Ditemukan 73 dokumen yang sesuai dengan query
"ummary:
James Cameron s critically acclaimed movie Avatar was nominated for nine Academy Awards and received countless accolades for its breath-taking visuals and use of 3D technolog"
Chichester (GB) [etc] : Wiley Blackwell, cop, 2014
791.437 2 AVA
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
West, Jessamyn
New York: Harcourt, Brace, 1957
928.1 WES s
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Mohamad Iksan Fauzi
"Penelitian ini berfokus kepada representasi perpustakaan dalam serial animasi Avatar: The Last AirBender. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metode semiotik yang dikemukakan oleh Roland Barthes yaitu hubungan analisis sintagmatik dan paradigmatik yang bertujuan untuk mendeskripsikan representasi perpustakaan dalam serial animasi Avatar: The Last AirBender dengan memahami gambaran komponen perpustakaan dan pemanfaatan informasi yang ditampilkan dalam serial animasi tersebut. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perpustakaan yang ditampilkan dalam serial animasi Avatar: The Last AirBender adalah sebuah pusat informasi yang tidak mudah untuk dikunjungi oleh pengguna. Perpustakaan tersebut memiliki planetarium memiliki pengaruh kepada isi cerita dalam serial animasi tersebut.
This study focus on representation of libraries in the serial animation Avatar: The Last Airbender. This study applying qualitative research method with semiotic method stated by Rolad Barthes namely analysis relationship of syntagmatic and paradigmatic which intend to describe representation of libraries in the serial animation Avatar: The Last AirBender by understanding the library component and information usage which shown in the serial animation. The conclution of this study that the library which shown in the serial animation was an information center that was hard to be visited by the user. The library have a planetarium that have a major influence in the entire story."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S65755
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Seoul: Korea Tourism Organization, 2004
915KORS001
Multimedia Universitas Indonesia Library
Cohn, Elizabeth Gross
Philadelpia : W.B. Saunders, 2002
616.120 754 7 COH f
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Eckbo, Garrett
New York: McGraw-Hill, 1969
712 ECK l
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Kreller, Susan
"Summary:
"When she suspects that her young neighbors are being abused by their father, one brave girl takes a stand to protect them"
New York: Putnam's Sons, an imprint of Penguin Group , 2015
823.3 KRE y
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Nadira Larasati
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui korelasi antara self-esteem dan identifikasi pada avatar dengan adiksi game online jenis MMORPG. Penelitian ini menggunakan alat ukur Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia (Cassandra, 2010) untuk mengukur self-esteem, alat ukur Player-Avatar Identification Scale (PAIS) untuk mengukur identifikasi pemain terhadap avatar (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013) dan Indonesian Online Game Addiction Questionnaire untuk mengukur tingkat adiksi (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). Jumlah responden sebanyak 129 orang, berada pada tahap perkembangan remaja dan bermain MMORPG selama enam bulan terakhir. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah adanya hubungan signifikan negatif antara self-esteem dan adiksi game online MMORPG, dan adanya hubungan signifikan positif antara identifikasi pada avatar dan adiksi game online.
This research is conducted to find out the correlation between self-esteem, avatar identification, and online game addiction in MMORPG players. This research used Indonesian version of Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) by Cassandra (2010), Player-Avatar Identification Scale (PAIS) (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013), and Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). The participants of this research are 129 MMORPG gamers (who at least played for the past six months) and is currently in adolescent age range. The results show that there is significant negative correlation between self-esteem and online game addiction. There is also significant positive correlation between avatar identification and online game addiction."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47715
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Riviana Dwi Agustina
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Ruang-ruang interaksi di internet memungkinkan terbentuknya relasi-relasi baru termasuk salah satunya adalah praktik hubungan romantis yang disebut sebagai cyberlove. Praktik cyberlove juga terjadi dalam permainan Role-Play, yaitu permainan peran yang dilakukan oleh penggemar selebriti pop Korea di ruang-ruang interaksi maya. Merujuk pada Ben Ze ev 2004, praktik cyberlove merupakan hubungan romantis yang dijalani melalui komunikasi online. Tulisan ini mengeksplorasi wilayah perbatasan antara dunia yang dianggap nyata dengan dunia yang dianggap maya dalam konteks cyberlove dalam permainan Role-Play melalui medium avatar selebriti Korea.
Berdasarkan hasil penelitian ini cyberlove dalam permainan Role-Play merupakan bentuk praktik bermedia dimana terdapat hubungan dialektis dan dialogis antara pasangan pemain Role-Play sebagai audiences dan producer. Berbeda dengan praktik bermedia kelompok penggemar lainnya, dalam praktik ini terdapat ekspresi dan pengalaman romantis baik pengalaman online dan offline. Penelitian ini juga menemukan empat aspek yang memungkinkan pemain Role-Play memutuskan untuk menjalani hubungan romantis di permainan Role-Play, yaitu 1 Permainan Role-Play sebagai ruang eksplorasi imajinasi pengalaman romantis; 2 Medium yang memungkinkan terjadinya interaksi; 3 Ketersediaan medium dalam permainan Role-Play untuk mencari pasangan; 4 Anonimitas yang memungkinkan pemain melindungi privasi diri, tetapi juga memungkinkan pemain mengeksplorasi pengalaman-pengalaman baru yang tidak mungkin dilakukan di dunia nyata.
The interaction spaces on the internet allow for the establishment of new relationships including the practice of romantic relationships called cyberlove. Cyberlove practice also occurs in Role Playing Games, which are the activity of Role Playing performed by Korean pop celebrity fans in virtual interaction spaces. Referring to Ben Ze 39 ev 2004, the practice of cyberlove is a romantic relationship consisting mainly of computer mediated communication. This paper explores the boundary between the real world and the virtual world in the context of cyberlove in the Role Playing Games through the use of Korean celebrity avatar. Based on the results of this study cyberlove in the Role Playing Games is a form of media practices where there is a dialectical and dialogical relationship between Role Players partners as audiences and producers. In contrast to other mediated fan practices, in this practice, there are romantic expressions and experiences both online and offline experiences. The study also found four aspects that allow Role Players to choose to have romantic relationships in Role Playing Games, namely 1 Role Playing Games as an exploration space of imagination regarding romantic experience 2 Role Playing Games as a medium that enables interactions 3 Availability of medium in Role Playing Games to search for spouse 4 Anonymity that allows players to protect personal privacy, but also allows players to explore new experiences that are not possible in the real world."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library