Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 157755 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Naufal Farras Fajar
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang luar biasa memengaruhi pertumbuhan yang cepat dalam penggunaan perangkat dan layanan TIK. Namun, jumlah penggunaan perangkat yang meningkat telah meningkatkan Limbah Peralatan Elektronik dan Listrik. Studi sebelumnya telah menunjukkan bahwa transformasi sistem dari Rantai Pasok Lingkar Terbuka menuju Rantai Pasok Lingkar Tertutup dapat memecahkan berbagai permasalahan pada pengelolaan sampah elektronik. Namun, transformasi ini tidak mudah karena membutuhkan waktu, salah satu cara yang dapat dilakukan adalah melalui edukasi. Di sisi lain, proporsi waktu studi Ekonomi Sirkuler dan Rantai Pasok Lingkar Tertutup di kelas perkuliahan sangat terbatas dan memiliki kompleksitas sistem tinggi sehingga dibutuhkan suatu metode yang lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa. Electriver game merupakan permainan simulasi yang dikembangkan dari konsep Rantai Pasok Lingkar Tertutup dalam konteks manajemen sampah elektronik. Permainan simulasi ini dapat membantu mahasiswa mendapatkan pengalaman edukasi yang lebih efektif, menyenangkan, dan mendalam dibandingkan pembelajaran secara tradisional di dalam kelas. Permainan simulasi ini dikembangkan dengan rangkaian proses desain, eksekusi, serta proses evaluasi menggunakan survei persepsi dan uji pemahaman pra dan pasca permainan kemudian dilakukan uji signifikansi menggunakan Mann-Whitney Test. Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan penulis turut berkontribusi dalam transformasi sistem industri menuju rantai pasok yang lebih berkelanjutan.

ABSTRACT
Exceptional technological developments affect rapid growth in the use of ICT devices and services. However, the increasing device uses has increased the Waste of Electronic and Electrical Equipment. Previous studies have shown that a system transformation from the Open-Loop to the Closed-Loop Supply Chain can solve various problems in E-waste management. However, this transformation is not easy because it takes time, one way that can be done is through education. On the other hand, the proportion of study time for Circular Economy and Closed-Loop Supply Chain in-class lectures is very limited and has high system complexity so needed to improve student understanding by the more effective method. Electriver game is a Serious Simulation Game developed from the concept of Closed-Loop Supply Chain in the context of E-waste management. This game can help students get educational experiences that are more effective, fun, and deeper than traditional learning in the classroom. This game was developed with scientific method from design, execution, and evaluation using attitudinal survey and pre-post knowledge test and the significance test was carried out using Mann-Whitney Test. By conducting this research, the author expected will contribute to the transformation of the industrial system towards a more sustainable supply chain.

 

"
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasibuan, Rachel Giovani
"Pemahaman dan kepedulian masyarakat terhadap isu lingkungan dan sosial kini menjelma menjadi tuntutan bagi perusahaan untuk berfokus pada sustainability keberlanjutan . Hal tersebut menjadi salah satu tantangan terbesar saat ini di mana perusahaan diharapkan tidak hanya berfokus pada keuntungan secara ekonomi, tetapi juga ramah lingkungan dan mengayomi sosial masyarakat. Rantai pasokan yang memperhatikan ketiga unsur tersebut ekonomi, lingkungan, dan sosial dikenal dengan sebutan Rantai Pasokan Berkelanjutan. Mengambil keputusan yang tepat pada situasi tertentu merupakan kemampuan yang dibutuhkan untuk memperoleh Manajemen Rantai Pasokan Berkelanjutan yang lebih hijau, lebih peduli, dan tentunya dalam sudut pandang perusahaan, dengan tidak meningkatkan risiko dan mengurangi keuntungan. Untuk mengembangkan kemampuan tersebut, baik akademisi maupun praktisi perlu memahami kompleksitas dari rantai pasokan berkelanjutan dan memetakan gambaran besar dari rantai pasokan tersebut.
Hasil dari penelitian ini adalah mendapatkan rancangan sebuah Serious Simulation Game SSG sebagai media pembelajaran aktif Manajemen Rantai Pasokan Berkelanjutan, yang berfokus pada fungsi pengadaan, produksi, penjualan, dan keuangan, dengan menggunakan studi kasus pabrik minyak kelapa sawit PMKS dan user interface berbasis spreadsheet. SSG yang dibuat terbukti dapat membantu pemain memahami konsep dan kompleksitas, serta variabel yang mempengaruhi di dalam Manajemen Rantai Pasokan Berkelanjutan.

Community understanding and awareness of environmental and social issues has now become a demand for companies to focus on sustainability. It is one of the biggest challenges today where companies are expected not only to focus on economic benefits, but also to be environmentally friendly and socially responsible. The supply chain that pays attention to these three elements economic, environmental, and social is known as the Sustainable Supply Chain. Making the right decision in a given situation is a necessary capability to acquire a greener and more caring Sustainable Supply Chain Management in the company 39 s point of view, with no increased risk and reduced profits. To develop these capabilities, both academics and practitioners need to understand the complexities of the sustainable supply chain and map out the big picture of the supply chain.
The result of this study is to obtain the design of Serious Simulation Game SSG as an active learning medium for Sustainable Supply Chain Management, which focuses on purchasing, production, sales, and finance functions, using case studies of crude palm oil mills with user interfaces based on spreadsheet. SSG made proven to help players understand the concept and complexity, as well as the variables that influence the Sustainable Supply Chain Management.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
T48169
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasibuan, Rachel Giovani
"Mampu menghasilkan rantai pasokan yang efektif dan efisien menjadi hal yang sangat penting bagi perusahaan. Oleh karena itu, dibutuhkan kemampuan untuk menjalankan strategi rantai pasokan yang tepat. Mampu mengambil keputusan yang tepat pada situasi tertentu merupakan kemampuan yang dibutuhkan untuk memperoleh Manajemen Rantai Pasokan yang efektif. Akan tetapi, sangat disayangkan bahwa ternyata banyak praktisi rantai pasokan yang mengalami kesulitan untuk mengambil keputusan yang tepat dalam Manajemen Rantai Pasokan. Hal ini meningkatkan kebutuhan akan media pembelajaran yang efektif terkait Manajemen Rantai Pasokan.
Hasil dari penelitian ini adalah mendapatkan rancangan sebuah Serious Simulation Game (SSG) sebagai media pembelajaran aktif Manajemen Rantai Pasokan, yang berfokus pada fungsi penjualan dan keuangan, dengan menggunakan user interface berbasis Microsoft Excel. SSG yang dibuat terbukti dapat membantu pemain memahami konsep dan kompleksitas, serta variabel yang mempengaruhi dalam Manajemen Rantai Pasokan.

Able to produce an effective and efficient supply chain becomes a very important thing for the company. Therefore, the ability to run the right supply chain strategy is needed by companies. Being able to take the right decisions in certain situations is the skill needed to obtain an effective Supply Chain Management. However, it is unfortunate that there are many supply chain practitioners have difficulties to make the right decisions in Supply Chain Management. This increases the need for effective learning media related to Supply Chain Management.
The results of this research is to design a Serious Simulation Game (SSG) as a medium of active learning for Supply Chain Management, which focuses on the sales and finance functions, using the user interface based on Microsoft Excel. SSG created proven to help players understand the concept and complexity, as well as variables in Supply Chain Management.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64037
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Widyatama
"Rantai sulai loop tertutup adalah rantai suplai yang sedang tumbuh namun menghadapi beberapa tantangan penting. Perencanaan kapasitas adalah salah satu factor strategis untuk mengatasi masalah-masalah yang ada. Penelitian ini merancang sebuah manajemen simulator yang akan membantu proses pembelajaran dalam kegiatan perencanaan kapasitas. Perilaku sistem yang dipelajari dianalisis melalui pendekatan sistem dinamis. Simulator manajemen ini akan member kesempatan pada pemain untuk merancang scenario dan mengevaluasi hasil penerapan keputusan di dalam simulator. Pencapaian poin pembelajaran dari simulator telah diuji dengan berhasil dengan dimainkan oleh beberapa mahasiswa.

Closed loop supply chain is an emerging supply chain method that continually faces several concerns in practice. Capacity planning is strategically one of the factors that relates strongly with the problems This research designed a management simulator which will aid the learning process in capacity planning activities. The behavior of the system under study is analyzed through a system dynamics model. The management simulator will enables user to make their own decision and then recognize the effect of the condition applied. The simulator?s learning points acquirement has been tested satisfactorily by being played by a group of undergraduate students."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S915
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Laksmi Ambarwati
"Sistem pengelolaan limbah elektronik formal di negara berkembang, sebagian besar belum dikembangkan, termasuk di Indonesia. Pemerintah dan perusaan peralatan elektronik masih memiliki pengetahuan yang minimum mengenai limbah elektronik dan pentingnya pengelolaan limbah elektronik ini. Di sisi lain, permainan simulasi dengan tujuan yang serius (serious simulation game) menawarkan pendekatan yang efektif sebagai media pembelajaran bagi penggunanya melalui lingkungan yang menarik, pengalaman dan pengambilan keputusan. Serious simulation game sebagai media pembelajaran bukan lagi bidang penelitian baru. Namun, masih sedikit penelitian serious simulation game yang mengambil topik pengelolaan limbah, dan belum ada yang berfokus pada pengajaran sistem pengelolaan limbah elektronik bagi pemangku kepentingan. Dengan demikian, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan rancangan serious simulation game untuk pengelolaan limbah elektronik yang dapat mengedukasi pemangku kepentingan tentang apa itu limbah elektronik, mengapa itu perlu dikelola, dan bagaimana itu harus dikelola. Tujuan permainan ini adalah untuk menemukan skenario terbaik yang menghasilkan volume koleksi WEEE terbanyak. Infrastruktur permainan dengan multi player diimplementasikan untuk memungkinkan interaksi antar pemain. Dengan demikian, hal ini memungkinkan pemain untuk memahami hasil yang berbeda untuk keputusan berbeda

In a developing country like Indonesia, waste electrical and electronic equipment (WEEE) management system is not yet established. Government and the electrical and electronic equipment (EEE) manufacture still have minimum knowledge about WEEE. In the other side, serious simulation game is found to be effective for educating users through its engaging environment and experiencing the decision. Serious simulation game as environmental learning media is no longer a new field of research. However, there are still few serious simulation game researches that bring waste management issues, and none focusing on WEEE Management education for the stakeholder. Thus, the purpose of this research is to develop serious simulation game to educate the stakeholders about WEEE, why it is need to be managed, and how it should be managed. The aim of this game is to find the best scenario that resulting the most volume of WEEE collection. A multiplayer game infrastructure enables the player to interact and understand the different result for different decision taken."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
T54375
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dhanita Fauziah Ulfa
"Penelitian ini membahas mengenai perancangan metode evaluasi simulator untuk belajar. Tujuan dari studi ini adalah untuk memperoleh metode evaluasi permainan simulasi untuk edukasi dan mengetahui pengaruh rancangan sesi permainan simulasi terhadap efektivitasnya sebagai media belajar. Perancangan metode berbasis pada Triadic Game Design, Teori Flow dan Taksonomi SOLO. Berdasarkan hasil studi literatur dan eksperimen, diperoleh metode evaluasi simulator untuk belajar serta diketahui bagaimana pengaruh rancangan sesi permainan simulasi terhadap efektivitasnya.

This study discusses about designing evaluation methods to assess the effectiveness of simulator for learning. The purpose of this study is to obtain an evaluation method of simulation games for education and determine the effect of the design of the simulation game session to its effectiveness as a learning media. This designing process is based on the Triadic Game Design, Theory of Flow and SOLO taxonomy. From the literature study and experimentation, evaluation method of simulator for learning is acquired and how the design of simulation games session influences its effectiveness is known."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S44282
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rama Raditya
"ABSTRAK
Sistem manajemen rantai pasok adalah sistem yang rumit dengan berbagai entitas yang saling berhubungan dan aktor manusia yang dapat mengambil keputusan. Pemahaman sistem manajemen rantai pasok secara langsung pada sistem membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang mahal. Penelitian ini akan membahas penggunaan permainan simulasi sebagai sarana berbasis untuk memahami sistem manaemen rantai pasok. Permainan simulasi ini akan menggabungkan dua buah permainan simulasi yang sudah digunakan di lingkungan departemen teknik industri Universtias Indonesia yaitu PPIC GAME dan Geneshoes. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa permainan simulasi berbasis web mampu mengajarkan konsep manajemen rantai pasok pada penggunanya.

ABSTRACT
SupplyChain Management (SCM) is a complex system which consists of a lot of intercorrelated entities dan human decioan making actor. The full understanding of SCM system by experimenting direcly into the system required lengthly time and expensive. This reserach will propuse the use of web based simulatin gaming as a tools to understand SCM. This Simulationgame will fuse two Simulationgame which have used in departemen of industrial engineerin PPIC GAME and Geneshoes. The result of this research shows that web based Simulation could support the learning of SCM for the player."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S43189
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Sianipar, Naomi Natasha Isabella
"ABSTRAK
Kebutuhan Indonesia akan peralatan elektronik terus meningkat, seiring dengan perkembangan di beberapa faktor yang mempengaruhinya seperti populasi, pertumbuhan ekonomi, tren, tingkat edukasi dan juga harga produk elektronik yang cendrung kompetitif. Indonesia sendiri merupakan salah satu dari sepuluh negara penghasil limbah elektronik di dunia. Hal ini juga semakin menimbulkan urgensi dengan terbatasnya sumber daya yang dapat dieksploitasi dan terbatasnya kapasitas tempat pembuangan akhir produk elektronik di Indonesia. Bisnis didorong utnuk tidak hanya berusaha untuk meningkatkan keuntungan, melainkan juga untuk mengintegrasikan kaidah keberlanjutanterutama dalam aspek lingkungan. Terutama, dengan dirancangnya UU 18 tahun 2008 yang menggagaskan EPR. Salah satu konsep utama yang digagaskan adalah konsep rantai pasok tertutup dengan recycle, reuse dan remanufacture (3R). Namun, tentu saja ada penghalang dari bisnis-perusahaan manufaktur elektronik-untuk mengimplementasikan konsep ini, seperti tingginya biaya investasi, resiko dan ketidakpastian dalam mengimplementasikannya. Dalam mengatasi penghalang ini, para ahli mengajukan sistem produk servis untuk menjadi alternatif solusi. Namun, bisnis model sistem produk servis sendiri memiliki beberapa jenis dan kompleksitas yang berbeda. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak intervensi pada performa indikator dan variabel dalam beberapa jenis sistem produk servis dan rantai pasok tertutup di perusahaan elektronik Indonesia dan sifatnya dibawah skenario EPR, dengan merancang model dinamisnya. Dengan melakukan simulasi pada model ini, dapat diketahui kebijakan dari bisnis model berbasis sistem produk servis yang tepat untuk perusahan elektronik di Indonesia dengan pertimbangan ekonomi / produsen dan lingkungan.

ABSTRACT
Indonesias electronic equipment demand is encountering significant growth by year, along with developments in several main influencing factors such as population, economic growth, trends, the level of education and also the competitive price of electronic products. Indonesia is one of ten countries producing electronic waste in the world. This fact also increasingly raises urgency with limited exploitable resources and limited capacity for electronic products landfill in Indonesia. Businesses-electronic manufacturing company-are encouraged not only focus on increasing  profits, but also to integrate the rules of sustainability-especially in the environmental aspects. Especially, with the drafting of Law Act 18 of 2008 which initiated EPR. One of the main concepts that was conceived was the closed-loop supply chain concept with recycle, reuse and remanufacture (3R). However, there are certainly barriers from businesses-electronic manufacturing companies- to implement this concept, such as high investment costs, risks and uncertainties in implementing the concept. In overcoming this barrier, experts propose product service system-based business model for alternative solution. However, the business model of the service product system itself has several types and its own level of complexity. Therefore, this study aims to evaluate the effect of the intervention on performance indicator and variables in several types of service product systems and closed supply chains in Indonesian electronics companies and their properties under the EPR scenario, using system dynamics modelling. By conducting simulations in these models, it is known that which intervention of the system-based business model of service products is appropriate for electronic companies in Indonesia with economic / producer and environmental considerations."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maulidia Putri Laksmi
"Penerapan sistem pengelolaan limbah plastik di Indonesia masih kurang efektif karena belum adanya standardisasi dalam peraturan sistem pengelolaan limbah plastik di masing-masing daerah serta lemahnya penegakan hukum dalam mengelola limbah plastik di Indonesia. Berdasarkan penelitian sebelumnya, daur ulang merupakan metode dalam ekonomi sirkular yang paling feasible dan efektif dalam mengurangi jumlah sampah plastik di Indonesia. Pengelolaan daur ulang limbah plastik di Indonesia merupakan sistem yang kompleks, dimana keterlibatan semua pemangku kepentingan yang relevan dapat memainkan peran penting dalam mendukung pembuat kebijakan dan strategi dalam menentukan rencana pengelolaan limbah plastik yang efektif dalam jangka pendek dan jangka panjang di tingkat lokal. Serious simulation game sebagai media pembelajaran bukan lagi bidang penelitian baru. Namun, masih sedikit penelitian serious simulation game yang mengambil topik pengelolaan limbah, dan belum ada yang berfokus pada pengajaran sistem pengelolaan limbah plastik bagi pemangku kepentingan (Stakeholder), khususnya bagi pemangku kepentingan (Stakeholder) di tingkat daerah. Recopoly Game merupakan permainan yang memberikan pengalaman kepada pemain dalam menemukan skenario terbaik yang menghasilkan volume sampah plastik terbanyak dan mendorong peningkatan profit sehingga dapat menghasilkan sistem pengelolaan limbah plastik yang berkelanjutan (sustainability). Infrastruktur permainan dengan multi-player diimplementasikan dalam Recopoly Game agar memungkinkan interaksi antar pemain sehingga diharapkan pemain dapat melakukan dalam kolaboratif dan kompetitif untuk memahami hasil yang berbeda pada setiap keputusan yang berbeda. Dengan demikian, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan rancangan serious simulation game yang dapat meningkatkan pemahaman dan memberikan gambaran tentang sistem pengelolaan daur ulang limbah plastik dalam konteks ekonomi sirkular untuk pemangku kepentingan (Stakeholder).

The implementation of plastic waste management systems in Indonesia is still ineffective because there is no standardization in the regulation of plastic waste management systems in each region and the weak law enforcement in managing plastic waste in Indonesia. Based on previous research, recycling is the most feasible and effective method in the circular economy in reducing the amount of plastic waste in Indonesia. The plastic waste recycling management in Indonesia is a complex system. The involvement of all relevant stakeholders can play an essential role in supporting policymakers and strategies in determining effective plastic waste management plans in the short term and long term at the local level. Serious simulation game as learning media is no longer new fields of research. However, there is severe little simulation game research that takes the topic of waste management, and no one has focused on teaching plastic waste management systems for stakeholders, especially for stakeholders at the local level. Recopoly Game is a game that offers players with experience in finding the best scenarios that produce the highest volume of plastic waste and encourage increased profits so that it can create a sustainable plastic waste management system. Multi-player game infrastructure is implemented in Recopoly Games to enable interaction between players. Thus, players expected to be able to perform collaboratively and competitively to understand different results for each different decision. Therefore, the purpose of this research is to develop a Serious Simulation Game design that can increase understanding and provide an overview of the management system of plastic waste recycling in the context of a circular economy for stakeholders."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Diana Wangsa H.
"Peran industri manufaktur terhadap perekonomian Indonesia yang semakin meningkat tentunya harus didukung dengan melakukan continuous improvement pada industri manufaktur. Penelitian ini membahas mengenai perancangan serious simulation game (SSG) sebagai media pembelajaran aktif mengenai manajemen sistem produksi. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu meningkatkan kemampuan manajemen sistem produksi baik oleh akademisi dan juga praktisi dengan metode pembelajaran experiential learning. Perancangan serious simulation game ini berbasis pada konsep Triadic Game Design. Penelitian ini berfokus pada perancangan serious simulation game dengan papan permainan. Berdasarkan hasil Focus Group Discussion untuk mengevaluasi SSG yang dirancang, pemain mendapatkan pemahaman mengenai variabel dalam sistem produksi dan kemampuan mengaturnya.

The role of manufacturing industry keep growing in Indonesia’s economy needs to be supported by doing the continuous improvement. This research discuss about the serious simulation game design game as learning media for production sistem management. The purpose of this research is to enhance the production sistem managerial ability for both academician and practition through experiential learning method. This game was designed with Triadic Game Design and focused on board game. The focus group discussion shows that game participant get understanding about the variabels consist in the production system and the ability to manage the production system."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47021
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>