Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 41491 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Joshua Santoso
"ABSTRACT
Main merupakan suatu kegiatan yang sudah dilakukan manusia sejak zaman purba sebelum peradaban. Main merupakan kegiatan spasial yang pengalmannya diwadahi sebuah ruang. Skripsi ini bertujuan menelusuri sifat-sifat yang menjadikan pengalaman keruangan bermain berbeda dengan ruang lingkungan kita. Keruangan bermain menarik sebab cara kita menginterpretasi ruang ini berbeda dengan cara kita menginterpretasi ruang dalam lingkungan kita. Cara interpretasi tersebut merupakan sifat main yang di luar dunia nyata yang disebut juga sebagai magic circle. Keruangan dan bagaimana kelangsungan permainan berinteraksi dengan ruang tersebut merupakan tujuan pembahasan skripsi ini.

ABSTRACT
Playing is an activity that we have been doing since the ancient times and before the beginning of civilization. Playing is a spatial activity and is practiced in our environment as a daily activity. This thesis aims to study the aspects of playspace and the space we normally experience in our environment. Playspace is interesting in how it manages to interpret spaces specifically for the requisites that define the play in question. The interpretation of spaces is different from how we normally look at spaces in our environment. This is a characteristic of play that is ldquo outside of real life rdquo and what is called the Magic Circle. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Safira
"ABSTRAK
Kebanyakan anak autis memiliki gangguan terhadap sensori integrasi. Untuk mengatasi disfungsi sensori anak akan diterapi menggunakan objek. Objek yang digunakan untuk terapi adalah bentukan dari objek bermain, sehingga ruang sensori integrasi dapat dikatakan sebagai ruang bermain anak autis. Objek di sini menjadi poin penting karena menjadi elemen yang sangat dibutuhkan untuk terapi. Penyusunan objek yang ada di dalamnya akan menjadi sangat penting karena harus memenuhi kebutuhan terapi tiap-tiap anak yang berbeda. Susunan objek yang berproses akan membuat anak bergerak beralur dan tidak diam di satu sisi. Susunan objek yang berproses dapat dibentuk dengan mengkombinasi antar objek yang satu dengan yang lain. Objek dan penyusunannya yang dinamis/fleksibel menjadi sangat efektif untuk mendukung aktifitas yang berproses untuk kebutuhan terapi setiap anak. Kebutuhan gerak setiap anak autis untuk mendukung terapinya berbeda-beda. Adanya penyusunan objek yang berbeda disetiap anaknya akan menghasilkan proses gerakan yang berbeda pula, misalnya untuk anak yang aktif dan pasif. Sehingga penyusunan objek yang fleksibel dapat dijadikan pertimbangan dalam mendesain ruang sensori integrasi untuk anak autis.

ABSTRAK
Most children with autism have a disruption to sensory integration. To overcome sensory dysfunction the child will be treated using the object. The object used for therapy as a form of the play object, so that the sensory space of integration can be autistic children 39 s playroom. The object becomes an important point because it becomes an indispensable element for therapy. Arrangement of objects in it, will be very important because it must meet the needs of each therapy of different children. The arrangement of objects in the process will make the child move grooved and not stay on one side. The arrangement of processed objects can be formed by combining the objects with each other. Objects and arrangements with dynamic and flexible are very effective to supporting the activities in process for every child 39 s therapy needs. The needs of every autistic child 39 s movement to support therapy may vary. The existence of arrangement different objects in each child will produce a different process of movement, for example for children who are active and passive. So the arrangement of a flexible object can be taken to consideration in designing the sensory space integration for children with autism. "
2017
S68059
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Stevanus Tata Holokoten
"ABSTRAK
Setiap anak diharapkan mampu melewati tahapan-tahapan
perkembangan. Pada usia sekolah mereka diharapkan mampu
memahami konsep-konsep dasar tentang berpikir atau secara langsung
berhubungan dengan kemampuan kognitif mereka (Papalia, Olds,
Feldman.2001). Masalah yang sering terjadi adalah kesiapan kognitif
anak dalam memasuki usia sekolah berbeda satu sama lainnya (Hoeman
& Ross, 1982; Piaget & Inhelder, 1975). Kemampuan tersebut di
antaranya adalah kemampuan untuk menentukan harapan mereka.
Harapan dibutuhkan dalam setiap aktivitas sehari-hari dan merupakan
hal utama untuk perkembangan pemahaman tentang probabilitas. Namun
penelitian tentang harapan anak terhadap sesuatu sangat jarang
dilakukan. Penelitian tentang harapan bisa dilakukan dengan
memberikan tugas berupa permainan yang sederhana dan sangat
menarik bagi anak yang berhubungan dengan menang atau, kalah
(Schlottmann and Anderson, 1994). Perbedaan harapan anak juga
mempengaruhi perbedaan prestasi akademis setiap individu (Berns,
1997).
Peneliti tertarik untuk melihat perbedaan level of expectancy anak
usia sekolah. Peneliti ingin melihat apakah ada perbedaan yang signifikan
pada level of expectancy anak usia sekolah dari dua kelompok yang
dibedakan menjadi kelompok yang mendapatkan kesempatan untuk
mencoba (kelompok eksperimen) dan kelompok yang langsung mencoba
permainan tersebut (kelompok kontrol). Untuk tujuan itu dipilihlah 60
subyek penelitian yang dibagi menjadi 2 kelompok. Subyek dipilih dengan
teknik accidental sampling. Alat yang digunakan dalam penelitian ini
adalah permainan Kecerdasan Otak yang menggambarkan harapan atau
expectancy anak dalam bermain. Dalam permainan ditentukan bahwa
harapan yang baik adalah dapat menyelesaikan permainan dengan
menyisakan 1 kelereng.
Hasil penelitian dengan menggunakan metode t-test for
independent samples menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dalam level of expectancy anak usia sekolah. Penelitian menunjukkan
pentingnya pengalaman dalam mencoba sesuatu. Penerapan konkrit dari
hasil penelitian untuk meningkatkan kemampuan anak dalam
menentukan harapan yang berkaitan dengan pengambilan keputusan dan
penyelesaian masalah adalah memberikan kesempatan yang cukup pada
anak (termasuk melakukan simulasi)."
2002
S3124
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Desak Putu Kristian Purnamiasih
"Pemasangan infus merupakan salah satu tindakan invasif yang dapat menyebabkan kecemasan pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas bermain terapeutik terhadap perubahan kecemasan anak usia sekolah (7 - 12 tahun) yang akan dipasang infus. Penelitian ini menggunakan desain quasi experiment dengan pre and post test control group design, jumlah sampel 34, dan analisis data menggunakan paired t - test.
Hasil uji statistik menunjukkan bahwa bermain terapeutik efektif menurunkan kecemasan pada anak usia sekolah yang akan dipasang infus (pValue = 0,011). Bermain terapeutik dapat diterapkan sebagai intervensi keperawatan untuk menurunkan kecemasan pada anak yang akan dipasang infus.

Peripheral venous (Infusion) cannulation is one of invasive procedure which may cause anxiety among children. This study aimed to investigate the effectiveness of therapeutic play to anxiety changes of school aged children (7-12 years old) who will undergo peripheral venous (infusion) cannulation procedure. This study used quasi experimental design with pre and post control group and total sample of 34 school aged children and paired t test data analysis was employed.
The result of statistical test showed that therapeutic play was effective to reduce anxiety among school aged children who would have peripheral venous (infusion) cannulation (p value = 0,011). It is recommended to apply therapeutic play as a nursing intervention to reduce anxiety in school aged children who will have peripheral venous (infusion) cannulation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2013
T35025
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Caryna Arviany
"ABSTRAK
Elemen-elemen ruang memiliki pengaruh yang besar untuk menstimulasi aktivitas bermain anak. Bermain adalah salah satu hal yang sangat penting dalam kemampuan seorang anak. Sedangkan banyak isu yang beredar bahwa rumah susun belum bisa memenuhi berbagai kebutuhan penghuninya. Sehingga bagaimana rumah susun dapat menyediakan media bermain untuk meningkatkan kemampuan anak? Dengan menggunakan metode kualitaif dalam skripsi ini, terlihat bahwa tidak ada media bermain yang didesain secara khusus. Oleh karena itu, ketika bermain anak-anaklah yang menyesuaikan jenis permainanya dengan media yang ada. Sehingga meningkatnya kemampuan anak tidak maksimal.

ABSTRACT
The elements of space have a big role in stimulating children 39 s play activities. Playing is one of crucial importances in a children 39 s abilities. Meanwhile there are issues growing about the public housing inability to meet the needs of their inhabitants. Therefore, how can the public housing provide the space for playing beneficial for children 39 s development By the qualitative method in writing this thesis, the result shows that there is no designed playground for children. But the children adapt their playing activities to the available space. It causes abilities increasing of the children of public housing is not maximal. "
2017
S67904
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Saragih, John Fredy Bobby
"Kala pendekatan fisik tidak mampu memahami karya arsitektur secara tuntas, maka pendekatan metafisik (non material culture) yang merupakan hasil ide atau reka pikir yang kadang tidak terkait langsung dengan obyek fisik yang diamati dapat digunakan (Hardjoko, 2011). Dan perkembangan pengetahuan arsitektur pun akan terjadi bila paradigma merancang tidak hanya dibatasi pada makna desain sebagai representasi yang terkonstruksi tetapi ide dan gagasan yang melatarbelakangi kehadiran objek atau representasi tersebut (Yatmo, 2014). Bagi anak, ide bermain sesungguhnya adalah sesuatu yang penuh gembira, peristiwa yang penuh kegirangan, ide bermain adalahngenggar-enggar ati atau nyenengke ati(menyenangkan hati).
Gembira dan menyenangkan hati adalah sesuatu yang terkait dengan perasaan dan bersifat psikis dan oleh sebab itu ide bermain adalah sesuatu yang termanifestasi dalam kerja pikir/ laboring mind.Fenomena bermain anak di lingkungan RW 02 Perumahan Medang Lestari ini akhirnya membuktikan arti bermain yang sebenarnya yaitu upaya untuk memperoleh kegembiraan yang salah satunya teridentifikasi dengan tertawa pada saat bermain dan bermain pun itu sebagai strategiuntuk mengatasi kejenuhan yang dialami anak. Dengan memposisikan ide bermain sebagai kerja pikir maka kehadiran anak padasalah satu spasial untuk bermain dipastikan memiliki argumentasi. Ketertarikan anak untuk menggunakan jalan, selokan, sawah, dekker sebagai spasial bermain lebih disebabkan karena faktor metafisik spasial yang bebas, exciting dan surprise. Ide serta gagasan tersebutlah yang menyebabkan spasial tersebut berhasil menarik perhatian anak untuk menggunakannya.
Dengan mengambil lokus penelitian di RW 02 Perumahan Medang Lestari Tangerang dan menjadikan anak usia 6 ? 12 tahun sebagai informan penelitian serta dengan menggunakan metode kualitatif yang berbasis grounded theory sebagai analisis, penelitian ini menemukan hal yang berbeda dengan paradigma dominan spasial bermain. Jalan, selokan, sawah, dekker atau tempat-tempat lainnya adalah spasial yang berpotensi menimbulkan sensasi yang dapat dicerap oleh indera anak dan kehadiran anak pada spasial tersebut membuktikan bahwa bagi anak ruang adalah sebuah kesepakatan. Dan akhirnya dari sensasi yang dihadirkan oleh spasial menghantarkannya sebagai sensatopia, sebuah spasial yang hadir bukan karena materialistic atau spiritualistic tetapi karena faktor sensasionalistic yang dapat dirasakan oleh aktor yang hadir dan menggunakan spasial tersebut.

When the physical approach is not able to understand architectural design thoroughly, the metaphysical (non-material culture) approach, that is the result of an idea or thought that sometimes they are not directly related to the observed physical object can be used (Hardjoko, 2011). And the development of architectural knowledge will happen when the paradigm of designing not only restricted to the significance of design as a representation constructed but the idea and concept behind the object or the presence of such representations (Yatmo, 2014). For children, the actually idea of play is something that is full of joy and frolic, the idea of play is ngenggar -enggar ati or nyenengke (in Javanesse).
Joy and frolic is something associated with psychic and therefore the idea of play is something that is manifested as laboring mind. The phenomenon of children playing in the district 02 of Medang Lestari Housing ? Tangerang, is finally live up to their actual play as an attempt to obtain the excitement, that one of them identified with a laugh while playing, and even play as a strategy to copying stress by children. When the idea of play as a laboring mind the presence of children in one spatial to play certainly has arguments. When children more interest to use roads, ditches, fields, dekker as spatial for play driven more by metaphysical factors which are free, exciting and surprise. That ideas would be the reasons which made the spatial attract the children to use it.
By taking the locus of research in district 02 Medang Lestari Housing - Tangerang and made children aged 6-12 years as an informant research and using qualitative methods based on grounded theory as the analysis method, this research found the idea that in contrast to the dominant paradigm of spatial play. Roads, ditches, fields, dekker or other places were spatial which had potential to produce a sensation which can be perceived by the senses of the child. So, the child's presence in those spatial proved that in children?s viewspatial is anagreement. Finally, the research found that the spatial chosen not because of the materialistic or spiritualistic but because sensasionalistic factors that can be felt by the actors who are present and use spatial. Based on the presented sensation that is delivering a spatial as sensatopia.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanif Abdurrahman
"Makna sosial bermain sebagai sesuatu yang tidak produktif, sukar dikendalikan, bebas, dan didorong kesenangan, berlawanan dengan identitas sosial orang dewasa yang dihargai masyarakat: produktif, dapat mengatur diri sendiri, dan patuh pada norma (Deterding, 2017). Di lain sisi, masyarakat memandang bermain sebagai hak dan fase yang harus dilalui oleh anak-anak untuk tumbuh dan berkembang. Pandangan masyarakat terhadap bermain dan anak-anak memiliki dampak yang dapat ditemukan pada bagaimana ruang bermain dirancang. Hal ini menimbulkan sebuah pertanyaan. Jika terdapat perbedaan pada bermain bagi anak-anak dan bagi orang dewasa, bagaimana bermain bagi orang dewasa, khususnya pada play pleasure dengan jenis role-playing, bermanifestasi pada ruang? Untuk menjawab pertanyaan ini, dilakukan studi kasus pada role-playing game: Dungeons & Dragons, sebagai permainan dengan genre yang digemari oleh orang dewasa. Dari hasil observasi studi kasus, ditemukan ruang bermain bagi orang dewasa memiliki karakteristik meminimalisir timbulnya rasa malu dengan: (1) meningkatkan immersion melalui atmosfer, dan dengan (2) menyediakan indikator framing yang sesuai. Manifestasi pada ruang bermain akan mengambil bentuk yang terikat erat dengan konteks dari permainan dan grup pemain itu sendiri. Pernyataan ini menunjukkan bahwa, walaupun peran yang diambil oleh ruang sama, bentuk manifestasi pada ruang bermain akan berubah seiring dengan berubahnya tiga hal: (1) konteks dari pemain, (2) genre atau play-pleasure permainan, dan (3) kebutuhan spesifik dari permainan itu sendiri.

The social meaning of playing as something that is unproductive, difficult to control, free, and driven by fun, is contrary to the social identity of adults who are valued by society: productive, self-regulating, and obedient to norms (Deterding, 2017). On the other hand, society views play as a right and a phase that children must go through to grow and develop. People's views of play and children have a found impact on how play spaces are designed. This raises a question. If there is a difference in playing for children and for adults, how will play for adults, especially in the role-playing type of play pleasure, manifest in space? To answer this question, a case study was conducted on the roleplaying game: Dungeons & Dragons, as a game with a genre favored by adults. From the results of case study observations, it was found that a playspace for adults has the characteristics of minimizing the emergence of embarrassment by: (1) increasing immersion through the atmosphere, and by (2) providing appropriate framing indicators. Manifestations in the playroom will take forms that are closely tied to the context of the game and the group of players themselves. This statement shows that, even though the role taken by the space is the same, the form of manifestation in the playing space will change as three things change: (1) the context of the player, (2) the genre or play-pleasure of the game, and (3) the specific needs of the game itself."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Girsang, Bina Melvia Rexi Yuniati
"Penelitian tentang hubungan aktifitas bermain puzzle dengan kemampuan kognitif anak prasekolah di TK Modern Tadika Puri Griya Asri Depok di laksanakan pada tanggal 4-13 Desember 2004 dengan jumlah responden 30 orang.
Penelitian ini menggunakan desain penelitian studi kohort dengan tujuan untuk mengetahui hubungan aktifitas bermain puzzle dengan kemampuan kognitif anak prasekolah. Pengumpulan data di lakukan dengan cara observasi, wawancara dan test kemampuan IQ secara langsung terhadap responden. Hasil penelitian menunjukkan dengan meningkatnya kemampuan bermain puzzle klien, kemampuan responden juga meningkat. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan menggunakan analisis Chi Square. Secara keseluruhan didapatkan nilai korelasi (r) = -0,30122. Hal ini dapat di simpulkan bahwa tidak ada hubungan antara aktifitas bermain puzzle dengan tingkat kognitif."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2004
TA5408
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aktifitas bermain terhadap
penurunan stress pada anak toddler yang dirawat di rumah sakit Islam Jakarta. Untuk
mendapatkan responden yang sesuai, peneliti hanya mengambil 30 orang responden
terdiri dari 15 orang responden kelompok perlakuan dan 15 orang responden
kelompok kontrol.
Setelah data terkumpul kemudian data tersebut dianalisa reaksi anak sebelum dan
setelah dilakukan aktilitas bermain dengan menggunakan uji statistik quasi
eksperimen dan uji kemaknaan T-test. Berdasarkan uji statistik antara variabel
aktilitas bermain dengan penurunan stress pada anak toddler yang dirawat di rumah
sakit Islam Jakarta didapatkan hasil uji statistik nilai p = 0,001 yang bermakna bahwa
ada pengaruh antara aktlfitas bermain terhadap penurunan stress pada anak toddler
yang dirawat di rumah samit Islam Jakarta.
Sehubungan dengan hal tersebut diatas, diharapkan pada pelaksanaan asuhan
keperawatan terutama di ruang perawatan anak rumah sakit Islam Jakarta dapat
melaksanakan aktifltas bermain untuk meningkatkan pelayanan keperawatan yang
diberikan pada anak toddler yang dirawat di rumah sakit Islam Jakarta"
Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2002
TA5203
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Miranda Hapsari
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1998
S48999
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>