Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 79074 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Arief Firdaus
"Tingginya angka perokok aktif di Indonesia diikuti dengan tingginya anak dibawah umur mencoba merokok untuk pertama kalinya pada umur ≤ 13 tahun merupakan suatu ironi yang terjadi di Indonesia. Siswa Sekolah Dasar umumnya menghabiskan hampir 50% waktunya di sekolah sehingga hal tersebut merupakan potensi untuk adanya intervensi pendidikan kesehatan terutama untuk mencegah anak untuk mencoba rokok. Dengan pendekatan Design Thinking, penelitian ini mencoba untuk merancang suatu alat bantu ajar sebagai media pendidikan kesehatan yang disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan pengguna. Dimulai dari fase empathy hingga define terhadap pengguna sehingga dapat didefinisikan elemen-elemen apa saja yang perlu dimiliki alat bantu ajar ini. Dilanjutkan dengan fase ideate sampai prototype yaitu memberikan solusi terhadap permasalahan yang dihadapi oleh pengguna. Diakhiri dengan fase test yang menunjukkan bahwa intervensi alat bantu ajar dengan Asymp.Sig. < 0.05 yang berarti memberikan perubahan terhadap pengetahuan siswa, yang mana perubahan tersebut adalah peningkatan pengetahuan dan kewaspadaan siswa terhadap bahaya rokok. Alat bantu ajar yang dirancang terbukti memberikan pengaruh positif kan kepuasan terhadap penggunanya.

The high number of active smokers in Indonesia followed by the escalation of young smoker who tried smoking for the first time at the age of ≤ 13 years old is an irony that occurs in Indonesia. Primary school students spend a large part of 50% received at school so this is a potential for the intervention of health education for children particularly for protecting them to try to smoke. By Design Thinking approach, this study discusses a teaching aid as a health education media tailored to the needs and wants of users. Starting from the empathy phase and define, elements that user needs and wants can be defined in this teaching aid Followed by the ideate phase until the prototype is to provide a solution to the problems faced by users. Ends with the test phase which shows that the teaching aid intervention with Asymp. Sig. <0.05 which means giving a change to students 'knowledge, which changes are an increase in students' knowledge and awareness of the dangers of smoking. Teaching aids designed to provide a positive influence on satisfaction with users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hajid Naufal Atthousi
"ABSTRACT
Belum adanya akomodasi yang memadai untuk para tunarungu di bidang Pendidikan merupakan salah satu permasalahan di Indonesia saat ini. Alat bantu ajar sebagai salah satu alat akomodasi dapat membantu para tunarungu untuk mengakselerasi dan meningkatkan kualitas pendidikan mereka. Penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking dalam merancang alat tersebut agar hasil dari rancangan tersebut sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna. Dimulai dari fase empati hingga fase define yang didapatkan bahwa target pengguna memiliki sebuah kebutuhan dan keinginan untuk mempelajari kosakata dengan mudah dan menyenangkan. Dilanjutkan dengan fase ideation dengan stakeholder dan prototyping untuk menghasilkan ide dan mewujudkan alat bantu ajar yang disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan mereka dalam bentuk sebuah permainan arcade game dengan kartu kata-kata. Diakhiri dengan fase testing yang menunjukan bahwa alat tersebut mampu meningkatkan pemahaman bahasa reseptif visual sebesar 8,07 dan bahasa ekspresif visual sebesar 77,74 dengan cara yang menyenangkan. Penelitian ini telah menghasilkan suatu alat bantu ajar yang dirancang dengan pendekatan design thinking yang dapat meningkatkan kualitas belajar mereka di sekolah sesuai dengan kebutuhan dan kemauan murid sekolah dasar tunarungu dan telah divalidasi oleh stakeholder.

ABSTRACT
The absence of adequate accommodation for the hearing impaired in the Education field is one of the problems in Indonesia nowadays. Teaching aids as an accommodation tool can help the deaf to accelerate and improve the quality of their education. This research uses design thinking approach in designing the tool so that the result of the design is in accordance with the needs and desires of the users. Started from the empathy phase until the define phase which obtained that the target users have a need and desire to learn the vocabulary with ease and fun. Then proceed with the ideation phase with stakeholders and prototyping to generate ideas and create the learning support tools in accordance with their needs and desires in the form of an arcade game with card of words. Then ended with the testing phase which shows that the tool is able to improve visual receptive language comprehension of 8.07 and visual expressive language of 77.74 in a fun way. This research has produced a learning support tool that designed with design thinking approach which can improve the quality of their learning in school in accordance with the needs and desires of hearing impaired elementary school students and has been validated by stakeholders."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Parulian, Artado
"Tugas akhir ini membahas masalah perancangan alat bantu untuk meningkatkan proses pembelajaran dan pelatihan experimental design bagi kalangan industri otomotif. Tujuan dari penelitian ini adalah mendapatkan suatu desain alat yang dapat digunakan dalam pelatihan experimental design bagi kalangan industri otomotif. Dalam proses penelitian, dilakukan analisa terhadap kebutuhan perancangan eksperimen sebagai dasar dalam proses perancangan desain alat bantu. Dari penelitian ini didapatkan kesimpulan bahwa hasil rancangan alat Bantu yang diperoleh dapat memenuhi kebutuhan perancangan eksperimen.

The focus of this study is tools design for improving the learning and training process of experimental design for the automotive industry. The purpose of this study is to get a tool design which can be used in experimental design training for the automotive industry. Analysis of experimental design needs have done as basic consideration for tools design process. We get a conclusion that the result of tool design obtained can fulfill experimental design needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
S52323
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Ariq Naufal
"ABSTRACT
Pertumbuhan penggunaan gadget mengartikan bahwa gadget telah menjadi barang yang digunakan dalam berbagai aktivitas sehari-hari oleh masyarakat bahkan di kalangan anak-anak. Gadget telah menggeser posisi mainan konvensional sebagai media hiburan utama bagi sebagian besar anak-anak, padahal gadget memiliki berbagai dampak negatif kepada anak-anak. Mainan konvensional, selain digunakan sebagai media hiburan, memiliki fungsi sebagai media penyokong perkembangan anak. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan design thinking untuk mengetahui masalah dan keinginan anak-anak dari sebuah mainan. Responden akan dikelompokkan berdasarkan ketertarikannya terhadap mainan melalui observasi dan tanggapan yang dilakukan pada focus group dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah rancangan mainan edukatif yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna.

ABSTRACT
The growth of gadget usage means that gadgets have become the tools used in various daily activities by the society even among the children. Gadgets have shifted the position of conventional toys as a major entertainment medium for most children, whereas gadgets have various negative effects on children. Conventional toys, in addition to being used as entertainment media, has a function as a supporter of child development. The research is done by using design thinking approach to know the problem and desire of children from a toy. Respondents will be grouped based on their interest in toys through observation and responses made at focus groups and interviews. The results of this study is an educational toy design that can meet the needs and desires of users. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thami Endamora
"Penerapan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada seluruh jenjang pendidikan akibat pandemi COVID-19 mengakibatkan peningkatan yang signifikan pada penggunaan teknologi internet, tidak terkecuali pada anak-anak. Salah satu masalah yang penting untuk diperhatikan dari fenomena ini adalah perundungan siber atau cyber bullying pada anak. Saat ini program yang dilakukan untuk pembelajaran cyber bullying masih berfokus pada kegiatan pelatihan satu arah dan belum ada pembelajaran interaktif yang menyesuaikan kebutuhan pelajar muda. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini membahas pengembangan prototipe game untuk memberikan pemahaman masalah cyber bullying kepada siswa Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan metode User-Centered Design dengan pendekatan kualitatif dalam merancang desain interaksi berdasarkan kebutuhan pengguna. Hasil pengembangan prototipe game kemudian diujicobakan kepada pengguna untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dan terpenuhinya capaian pembelajaran. Berdasarkan hasil evaluasi, prototipe game memberikan pengalaman pengguna yang positif dari sisi kepuasan pemain, kemudahan mempelajari cara bermain game, kemudahan memahami konten pembelajaran dalam game, motivasi, dan emosi. Namun, hanya satu dari dua sub-capaian pembelajaran yang terpenuhi. Sub-capaian pembelajaran pertama, mampu menjelaskan cara berinteraksi yang positif di ruang digital, terpenuhi, sedangkan sub-capaian pembelajaran kedua, mampu memberikan tanggapan yang tepat terhadap perilaku dan konten negatif yang ditemui di ruang digital, belum terpenuhi. Beberapa bagian dalam game masih dapat ditingkatkan untuk memenuhi seluruh capaian pembelajaran.

The implementation of distance learning at all levels of education due to the COVID-19 pandemic has led to an increasing number of Internet users everywhere, including children. One important issue is cyberbullying in children. Nowadays, Indonesian cyberbullying education programs still focus on one-way training activities. There is no interactive learning that adapts to the needs of young students. This research aims to develop a game prototype to provide an understanding of cyberbullying to elementary school students. This research uses the User-Centered Design method with a qualitative approach in designing interaction designs based on user needs. Then, the prototype is piloted to users to evaluate user experiences and learning outcomes. Based on the evaluation results, the game prototype provides a positive user experience in terms of satisfaction, learnability, effectiveness, immersion, motivation, and emotion. However, only one out of two learning outcomes was fulfilled. Participants were able to elaborate on positive ways of interacting through digital platforms. But, they had difficulties providing appropriate responses to negative behavior and content encountered on digital platforms. Some improvements are needed to meet all learning outcomes."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Audi Larasati
"Kurangnya kemampuan menggunakan teknologi informasi dan kesulitan dalam masalah produksi untuk memenuhi jumlah pesanan dengan skala besar dapat menghambat Usaha Mikro dan Kecil (UMK) untuk berkembang. Hal ini disebabkan oleh tidak adanya wadah yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.
Untuk menjawab hal tersebut, maka perancangan platform dilakukan sebagai wadah untuk bekerja sama dengan UMK yang serupa dalam memenuhi permintaan pasar dengan jumlah produksi skala besar. Platform yang dirancang berupa aplikasi berbasis smartphone yang dihasilkan dari penelitian ini, dengan melakukan perancangan user interface yang sesuai dengan pengguna aplikasi, yaitu pelaku UMK.

Lack of ability to use information technology and difficulties in production issues to meet the number of orders on a large scale could hamper Micro and Small Enterprises (MSEs) to develop. These problems occur because there is no proper place or program to help overcoming the problems.
To answer this, designing the e-cluster platform was carried out as a forum of MSEs to work with similar MSEs to fulfil market demand with large-scale production. The platform is designed in the form of smartphone-based application that was produced from this study, by designing user interfaces that are suitable for MSEs as the application users
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ademas Muhammad Danisworo
"Dengan semakin terbukanya akses informasi secara global dan meningkatnya peluang studi lanjut pendidikan tinggi di luar negeri, hal ini mendorong adanya banyak portal beasiswa, jasa layanan konsultasi, dan persiapan dokumen untuk mendukung keinginan calon mahasiswa sarjana, magister, dan juga doktor agar bisa mendapatkan informasi terkait studi lanjut di luar negeri. Schoters adalah platform nomor 1 di Indonesia untuk memfasilitasi hal tersebut sebagai penghubung dengan mitra persiapan studi lanjut dan juga in-house service yang dijalankan mengenai konsultasi beasiswa dan persiapan bahasa. Namun menurut survei yang dilakukan kepada pengguna Schoters saat ini, muncul permasalahan berkenaan dengan kurangnya pengetahuan calon mahasiswa akan peluang beasiswa yang ada, status kecukupan dokumen saat ini, dan juga hal-hal masalah teknis lainnya dalam layanan konsultasi yang berfokus pada salahsatu in-house service yang dihadirkan untuk bimbingan beasiswa, yaitu Collegos. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat layanan baru dengan menggabungkan dua service yang sudah dilakukan saat ini, yaitu student profiling dan scholarship mapping agar bisa menjadi sistem terintegrasi sebagai pilihan awal sebelum terkoneksi dengan mitra-mitra pada platform Schoters. Hasil dari penelitian ini akan menghasilkan interface dengan form profiling yang mempertimbangkan beberapa factor sesuai dengan pendekatan yang digunakan, yaitu design thinking dan akan menampilkan hasil mapping berdasarkan data yang sudah diinput oleh user Schoters.

With the increasingly open access to information globally and the increased opportunities for further study of higher education abroad, this has led to the existence of many scholarship portals, consulting services, and document preparation to support the desires of prospective undergraduate, master, and doctoral students in order to obtain information related to further study abroad. Schoters is the number 1 platform in Indonesia to facilitate this as a liaison with partners for further study preparation and also in-house service that is carried out regarding scholarship consultations and language preparation. However, according to a survey conducted to current Schoters users, problems arise regarding the lack of knowledge of prospective students about existing scholarship opportunities, the current status of documents, and also other technical issues in consulting services that focus on one of the in-house services which is presented for scholarship guidance, namely Collegos. Therefore, this study aims to create new services by combining the two services currently carried out, namely student profiling and scholarship mapping in order to become an integrated system as an initial choice before connecting with partners on the Schoters platform. The results of this study will produce an interface with the form profiling thatconsiders several factors in accordance with the approach used, design thinking approach and will display the results of the mapping based on data that has been inputted by Schoters user."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Natasha Lalita
"Dengan situasi DKI Jakarta terkini yang sedang mengalami pandemi Covid-19, platform penyedia informasi terkait virus ini sangatlah dibutuhkan. Adanya website Corona Jakarta sangat membantu masyarakat mengetahui informasi terkait virus ini, namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan website ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka website ini, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka website tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode Kansei Engineering, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.

With the current situation in DKI Jakarta who is experiencing the Covid-19 pandemic, a platform to provide information related to this virus is urgently needed. Corona Jakarta website really helps the public to find out information related to this virus, but there are still some complaints and difficulties that are felt when operating this website. One of the biggest problems is about the user interface of this website, so this study will discuss how to redesign the website interface. This study uses a Design Thinking approach so that the solution resulted is oriented towards customer needs. By using the Kansei Engineering method, and a few tools like empathy map, customer journey, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations according to the needs of their users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rowe, Peter G.
Cambridge, UK: MIT Press, 1998
729 ROW d
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Rheinanda Kaniaswari
"ABSTRAK
Generasi muslim atau yang biasa disebut dengan generasi M merupakan mayoritas dari populasi muslim. Angkanya mencapai 54% di Indonesia. Terdapat beberapa karakteristik pada generasi M diantaranya yaitu antara lain menjalankan gaya hidup yang sesuai dengan syariat Islam, dan juga tech savvy. Dengan dominasi generasi M, munculah digitalisasi pada Agama Islam, salah satunya yaitu penyebaran informasi kajian melalui aplikasi sosial media. Namun menurut survei yang dilakukan kepada 197 responden, terdapat sebuah kebutuhan akan aplikasi sosial media khusus mengenai informasi kajian islami. Selain itu, terdapat pula keluhan-keluhan salah satunya mengenai user interface pada sosial media saat ini. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan user interface aplikasi sosial media informasi kajian islami yang sesuai dengan kebutuhan dengan pendekatan design thinking. Selain itu, pada salah satu tahapan design thinking digunakan metode kansei engineering, untuk mendukung bentuk pendekatan pada design thinking yaitu pendekatan personal terhadap pengguna sebagai manusia. Hasil dari penelitian, menghasilkan sembilan tema rancangan yang diambil dari sembilan kansei words yaitu antara lain detail, informatif, inovatif, jelas, konsisten, modern, nyaman, profesional, dan sistematis. Dari hasil usability testing menggunaka performance metrics didapatkan dua desain dengan tingkat usability terbaik yaitu sistematis dan inovatif.

ABSTRACT
Muslim generation or commonly referred as M generation is the majority of muslim population. The number reached 54% in Indonesia. There are several characteristics of M generation, including living a lifestyle according to Islamic sharia and M generation also a tech savvy. With the dominance of M generation, digitalization of Islam emerged, one of which is the dissemination of information about islamic study through social media application. According to a survey conducted on 197 respondents, there is a need for a particular social media application regarding information about islamic study. In addition, there are also complaints, including complaints about user interface of current social media existing. Therefore, this study aims to design a social media user interface for islamic study information that meet the needs of the user, by using design thinking approach. Kansei engineering method is choosen in one of the stages in design thinking, to support the personal approach to user as human, aligned with design thinking approach. There results of the study, there are nine design themes that are taken from nine kansei words namely detail, informative, innovative, clear, consistent, modern, comfortable, professional and systematic. From the results of usability testing using performance metrics, two designs with the best usability level were obtained, namely systematic and innovative. "
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>