one of them, PT Railink as a new provider of airport rail services issued online ticketing service based on smartphones, which of course aims to facilitate consumers to be more convenient to book the airport train tickets, but the newly issued Railink application may not be widely accepted by the users of this service. This study focuses on measuring the acceptability of technology in Railink applications by using TAM and TRA modifications based on the SEM methodology. This research was conducted in Jakarta city with two study materials, that is community of generation X and Y generation society.
The result of research shows high positive impression felt about the usefulness and easiness for both generation. Analysis of technology adoption lifecycle and technology roadmaping shows that Railink application has been adopted by early majority and late majority. This indicates that the Railink app is in the ascent and mature stages, so it 39 s important for application developers to continue promoting in order to attract more X generation people to use Railink apps, and for Y generation, application developers should keep updating features, and make loyalty points for the Y generation community to continue using the Railink app for the next 5 10 years.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Endah Siska Aristiyowati
"Thesis ini mengkaji interaksi dinamis antara pengembangan inovasi keuangan dalam sistem pembayaran terhadap fungsi permintaan uang khususnya currency, permintaan uang dalam arti sempit (M1) dan permintaan uang dalam arti luas (M2) dari tahun 2007-2017 menggunakan data bulanan di Indonesia. Penelitian ini menggunakan teori Baumol (1952) dan Tobin (1956) serta teori dari Lippi dan Sechi (2009) yang menyatakan bahwa teknologi sistem pembayaran dapat menurunkan permintaan uang (currency dan M1). Kemudian untuk permintaan uang dalam arti luas (M2), berdasarkan teori mengenai adanya substitusi dari narrow money ke broad money dikarenakan adanya penurunan brokerage cost yang menyebabkan individu memilih saving deposits yang memberikan return daripada demand deposits.
Dari hasil estimasi dengan menggunakan metode VECM, disimpulkan bahwa perkembangan pada sistem pembayaran dalam sebelas tahun terakhir yaitu Real Time Gross Settlement, Kliring, ATM /Kartu Debit, Kartu Kredit dan uang elektronik dengan menggunakan beberapa proxy yaitu antara lain menggunakan nilai transaksi (dengan dan tanpa kliring), total nilai transaksi, volume transaksi, rasio inovasi finansial terhadap GDP, rasio M2 terhadap M1, rasio inovasi finansial terhadap M1, rasio inovasi finansial terhadap M2 dan nilai di atas nilai trend, akan mengurangi permintaan currency dan permintaan uang dalam arti sempit (M1). Di samping itu, dari hasil estimasi juga disimpulkan bahwa perkembangan inovasi finansial sistem pembayaran meningkatkan permintaan uang dalam arti luas (M2). Analisis mengenai pengaruh inovasi finansial sistem pembayaran terhadap permintaan uang (currency dan narrow money) sangat penting agar money demand function tidak misspesificied dan agar dalam penetapan kebijakan moneter telah mempertimbangkan perkembangan teknologi sistem pembayaran.

This paper examines the dynamic interaction between financial innovation development in the payment system to money demand function especially for currency and narrow money, from 2007-2017 using Indonesia monthly data. This research based on Baumol (1952) and Tobin (1956) and Lippi Sechi (2009) theory which stated that improvemet of technology in the payment system will lead to a decrease in demand for money (currency and M1). And for broad money, based on the theory that there is substitution from narrow money to broad money, due to a decrease in brokerage cost that triggered individuals to choose saving deposits that give returns than demand deposits.
From estimation result, study reveals that tremendous development in the payment system on the last eleven years i.e Real Time Gross Settlement, Clearing, ATM/Debit Card, Credit Card and electronic money using several proxies, will decrease currency and narrow money (M1). On the other hand, result showed that payment system increase broad money (M2). Analysis of the role of financial innovation in the payment system in affecting money demand is very important so that money demand function is not misspesificied and in determining monetary policy has considered the development of payment system technology."
Depok: Universitas Indonesia, 2018
T51987
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Felisa Fitriani
"ABSTRACT
Teknologi pembayaran non tunai terus dikembangkan dari waktu ke waktu untuk pencapaian transaksi yang efisien, termasuk salah satunya dengan pengembangan teknologi uang elektronik yang saat ini merambah ke media telepon selular dengan instrumen NFC. Agar tercapainya transaksi non tunai yang dapat digunakan seluruh kalangan masyarakat, maka transaksi dengan uang elektronik melalui telepon selular dengan NFC dinilai tepat untuk dapat menjangkau baik masyarakat yang tergolong banked maupun unbanked. Penelitian ini berfokus untuk menguji adopsi teknologi pembayaran uang elektronik melalui telepon selular dengan NFC menggunakan model UTAUT berdasarkan metodologi SEM, dengan studi kasus Telkomsel TCASH. Penelitian dilakukan pada masyarakat Jabodetabek yang tergolong banked maupun unbanked. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan yang signifikan dimana bagi masyarakat banked, TCASH bermanfaat dan memudahkan bagi hidupnya sedangkan bagi masyarakat unbanked, hal ini belum dirasakan dan penggunaan TCASH bagi mereka masih membutuhkan dorongan yang besar dari luar. Oleh karena itu, sebaiknya pihak Telkomsel membuat strategi inovasi yang tepat untuk mempertahankan posisinya di kalangan masyarakat banked dan membuat pengembangan bisnis yang lebih sesuai untuk masyarakat unbanked.

ABSTRACT
The non cash transaction technology is constantly developed from time to time for more efficient transaction, including the development of e money technology on mobile phone with NFC as the main payment instrument, known as NFC mobile payment. In order to make the entire society participate in using non cash transaction, NFC mobile payment is chosen as the suitable technology that can reach out to all type of society including the banked and the unbanked community. This research is focused on studying the adoption of NFC mobile payment using UTAUT model within the framework of SEM. The research was conducted in Jabodetabek on both banked and unbanked community. The result showed that there is a significant difference on banked and unbanked people rsquo s perception. Those who are considered as banked people think that TCASH is useful and give benefits to their life, while this isn rsquo t applied to unbanked people as their tendency to use TCASH is still based on great influence from other parties. Because of this, it rsquo s better for Telkomsel to create an innovative strategy to maintain its position in the banked community while also develop a new business strategy that rsquo s more suitable for the unbanked community."
2016
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Latifa Ayu Lestari
"Indonesia merupakan negara kedua paling dermawan menurut World Giving Index 2017 di dunia dan negara dengan penduduk mayoritas beragama Islam dengan presentase 87.1. Islam mengajarkan umatnya untuk melakukan kegiatan berbagi pada orang yang membutuhkan, yaitu; Zakat, Infaq dan juga Sedekah ZIS. Realitanya, penghimpunan zakat pada tahun 2015 baru mencapai 1,3 dari potensi nasional Indonesia. Dewasa ini, saluran pemasaran produk-produk ZIS yang digunakan bermacam-macam termasuk menggunakan media internet sebagai upaya proses digitalisasi zakat.
Digitalisasi zakat diharapkan menjadi saluran komunikasi dalam pengumpulan serta peningkatan layanan untuk terwujudnya efisiensi. Digitalisasi zakat menyediakan akses yang lebih luas untuk para donor, menghindari kecurangan, pengurangan biaya operasional, dan konsolidasi laporan zakat nasional yang lebih baik. Salah satu upaya untuk mendorong digitalisasi zakat adalah mengeluarkan media aplikasi mobile smartphone zakat. Namun, sampai saat ini aplikasi mobile smartphone zakat masih dianggap belum ramah pengguna, terdapat keraguan di masyarakat dalam menggunakannta dan pengembangannya masih menemui permasalahan seperti kurangnya sumber daya dan kurangya sosialisasi dengan masyarakat.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna aplikasi mobile smartphone zakat dari dimensi user experience UX yang berkaitan dengan user interface UI, sehingga dapat menjembatani keraguan masyarakat dalam menggunakan mobile smartphone zakat. Metode yang digunakan, yaitu: performance metrics, kuesioner Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan Retrospective Think Aloud RTA.
Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa aplikasi mobile smartphone zakat memiliki penilaian UX yang rendah sehingga diperlukan perancangan ulang dengan menggunakan metode Hubrid Cardsorting dan TRIZ. Hasil penelitian ini adalah prototype aplikasi mobile smartphone zakat yang menjembatani keraguan dalam masyarakat.

Indonesia is the second most generous country in the world according to World Giving Index 2017 and a majority Muslim country with a percentage 87.1 of the population. Islam teaches its people to carry out activities that aim to share with the needy Zakat, Infaq and also Shadaqoh ZIS. However, zakat collection in 2015 is only 1.3 of its potential. Today, the marketing channels of ZIS products is starting to use the internet as the process of digitizing zakat for communication channel and service channelto achieve the realization of efficiency. The most widely used device for internet browsing is smartphone devices. Growth of smartphone users in Indonesia occur along with the increase of mobile application users.
Digitalization of zakat provides wider access to donors, fraud avoidance, reduced operational costs and better consolidation of national zakat reports. One of the effort is developing zakat mobile smartphone application which currently still encounters some problems in the development process.
This study aims to re design the User Interface of zakat mobile smartphone applications with the user experience approach for zakat mobile application in order to obtained the best recommended combination of user experience elements that aims to improve user experience of the application. The methods used are performance metrics, Single Ease Question SEQ questionnaires, System Usability Scale SUS questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS questionnaires, and Retrospective Think Aloud RTA.
Based on the results of this research, zakat mobile smartphone applications have low usability rating so ther is a need to do re design by using the TRIZ method. The results of this study is a prototype that meets the perceptions and user preferences of zakat mobile smartphone applications through the user experience approach.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf;
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Audi Larasati
"Kurangnya kemampuan menggunakan teknologi informasi dan kesulitan dalam masalah produksi untuk memenuhi jumlah pesanan dengan skala besar dapat menghambat Usaha Mikro dan Kecil (UMK) untuk berkembang. Hal ini disebabkan oleh tidak adanya wadah yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.
Untuk menjawab hal tersebut, maka perancangan platform dilakukan sebagai wadah untuk bekerja sama dengan UMK yang serupa dalam memenuhi permintaan pasar dengan jumlah produksi skala besar. Platform yang dirancang berupa aplikasi berbasis smartphone yang dihasilkan dari penelitian ini, dengan melakukan perancangan user interface yang sesuai dengan pengguna aplikasi, yaitu pelaku UMK.

Lack of ability to use information technology and difficulties in production issues to meet the number of orders on a large scale could hamper Micro and Small Enterprises (MSEs) to develop. These problems occur because there is no proper place or program to help overcoming the problems.
To answer this, designing the e-cluster platform was carried out as a forum of MSEs to work with similar MSEs to fulfil market demand with large-scale production. The platform is designed in the form of smartphone-based application that was produced from this study, by designing user interfaces that are suitable for MSEs as the application users
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasudungan, Christian Daniel
"Smartphone dengan sistem operasi Android merupakan suatu teknologi yang sangat berpotensi untuk beragam jenis aplikasi, termasuk robotik. Dengan menjadikan Android sebagai kontroler robot, maka seluruh potensi Android dapat dimanfaatkan untuk fungsi robotik.Robot beroda sebagai robot yang dapat digunakan untuk berbagai macam layanan sangat cocok dengan fungsi-fungsi tambahan yang disediakan Android, seperti sensor dan fungsi display. Kunci untuk dapat menciptakan robot semacam ini adalah dengan menghubungkan smartphone Android dengan aktuator dan sensor eksternal. Pada skripsi ini didapatkan hasil bahwa smartphone Samsung Galaxy S2 dengan bantuan IOIO dapat menjadi kontroler robot dengan kecepatan respon instruksi rata-rata 85 milisekon.Sensor orientasi yang ada pada smartphone Galaxy S2 mengalami pelencengannavigasi paling besar sekitar 7 derajat. Pengendalian robot mengonsumsi daya baterai smartphone sebesar 3% tiap 5 menit dan meningkatkan suhu baterai sampai 48°C.

Smartphone with Android Operating System is one promising technology for plenty of applications, including robotics.By Utilizing Android smartphone as a robot controller, then all Android potential would be useful for robotic functions. Wheeled Robots are great type of robots for services and their model fits perfectly with Android features and abilities such as sensors and display. The key to create this kind of robot is to connect Android smartphone with external devices including DC motor and external sensors. This research will produce basic electrical design and framework of program for Android as controller, using IOIO as the connector between smartphone and external devices. This research shows that Samsung Galaxy S2, with IOIO’s assistance can be a robot controller with response time of 85 miliseconds. The navigation error orientation sensor in Galaxy S2 is about 7 degrees. The controlling process itself consumes 3% smartphone battery every 5 minutes and increases the battery temperature up to 48°C.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57183
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nababan, Edgar Mazmur Partogi Halomoan
"Di dalam Studi independen berikut akan menunjukan studi mengenai strategi lokalisasi produk yang diterapkan oleh merek ponsel China di pasar India. Makalah ini akan memberikan perhatian khusus bagaimana perusahaan Cina telah memisahkan persaingan antara kedua negara dan strategi apa yang mereka gunakan untuk melokalisasi produk mereka di pasar India. Studi ini akan fokus pada strategi lokalisasi seperti sponsor kegiatan lokal, iklan lokal, penggunaan tenaga kerja asli/ahli lokal dan produksi lokal. Penulis memilih India karena dalam dekade ini India akan menjadi negara dengan populasi terbanyak (UN Population Division, 2019). India saat ini masih dianggap sebagai negara berkembang, sehingga pasarnya masih berkembang dan masih ada ruang bagi lebih banyak pesaing untuk masuk ke pasar. Ini menjadikan India sebagai studi kasus yang bagus untuk pasar ponsel cerdas yang bertujuan untuk merek ponsel mereka secara lokal. Makalah ini menggunakan review literatur berdasarkan google scholar, publikasi riset pasar dan informasi di website resmi perusahaan smartphone. India sendiri memiliki sekitar 748 juta pengguna smartphone pada akhir tahun 2020 (Statista, 2020). Menariknya, pasar smartphone India didominasi oleh merek Cina menurut laporan firma riset pasar International Data Corporation yang diterbitkan pada tahun 2021 di mana 4 perusahaan besar Cina menguasai hampir 70% dari total pangsa pasar smartphone termasuk Xiaomi (27%), Vivo (18%), Realme (13%), dan OPPO (11%). Penting untuk dicatat juga bahwa makalah ini dibuat dari perspektif pasar India, dengan kata lain strategi yang digunakan oleh perusahaan Cina mungkin tidak bisa diterapkan di negara lain dengan latar belakang yang serupa. Namun, makalah ini dapat memberikan kerangka kerja tentang bagaimana menciptakan strategi lokalisasi produk di negara berkembang yang mampu menangkap pangsa pasar yang besar.

The following independent study paper presents a study of brand localization strategies that Chinese smartphone brands implement in India’s market. This paper pays special attention on how Chinese firms have separated the rivalry between the states and what strategies they used to localize their brands in India’s market. It focuses on the strategies to localization such as local activity sponsorships, local advertisements, the use of native workforce/local expert and local production. The author chose to select India because India is soon to be the most populated country by 2030 (UN Population Division, 2017). India is still considered a developing country, so markets are not yet mature and there is still room for more competitors to enter the market. This makes India a great case study for smartphone markets aiming to brand their phones locally.  This paper used a literature review based on google scholars, market research publications and information on the smartphone companies’ official website. India has around 748 million smartphone users by the end of 2020 (Statista, 2020). Interestingly, India’s smartphone market is dominated by Chinese brands according to a report by market research firm International Data Corporation published in 2021 where the 4 big Chinese firms control almost 70% of the total market share of smartphones which includes Xiaomi (27%), Vivo (18%), Realme (13%), and OPPO (11%).  Important to note also that this paper has been created from an Indian market perspective, in other words the strategies used by Chinese firms may not work in all other nations with similar backgrounds. However, this paper can provide a framework on how to create a localized brand in developing nations that is able to capture a large market share."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Mika Dabelza Abi
"Hasil rekaman kamera ponsel rentan memiliki blur terutama jika ada objek bergerak seperti rekaman bahasa isyarat. Hal tersebut membuat usaha untuk melakukan interpretasi bahasa isyarat pada rekaman kamera ponsel menjadi terhambat karena terjadi blur pada bagian tangan peraga bahasa isyarat. Penelitian ini berusaha melakukan perbaikan hasil rekaman peragaan bahasa isyarat yang direkam dengan kamera ponsel menggunakan partial deblur dan DeblurGANv2. Partial Deblur adalah metode deblur yang dikembangkan dalam penelitian ini untuk menghindari melakukan deblur pada bingkai utuh melainkan hanya melakukan deblur pada bagian bingkai yang blur karena pergerakan objek (partial) demi mengurangi waktu deblur. Partial Deblur bekerja dengan mencari partial berdasarkan pergerakan dari dua buah bingkai berdekatan dalam satu sekuens bingkai yang sama. Partial yang telah didapatkan kemudian dilakukan deblur menggunakan DeblurGANv2 dengan pretrained model. Setelah Partial Deblur selesai dikembangkan, performanya dibandingkan dengan deblur bingkai utuh menggunakan DeblurGANv2. Performa yang dibandingkan adalah peningkatan skor blur, waktu yang dibutuhkan untuk deblur, dan analisis subjektif hasil deblur kedua metode. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa Partial Deblur berhasil mendapatkan partial yang berisi bagian bingkai yang blur karena pergerakan objek dan peningkatan skor blur bingkai dari deblur bingkai menggunakan DeblurGANv2 hampir sama dengan peningkatan skor blur partial dari Partial Deblur. Selain itu, waktu rata-rata yang dibutuhkan Partial Deblur untuk memproses suatu sekuens hanya 1/8 kali dari pada menggunakan deblur bingkai dengan DeblurGANv2. Namun, hasil analisis subjektif terhadap hasil deblur menunjukkan bahwa DeblurGANv2 yang digunakan untuk melakukan deblur partial dalam metode partial deblur dan deblur bingkai belum berhasil memperbaiki bagian yang blur karena pergerakan objek.

Video recordings of smartphone cameras are susceptible to blur, especially if exist a fast-moving object like sign language video recordings. Blurs in the area of hands of sign language demonstrator will result in inaccuracies when in the attempt of sign language interpretation using the developed smartphone app. This study tries to improve the results of the sign language demonstration recorded with a smartphone camera using Partial Deblurring and DeblurGANv2. Partial Deblurring is a deblurring method that was developed in this research to avoid doing deblur on the whole frame but only doing deblur parts of the frame that is blurry due to object movement (partial) in order to reduce time cost. Partial Deblurring works by finding partials based on the movement of two adjacent frames in the same frame sequence. Partials that have been obtained are then deblurred using DeblurGANv2 with a pretrained model. After Partial Deblurring has been developed, its performance is compared to full-frame deblurring using DeblurGANv2. The performance compared is the increase in the blur score (using variance of laplacian), time cost for deblur, and subjective analysis of the results of the deblur of the two methods. The experimental results show that Partial Deblurring managed to obtain partials that contain parts of the frame that is blurred due to object movement, and the increase of blur score in the area being deblurred is almost the same as that of full-frame deblurring. In addition, the average time required for Partial Deblurring to process a sequence of frames is only 1/8 times that of using full-frame deblurring. However, the results of the subjective analysis show that the DeblurGANv2 used to perform deblurring in the Partial Deblurring and full-frame deblurring methods has not succeeded in correcting the blurred parts where extreme movements happen."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>