Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 162260 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Abdul Karim
"Perkembangan pesat ekonomi Indonesia di awal dekade 1970 atas kebijakan perekonomian Orde Baru menyebabkan masuknya banyak barang mewah termasuk di antara peralatan hiburan dan juga didukung kemunculan tempat hiburan modern. Video games adalah salah satunya yang mulai masuk di Indonesia sekitar di tahun 1973 setelah muncul di Amerika Serikat pada tahun 1972 di mana sukses pasar hiburan dunia. Jakarta menjadi tempat masuk pertamanya peralatan video games dan perkembangannya permainan ini mencapai populeritas di tahun 1981 di banding tahun-tahun sebelumnya. Pelarangan video games di tempat umum dimulai di 17 Desember 1981 setelah Presiden Soeharto setuju dengan saran Dewan Pertimbangan Agung di 15 Desember 1981 dan pelarangan dilakukan oleh Panglima Komando Keamanan dan Ketertiban, Laksamana Soedomo. Pelarangan tersebut berdampak besar pada perkembangan video games di Indonesia. Namun pelarangan tersebut tak berlangsung lama karena kompromi antara pemerintah daerah dan pengusaha untuk kepentingan retribusi terlebih di DKI Jakarta. Stigma negatif video games khususnya mesin dingdong terus melekat hingga akhir kekuasaan Orde Baru di 1998 karena dekat dengan perjudian dan pemborosan uang anak-anak. Dalam penelitian ini, peneliti berusaha melacak perkembangan video games di DKI Jakarta dan dampaknya terhadap masyarakat dengan contoh beberapa kasus dengan pendekatan sejarah sebagai metode peneltiian. Pengambilan sumber dari koran-koran dan majalah menjadi tumpuan utama penelitian ini bisa mengungkap dinamika perkembangan video games, Perkembangan pesat ekonomi Indonesia di awal dekade 1970 atas kebijakan perekonomian Orde Baru menyebabkan masuknya banyak barang mewah termasuk di antara peralatan hiburan dan juga didukung kemunculan tempat hiburan modern. Video games adalah salah satunya yang mulai masuk di Indonesia sekitar di tahun 1973 setelah muncul di Amerika Serikat pada tahun 1972 di mana sukses pasar hiburan dunia. Jakarta menjadi tempat masuk pertamanya peralatan video games dan perkembangannya permainan ini mencapai populeritas di tahun 1981 di banding tahun-tahun sebelumnya. Pelarangan video games di tempat umum dimulai di 17 Desember 1981 setelah Presiden Soeharto setuju dengan saran Dewan Pertimbangan Agung di 15 Desember 1981 dan pelarangan dilakukan oleh Panglima Komando Keamanan dan Ketertiban, Laksamana Soedomo. Pelarangan tersebut berdampak besar pada perkembangan video games di Indonesia. Namun pelarangan tersebut tak berlangsung lama karena kompromi antara pemerintah daerah dan pengusaha untuk kepentingan retribusi terlebih di DKI Jakarta. Stigma negatif video games khususnya mesin dingdong terus melekat hingga akhir kekuasaan Orde Baru di 1998 karena dekat dengan perjudian dan pemborosan uang anak-anak. Dalam penelitian ini, peneliti berusaha melacak perkembangan video games di DKI Jakarta dan dampaknya terhadap masyarakat dengan contoh beberapa kasus dengan pendekatan sejarah sebagai metode peneltiian. Pengambilan sumber dari koran-koran dan majalah menjadi tumpuan utama penelitian ini bisa mengungkap dinamika perkembangan video games,

Fast development of Indonesias economy in early 1970s decade as impact of New Order policies in economy made many expansive goods such entertainment entering  Indonesia and also modern entertiement place. Video games is one of expansive entertainment games enter Indonesia about 1973 after founded in USA at 1972 and booming in world market in short time. Jakarta become first place of video games distributed amd the popularity of video games very high in 1981 compared many years ago. The video games in public space got banned in 17 December 1981 after President Soeharto agreed with Dewan Pertimbangan Agung advised in 15 December 1981 and Panglima Komando Keamanan dan Ketertiban, Admiral Soedomo, banned the video games. The video games banned have big impact for development of video games in Indonesia, but the ban not continue with  compromise between local governments and businessmans for local income. The negative labelled for video games especially coin machine still continue until the end of New Order at 1998 with gambling and spendthrift the kids money. In this research, the researcher tracking the development of video games in DKI Jakarta and the impact for society in many example cases with history perspective. With taking many source from newspapers and magzine as main source and can explaining dynamic the development of video games."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
PRAYOGI ANUGRAHADI
"Media seperti video games memiliki efek positif dan negatif. Jenis game yang tepat dapat membantu penggunanya meningkatkan kemampuan sosial dan memecahkan masalah, akan tetapi video games juga membawa dampak negatif terutama bagi remaja dan anak yang masih rentan. Pergeseran pola hidup anak dan remaja yang tidak lagi bermain bersama peer group diluar rumah dan menjadi ketergantungan terhadap gadget membuat mereka sulit untuk membedakan antara dunia maya dan nyata. Interaktivitas dalam game yang menuntut penggunanya untuk aktif menjalani perannya dapat merubah persepsi remaja yang masih rentan. Adegan kekerasan baik fisik dan verbal juga terdapat di dalam game, bahkan di game yang mendapat rating “E” (everyone) yang seharusnya aman dimainkan oleh segala usia. Lantas apakah sistem rating yang diberikan badan Entertainment Software Rating Board (ESRB) dari Amerika Serikat cocok dengan Indonesia?

Media like video games have positive and negative effects. Game that suitable for the users can help them to improve their social and solving problem skills, but some video games especially for adolescence and child that still on developing stage have more negative effects. Changing life style from playing with peer group outdoor to become gadget dependency make them hard to differenciate between real and cyber world. Interactivity on games which lead the user to have a full role to their character makes change their perception of life. Violence scene like physical and verbal violence, even in E-rated (Everyone) games which should be safe for every age. Then, is the rating system which given from Entertainment Software Rating Board (ESRB) from United States suitable for Indonesian?"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2014
Jurnal-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Steven Siddharta Agung
"Menjamurnya permainan video bertema kekerasan di kalangan anak-anak usia sekolah memunculkan kekhawatiran antara lain bahwa kegiatan tersebut akan menumbuhkan atau meningkatkan agresivitas para pemainnya. Peran bermain video games kekerasan terhadap gresivitas masih kontroversial. Suatu penelitian menemukan bahwa bermain video games kekerasan berpengaruh langsung terhadap peningkatan agresivitas, ada sejumlah penelitian yang tidak menemukan hubungan antara keduanya.
Pada penelitian ini diukur pengaruh frekuensi bermain video games terhadap agresi pada pemainnya. Digunakan Buss-Perry Aggression Scale BPAS untuk mengukur agresivitas pada anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain video games kekerasan berpengaruh terhadap agresivitas anak usia sekolah. Mengingat besaran efek bermain video game yang tidak besar, dapat dikatakan bahwa terdapat berbagai faktor lain yang memengaruhi agresivitas pemain video game kekerasan.

The proliferation of violent video games and easy access to violent video games for children rise concern regarding its negative effects. The most common concern about video games is that will result in increased aggressive and violent behavior in those who are exposed to violent video games. Research regarding this effect of playing violent video games varies. Some research found that playing violent video games positively increase aggression, some others found no correlation.
In this study, aggression was measured by using Buss Perry Aggression Scale BPAS. Linear regression analysis yielded result that there was an effect of the frequency of playing violent video games on aggression. Given that the effect size was relatively small, there must be some others factors that influence aggression in those game player students.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2017
S68524
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amandita Parameswari
"Latar Belakang: Kesehatan gigi dan mulut merupakan salah satu hal yang perlu diperhatikan pada dengan keterbatasan pendengaran. Untuk meningkatkan kemandirian dalam menjaga kesehatan gigi dan mulut, diperlukan sebuah metode edukasi kesehatan gigi yang efektif. Penelitian bertujuan untuk menguji metode edukasi penayangan video bahasa isyarat dan permainan kartu interaktif terhadap pengetahuan, sikap dan praktik kesehatan gigi dan mulut anak disabilitas rungu.
Metode: 40 anak disabilitas rungu pada sebuah sekolah khusus tunarungu dibagi secara acak ke dalam dua kelompok. Kelompok 1 mendapatkan intervensi edukasi penayangan video bahasa isyarat dan kelompok 2 mendapatkan intervensi edukasi permainan kartu interaktif. Pengetahuan, sikap dan praktik kesehatan gigi dan mulut anak disabilitas rungu dinilai dengan kuesioner, dan status kebersihan gigi dan mulut dinilai dengan indeks Oral Hygiene Index-Simplified (OHI-S) sebelum dan sesudah intervensi dilakukan.
Hasil: Terdapat hasil signifikan pada peningkatan sikap dan praktik pada kelompok penayangan video, dan hasil signifikan pada peningkatan pengetahuan, sikap, praktik dan penurunan skor OHI-S pada kelompok permainan kartu dalam interval 1 bulan.
Kesimpulan: Kedua jenis intervensi dapat digunakan sebagai metode edukasi pada anak disabilitas rungu. Edukasi interaktif lebih signifikan dalam meningkatkan pengetahuan, sikap, praktik kesehatan gigi dan mulut serta menurunkan skor OHI-S.

Background: Oral health is one thing that needs to be considered in children with hearing impairments. To increase independence in maintaining oral and dental health, an effective dental health education method is needed. The aim of the study was to test education with video and interactive games method on the increase of oral health knowledge, attitudes and practices of children with hearing disabilities.
Method: 40 children with hearing disabilities in a special school were randomly divided into two groups. Group 1 received a one-way educational intervention by showing video with sign language and group 2 received an interactive educational intervention by playing cards game. Oral health knowledge, attitudes practices of children with hearing disabilities were assessed by a Knowledge-Attitude-Practice questionnaire, and oral hygiene status was assessed by the Oral Hygiene Index-Simplified (OHI-S) index before and after the intervention was carried out.
Results: There were significant results in increasing attitudes and practices in the video group, and significant results in increasing knowledge, attitudes, practices and decreasing OHI-S scores in the interactive card game group after 1 month interval.
Conclusion: Both type of interventions can be used as educational methods for children with hearing disabilities. Interactive education is more significant in increasing knowledge, attitudes, dental and oral health practices and decreasing OHI-S scores.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firdha Astiani
"Ketika menjelajahi suatu tempat yang tidak begitu familiar, kebanyakan orang akan mencari suatu cara untuk membantunya mencapai tujuan dengan efektif, dan salah satu caranya adalah menggunakan peta. Peta tidak hanya digunakan dalam dunia nyata, namun juga digunakan dalam berbagai macam permainan video. Salah satu jenis permainan video yang menggunakan peta adalah adventure game yang seringkali menyediakan open world, yaitu dunia virtual yang bebas dijelajahi pemain sesuai kehendaknya. Dengan adanya peta, pemain bisa menyelesaikan berbagai misi di cerita tersebut karena peta bisa memberikan informasi yang kaya. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui bagaimana peta dua dimensi dapat membantu pemain dalam menavigasi ruang tiga dimensinya dalam permainan video adventure. Studi kasus yang akan digunakan adalah salah satu permainan video adventure, yaitu Assassin’s Creed II. Metode penulisan menggunakan metode deskriptif dari beberapa sumber dari buku, jurnal, maupun website yang mendukung penulisan terkait peta dan permainan video. Metode lain yang akan digunakan adalah observasi dan wawancara narasumber yang memainkan Assassin’s Creed II untuk pertama kalinya. Hasil dari kesimpulan data-data tersebut adalah, peta sangatlah berperan untuk membantu pemain di Assassin’s Creed II, namun masih banyak informasi yang bisa ditingkatkan sehingga lebih mudah dikenali dan digunakan oleh pemain.

When exploring unfamiliar places, some people will look for ways to help them reach their destination effectively, and one of the examples is using a map. Maps are not only used in the real world, but they are also used in various video games. Adventure game is a genre in video games that heavily rely on using maps, because it often provides an open world, which is a virtual world where players can roam, explore, and even interact as they wish. Using maps, players can complete various missions in the story easier. The purpose of this thesis is to find out how a two-dimensional map can help players navigate the three-dimensional space in an adventure video game. The case study that will be used is one of many adventures video games, namely Assassin's Creed II. This thesis writing method used descriptive methods from several sources from books, journals, and websites that support the writing of this thesis related to maps and video games. Another method that will be used is observation and interviews with sources who play Assassin's Creed II for the first time. The result of the conclusion from these data is that the map is very instrumental in helping players in Assassin's Creed II, but there is still a lot of information that can be improved so that players can use it easier."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Santy Purnamasari
"Penelitian ini adalah sebuah analisis diskursus kritis terhadap wacana gender yang ditampilkan dari isi video games. Analisis ini dilakukan dengan menggambarkan bagaimana kapitalisme yang mempengaruhi ekonomi media menciptakan citra tampilan wanita dan menjadikannya sebuah komoditas melalui serangkaian proses dalam media itu. Kasus yang diambil adalah dua video games kategori fighting games, yaitu Super Street Fighter II hasil produksi Capcom dan Tekken Tag Tournament hasil produksi Namco. Kedua video games ini merupakan permainan tarung yang telah mencapai sukses dari angka penjualan dan memiliki rating permainan yang tinggi (diatas nilai 8). Euphoria kapitalisme menemukan artikulasinya di dalam euphoria media. Tubuh wanita dimuati dengan 'modal simbolik' ketimbang sekedar modal biologis. Erotisasi tubuh wanita di dalam media adalah dengan mengambil fragmen-fragmen tubuh tersebut sebagai 'penanda' (signifier) dengan berbagai posisi dan pose, serta dengan berbagai asumsi makna. Tubuh wanita yang 'ditelanjangi' melalui ribuan varian sikap, gaya, penampilan dan kepribadian mengkonstruksi dan menaturalisasikan tubuhnya secara sosial dan kultural sebagai objek fetish, yaitu objek yang dipuja karena dianggap mempunyai kekuatan pesona tertentu Penelitian ini berusaha melihat posisi wanita dalam video games sebagai salah satu media yang menjadikan tubuh sebagai 'penanda' dikaitkan dengan makna tertentu, sesuai dengan tujuan ekonomi politik. Untuk memahami proses pengemasan tanda menjadi komoditi, penelitian ini mendasarkan did pada teori politik ekonomi Marxis. Dalam teori ini dapat dilihat bagaimana proses komodifikasi isi media, audience dan pekerja yang terjadi dalam komunikasi. Ekonomi bergerak dari 'ekonomi politik komoditi' sebagai bentuk kapitalisme media ke arah 'ekonomi politik tanda'. Analisis diskursus ini dilakukan melalui tiga tingkatan, yaitu teks, discourse practice dan sociocultural practice. Berdasarkan analisis teks dan interteks yang dilakukan terhadap tampilan visual karakter wanita dalam kedua video games, diperoleh bahwa simbol-simbol pada tampilan mencerminkan ideologi gender bersifat patriarkis. Berdasarkan aralisis discourse practice, terjadi yang dinamakan proses komodifikasi, yaitu proses mengubah nilai pakai menjadi nilai tukar yang kemudian diperluas ke dalam bidang sosial dari produk komunikasi, audience dan tenaga kerja yang terjadi dalam ruang lingkup discourse practice. Melalui analisis ini terlihat bahwa tampilan wanita dieksploitasi 'nilai tanda' sebagai ekivalensi nilai tukar komoditi. Pada analisis di tingkat sociocultural practice menunjukkan bahwa produksi pecan turut dipengaruhi oleh diskursus tampilan wanita dalam media yang berlaku dalarn masyarakat. Media, melalui produknya, memperlihatkan andilnya dalam mempertahankan ideologi patriarkis, bahkan menciptakan citra tampilan wanita yang semakin tidak realistis. Dengan demikian, terdapat indikasi bahwa video games merupakan salah satu media kapitalistik dan memungkinkan membangun dan mengemas tampilan wanita menjadi sebuah komoditas, melalui proses produksi dalam media."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2002
S4276
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Surya Sanjaya
"Genre FPS merupakan bagian dari permainan video yang lekat dengan budaya patriarkis. Mayoritas daripada permainan tersebut tidak merepresentasikan perempuan terutama perempuan kulit berwarna dan juga menempatkan karakter perempuan dalam peran yang tidak esensial. Karena itu Valorant menjadi sebuah permainan yang unik untuk dikaji mengenai nilai-nilai women of color feminism. Karakter Raze sebagai karakter perempuan kulit berwarna yang bukan hanya ditempatkan pada peran yang mencolok, melainkan juga ditampilkan dengan identitas budayanya baik dalam permainan maupun melalui media lainnya. Kajian ini sendiri akan dilaksanakan menggunakan metode desk research pada media digital permainan Valorant. Hasil daripada kajian ini sendiri adalah penghadiran karakter Raze dalam permainan Valorant sebagai karakter perempuan kulit berwarna yang berbeda daripada peran gender yang biasanya terdapat dalam permainan FPS.

The FPS genre are part of video games that is closely related to patriarchal culture. The majority of these games do not represent women, especially women of color and also place female characters in non-essential roles. Therefore, Valorant becomes a unique game to study about the values of women of color feminism. Raze's character as a woman of color is not only placed in a prominent role, but also as a character who is presented with her culture both in games and through other media. This study itself will be carried out using the desk research method on digital media of the Valorant game. The result of this study itself is the presence of the character Raze in the game Valorant as a female character of color who is different from the gender roles that are usually found in FPS games."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kreshna Patrian
"Contested Space adalah ruang dimana konflik terjadi, dan bagaimana konflik tersebut akan membentuk ruang yang ditempati oleh manusia. Konflik dalam contested space berbicara tentang penguasaan ruang terutama terkait dengan penguasaan teritori dari sebuah area. Penguasaan teritori ini akhirnya akan membentuk batasan dari sebuah ruang, yang akan memisahkan masing-masing teritori tersebut secara spesifik. Salah satu bentuk penguasaan teritori yang akan dilihat di dalam skripsi ini adalah cheating. Fenomena contested space tersebut, terutama pembahasan konflik dan cheating, terlihat juga di dalam video game. Video game, sebagai sebuah ruang virtual, merupakan representasi dari dunia nyata, sehingga hal-hal yang ada di dalam dunia nyata akan terparalelkan di dalam dunia video game, dan hal ini termasuk contested space.
Skripsi ini akan melihat bagaimana fenomena contested space yang hadir di dalam dunia video game, bagaimana dia muncul, dan bagaimana hal ini akan mempengaruhi video game, terkait dengan pembahasan konflik dan penguasaan ruang. Skripsi ini juga akan melihat bagaimana tindakan penguasaan ruang, yaitu cheating, dapat mengubah ruang yang ada di dalam video game. Temuan skripsi ini akan melihat hubungan antara tindakan penguasaan ruang dan ruang yang dikuasai di dalam dunia video game, sebagai sebuah paralel dari dunia nyata.

Contested space is a place where conflict occurs, and how that conflict can shape the space humans inhabit. Conflict in contested space is about claiming space, and how to claim a territory in an area. Claiming this territory will eventually shape the boundaries of spaces, and divide each territory specifically. One of the forms of claiming spaces is cheating. The phenomenon of contested space, in regards to conflict and cheating, also occurs in video games. Video games, as a virtual space, are a representation of the real world, so everything that happens in the real world is paralleled by the video game world, and that includes contested space.
This paper will look at the phenomenon of contested space that occurs in the video game world, how it appears, and how it will affect the video game world. This paper will also look at how the act of claiming space,particularly cheating, can change the spaces in video games. The findings of this paper will look at the connection between the act of claiming and the spaces that are being claimed in the video game world, as a parallel of the real world.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46255
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Abudzar Al Ghiffari
"Proliferasi budaya populer telah memicu minat akademik yang signifikan terhadap dampaknya yang beragam terhadap video gim dalam hubungan internasional. Tulisan ini bertujuan untuk secara komprehensif memetakan kondisi penelitian saat ini di bidang video gim dalam studi hubungan internasional menggunakan metode taksonomi yakni pengorganisasian topik ke dalam subset-subset tema yang berisi literatur-literatur serupa.  Tulisan ini menyelidiki masalah seputar representasi dalam video gim, mencakup penggambaran budaya, gender, dan ideologi politik yang beragam, serta mengeksplorasi pengaruh potensial mereka terhadap persepsi internasional dan pemertahankan stereotip. Lebih lanjut, makalah ini mempelajari dinamika rumit manipulasi politik dalam video gim, mengeksplorasi cara struktur naratif dan mekanika permainan dapat dimanfaatkan untuk membentuk opini publik dan memajukan agenda politik tertentu. Dengan memetakan secara holistik kondisi penelitian saat ini di domain-domain yang berbeda, tulisan ini memberikan gambaran komprehensif bagi para akademisi, pembuat kebijakan, dan praktisi yang ingin memahami interaksi rumit antara video gim dan hubungan internasional. Tulisan ini mengidentifikasi kesenjangan penelitian yang ada, menyoroti tren yang muncul, dan menekankan perlunya kolaborasi interdisipliner dan penelitian empiris lebih lanjut.

The proliferation of popular culture has triggered significant academic interest in their diverse impact on video games in international relations. This paper aims to comprehensively map the current research landscape in the field of video games within the context of international relations using a taxonomic approach, organizing topics into subsets containing related literature. Specifically, this paper investigates issues concerning representation in video games, encompassing the portrayal of cultural, gender, and political ideological diversity, while exploring their potential influence on international perceptions and the perpetuation of stereotypes. Furthermore, this study examines the intricate dynamics of political manipulation within video games, exploring how narrative structures and gameplay mechanics can be leveraged to shape public opinion and advance specific political agendas. By holistically mapping the current research conditions across these different domains, this paper offers a comprehensive overview for academics, policymakers, and practitioners seeking to understand the complex interplay between video games and international relations. It identifies existing research gaps, highlights emerging trends, and underscores the need for interdisciplinary collaboration and further empirical investigation."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Julianus Andrie
"SEA Games XIX tahun 1997 merupakan event olah raga terbesar yang diselenggarakan di Indonesia selama sepuluh tahun terakhir. Pada SEA Games XIX inilah pertama kalinya pihak swasta dilibatkan didalam kepanitiaan. Untuk mengkomunikasikan penyelenggaraan SEA Games XIX, Organizing Committee SEA Games XIX membentuk Bidang Penerangan & Komunikasi (Penkom). Sedangkan untuk menggalang dana dibentuk Bidang Promosi & Usaha.
Penelitian ini melihat program-program apa saja yang sudah dilakukan oleh Bidang Penkom dan Bidang Promosi & Usaha, yang merupakan bentuk manajemen komunikasi termasuk komunikasi pemasaran dan promosi. Selain itu dilihat pula masalah-masaiah timbul didalam pelaksanaannya.
Beberapa teori dari konsep yang digunakan disini antara lain : konsep dasar komunikasi, komunikasi massa, komunikasi dua tahap, hierarchy of effect, komunikasi pemasaran, dan bauran promosi.
Pendekatan penelitian ini adalah secara kualitatif dengan tipe penelitian evaluatif deskriptif. Pengumpulan data primer dilakukan dengan wawancara mendalam, sedangkan pengumpulan data sekunder diperoleh dengan mengacu pada data tertulis yang sudah ada.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyelenggaraan SEA Games XIX telah berhasil dipublikasikan secara luas. Media massa yang meliput berjumlah 293 dijadikan sebagai tolok ukur keberhasilan publikasi. Dalam keberhasilan mempublikasikan SEA Games XIX ini terdapat masalah dalam hal komunikasi, baik dari sisi sumber, isi pesan, media, serta kurangnya analisa kebutuhan dan keinginan khalayak. Konsep pemasaran yang masih berorientasi kepada produk serta promotion mix yang lemah, terutama public relations.
Berdasarkan kesimpulan tersebut, maka dalam penelitian ini diberikan saran-saran, antara lain perlunya menghindari berbagai gangguan pada sumber, kejelasan makna pesan, pemilihan media, perlunya pemahaman konsep-konsep komunikasi pemasaran untuk mengidentifikasi dan memenuhi kebutuhan dan keinginan dari khalayak, serta perlunya dibina hubungan yang lebih baik pada berbagai kalangan. Selain itu perlu reorientasi daripada penyelenggaraan SEA Games dan pemanfaatan event ini untuk promosi pariwisata."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1998
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>