Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 116986 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Leo Hubertus Dimas Avianto
"Perkembangan gaya hidup premium dan konsumsi kopi telah menjadikan industri kopi berkembang mengarah kepada gaya hidup premium. Peningkatan jumlah pengguna internet, terkhususnya dengan media smartphone telah mendorong inovasi-inovasi berbasis aplikasi mobile. Dalam mengembangkan inovasi-inovasi tersebut, diperlukan penelitian terkait dengan keinginan penggunaan suatu aplikasi secara berkelanjutan. Pengetahuan mengenai faktor-faktor User Experience UX perlu dipahami juga karena penggunaan aplikasi sangat erat kaitannya terhadap kepuasan dari pengalaman penggunanya.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan faktor user engagement terhadap continued intention to use dari pengguna aplikasi dengan studi kasus Starbucks ID. Analisis dilakukan dengan menggunakan model user engagement dan akan diolah menggunakan metode Structural Equation Modelling SEM.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa user engagement secara langsung memengaruhi keinginan penggunaan aplikasi secara berkelanjutan, sementara functionality, information quality, dan interaction adalah faktor-faktor engagement yang secara tidak langsung memengaruhi keinginan penggunaan aplikasi secara berkelanjutan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pengguna aplikasi Starbucks ID berada pada tahap Early Adopters dalam menerima aplikasi tersebut.

The development in premium lifestyle and coffee consumption has led coffee industry to also develop to a premium lifestyle. The rise of internet users, especially with smartphones as the media, has pushed innovations based on mobile applications. To improve those innovations, a study for continued intention to use an application is needed. The knowloedge about User Experience UX factors are needed to be comperhended due to the relation between the use of the application and the satisfaction from the use of the application.
This study was done to figure the relations betwen user engagement factors with the continued intention to use of the mobile application, based on Starbucks ID study case. The analysis was conducted using user engagement model and processed using Structural Equation Modelling SEM method.
The result of the study shows that user engagement directly giving impact to continued intention to use an application, while functionality, information quality, and interaction are engagement factors that affect continued intention to use indirectly. Thus, it is able to be concluded that the users of Starbucks ID are in the Early Adopters phase in adopting the application.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S68222
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Diah Zahra Dewi
"Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari bagaimana strategi user engagement dan kualitas tingkat engagement pada lima perpustakaan umum di Jakarta dalam media sosial Instagram mereka. Metode analisis isi deskriptif ini digunakan untuk menganalisis konten media sosial Instagram pada lima perpustakaan umum di Jakarta yang diunggah pada satu tahun terakhir. Analisis data menunjukkan bahwa kelima perpustakaan yang diteliti telah mengimplementasikan strategi user engagement pada akun Instagram mereka, meskipun dengan porsi yang berbeda-beda dan juga setelah dilakukan pengukuran tingkat engagement dihasilkan bahwa sebanyak dua perpustakaan sudah memiliki tingkat kualitas engagement yang baik, sedangkan tiga perpustakaan lainnya masih memiliki tingkat engagement yang rendah.

This research aims to study how the implementation of user engagement strategies and the quality of engagement levels in five public libraries in Jakarta on their Instagram. This descriptive content analysis method is used to analyze Instagram social media content from five public libraries in Jakarta uploaded in the past year. Data analysis shows that the five libraries studied have implemented user engagement strategies on their Instagram accounts, although with varying proportions, and after measuring the level of engagement, it is found that two libraries already have a good level of engagement quality, while the other three libraries still have low levels of engagement."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Bintoro Anjar Riadi
"ABSTRAK
Media sosial menjadi ruang publik yang digunakan masyarakat untuk berinteraksi dengan sesamanya. Hal ini yang menjadi peluang bagi para brand untuk bisa berinteraksi dengan masyarakat sekaligus memperkenalkan bisnisnya di dunia digital. Jouska Indonesia menjadi salah satu brand yang menggunakan strategi ini untuk membangun interaksi dan memperkenalkan bisnisnya kepada masyarakat melalui diskusi tentang literasi finansial di media sosial. Interaksi yang baik antara brand dengan customer di media sosial adalah interaksi yang dapat menghasilkan customer engagement. Customer engagement adalah sebuah kondisi dimana terdapat hubungan antara customer dan suatu organisasi yang dapat terlibat dalam sebuah kegiatan dan proses komunikasi yang diinisiasi oleh keduanya. Penelitian ini terdiri dari dua studi, yang pertama melihat strategi yang dilakukan Jouska dalam mendapatkan customer engagement pada akun Instagramnya. Studi kedua mencoba melihat aspek-aspek yang terdapat dalam customer engagement pada konten Instagram Jouska. Penelitian ini adalah penelitian desk review dengan metode analisis isi untuk mengolah temuan data. Temuan dari penelitian ini yaitu, terdapat tujuh strategi yang dapat digunakan dalam meningkatkan customer engagement akun Instagram brand. Temuan lain dari penelitian ini adalah, terdapat lima aspek yang terdapat dalam customer engagement konten Instagram.

ABSTRACT
Social media has become a public space that is used by society as a place to interact. This condition became an opportunity for brands to interacting to the society, also introducing their business in the digital world. Jouska Indonesia use this strategy to build interactions and introduces their business to the society through discussions about financial literacy on social media. Interaction between brand and customer can be great when that interaction could produce customer engagement. Customer engagement is a condition when there is a relationship between customer and an organization which both parties can initiate a communication process. This research consists of two studies; the first study tries to see the strategies that Jouska use to gain customer engagement from their Instagram account and second study try to see the customer engagement aspects that occur from Jouska's Instagram content. This is a desk review research that uses content analysis as a method to process the data form observation. From this research several findings have been discovered; first, there are seven strategies that could be used to increase customer engagement of brands Instagram account and second, there are five aspects that occurs from a customer engagement in Instagram content."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Khairun Nuzula
"Saat ini banyak cara dalam melakukan investasi, diantaranya adalah investasi dalam bidang pembelian saham perusahaan yang terdaftar dalam Bursa Efek Indonesia. PT Kiwoom Securities Indonesia yang merupakan tempat studi kasus ini merupakan salah satu perusahaan yang dapat membantu dalam melayani transaksi jual-beli saham yang dalam melakukan kegiatannya tersebut ditunjang dengan aplikasi HERO S sebagai aplikasi mobile trading. User Experience yang terdapat dalam aplikasi HERO S masih belum sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam melakukan pengembangan aplikasi HERO S tersebut PT Kiwoom Securities Indonesia belum mengetahui user experience aplikasi mobile trading yang diinginkan oleh pengguna.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user experience yang dibutuhkan oleh pengguna aplikasi HERO S. Penelitian ini menggunakan metode Focus Group Discussion (FGD) untuk mendapatkan ide-ide baru atau masukan mengenai user experience aplikasi mobile trading dan Hermeneutika Fenomenologi yang akan digunakan dalam menganalisis data tekstual transkrip hasil FGD, sehingga didapatkan daftar user experience aplikasi mobile trading yang dibutuhkan untuk pengembangan tahap selanjutnya dari aplikasi mobile trading HERO S. Pada akhirnya, telah didapatkan sejumlah 13 user experience aplikasi mobile trading yang dibutuhkan oleh pengguna aplikasi mobile trading HERO S.

Nowadays, company investation has many methods, the investation of stock procurement which is registered in Indonesia Stock Exchange, is one of them. PT Kiwoom Securities Indonesia where this study is held, is one of the company that can serve stock trading transaction with HERO S as mobile trading application. User experience of HERO S application hasn’t been accordance with user need yet. PT Kiwoom Securities Indonesia had done some development in HERO S application but the company doesn’t know user experience in mobile trading application that is demanded by users.
This research purpose is to analyze experience needs that is required by HERO S application users. This research uses FGD method due to compile new brainstorming or other recommendation about user experience of mobile trading application and hermeneutics phenomenology that will be used to analyze transcript data of FGD to obtain user experience of mobile trading application list which is needed for further development of mobile trading application HERO S. Eventually, this research gets 13 user experience of mobile trading application which required by user of mobile trading application HERO S.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Dominikus Kern Bunardi
"Teknologi generatif AI memiliki dampak yang besar dalam industri global. Salah satunya  pada industri kreatif, khususnya pada platform media sosial TikTok, di mana content creator dapat memanfaatkan Generative Artificial Intelligence (GAI) untuk menghasilkan konten berkualitas tinggi secara cepat dan efisien. Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh konten GAI terhadap keterlibatan pengguna (user engagement) melalui sikap dan emosi dengan menggabungkan metode mixed-method, termasuk wawancara kualitatif dengan 16 partisipan dan survei kuantitatif dari 423 responden yang dianalisis menggunakan PLS-SEM. Hasilnya menunjukkan bahwa enam karakteristik utama konten GAI—hiburan, efektivitas informasi, kreativitas, kredibilitas, iritasi, dan personalisasi—berperan penting dalam membentuk emosi dan sikap pengguna. Temuan ini mengungkap bahwa karakteristik seperti hiburan, efektivitas informasi, kreativitas, kredibilitas, dan personalisasi secara signifikan memengaruhi keterlibatan pengguna melalui emosi dan sikap mereka. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memperluas pemahaman tentang hubungan antara konten GAI dan user engagement di media sosial, tetapi juga memberikan panduan praktis bagi content creator untuk mengembangkan strategi konten yang lebih menarik dan sesuai dengan preferensi audiens sehingga meningkatkan interaksi dan popularitas mereka di TikTok.

Generative Artificial Intelligence (GAI) technology has a transformative impact on various global industries, particularly within the creative sector. On social media platforms like TikTok, content creators harness GAI to produce high-quality content swiftly and efficiently. This study aims to investigate the influence of GAI-generated content on user engagement (UE) by analyzing the roles of user attitude and emotion. Utilizing a mixed-method approach, the research integrates qualitative interviews with 16 participants and a quantitative survey of 423 respondents, analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The findings highlight six critical characteristics of GAI content—entertainment, information effectiveness, creativity, credibility, irritation, and personalization—that significantly shape user emotions and attitudes. Specifically, characteristics such as entertainment, information effectiveness, creativity, credibility, and personalization are found to enhance user engagement by positively affecting user emotions and attitudes. This study not only expands the understanding of how GAI content influences user engagement on social media but also provides practical guidance for content creators. By focusing on these GAI content attributes, creators can develop more compelling and audience-aligned strategies, thereby increasing their interaction and popularity on TikTok."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Said Abdurrahman
"Teknologi generatif AI memiliki dampak yang besar dalam industri global. Salah satunya  pada industri kreatif, khususnya pada platform media sosial TikTok, di mana content creator dapat memanfaatkan Generative Artificial Intelligence (GAI) untuk menghasilkan konten berkualitas tinggi secara cepat dan efisien. Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh konten GAI terhadap keterlibatan pengguna (user engagement) melalui sikap dan emosi dengan menggabungkan metode mixed-method, termasuk wawancara kualitatif dengan 16 partisipan dan survei kuantitatif dari 423 responden yang dianalisis menggunakan PLS-SEM. Hasilnya menunjukkan bahwa enam karakteristik utama konten GAI—hiburan, efektivitas informasi, kreativitas, kredibilitas, iritasi, dan personalisasi—berperan penting dalam membentuk emosi dan sikap pengguna. Temuan ini mengungkap bahwa karakteristik seperti hiburan, efektivitas informasi, kreativitas, kredibilitas, dan personalisasi secara signifikan memengaruhi keterlibatan pengguna melalui emosi dan sikap mereka. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memperluas pemahaman tentang hubungan antara konten GAI dan user engagement di media sosial, tetapi juga memberikan panduan praktis bagi content creator untuk mengembangkan strategi konten yang lebih menarik dan sesuai dengan preferensi audiens sehingga meningkatkan interaksi dan popularitas mereka di TikTok.

Generative Artificial Intelligence (GAI) technology has a transformative impact on various global industries, particularly within the creative sector. On social media platforms like TikTok, content creators harness GAI to produce high-quality content swiftly and efficiently. This study aims to investigate the influence of GAI-generated content on user engagement (UE) by analyzing the roles of user attitude and emotion. Utilizing a mixed-method approach, the research integrates qualitative interviews with 16 participants and a quantitative survey of 423 respondents, analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The findings highlight six critical characteristics of GAI content—entertainment, information effectiveness, creativity, credibility, irritation, and personalization—that significantly shape user emotions and attitudes. Specifically, characteristics such as entertainment, information effectiveness, creativity, credibility, and personalization are found to enhance user engagement by positively affecting user emotions and attitudes. This study not only expands the understanding of how GAI content influences user engagement on social media but also provides practical guidance for content creators. By focusing on these GAI content attributes, creators can develop more compelling and audience-aligned strategies, thereby increasing their interaction and popularity on TikTok."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Shofwan Amrullah
"PT Traveloka Indonesia adalah salah satu OTA (Agent) terbesar se-Asia Tenggara, yang mengedepankan kepuasan pelanggan sebagai keunggulan kompetitif perusahaan. Namun saat ini, terdapat penurunan tingkat kepuasan pelanggan, dan juga terjadinya penurunan jumlah pengguna aktif aplikasi. Oleh karena itu, perlu dilakukan langkah-langkah seperti melakukan inovasi atau perbaikan fitur agar dapat meningkatkan kepuasan pelanggan dan juga menaikkan kembali jumlah pengguna aktif aplikasi. Pada aplikasi Android Traveloka, jumlah ulasan mencapai 700 ribu dalam kurun waktu 2 tahun terakhir, di mana platform Android merupakan platform yang mempunyai jumlah pengguna aplikasi Traveloka terbesar dibandingkan platform lainnya. Dengan banyaknya jumlah ulasan tersebut, perusahaan masih memilah-milah ulasan negatif dan positif serta mencari topik-topik yang paling sering dibicarakan secara manual, sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama dan cenderung tidak akurat. Hal ini menyebabkan keluhan ataupun ulasan tersebut belum secara efektif dijadikan dasar untuk membuat inovasi baru ataupun untuk memperbaiki fitur yang ada, sehingga belum memberikan kontribusi terhadap proses peningkatan kepuasan pelanggan dan peningkatan jumlah pengguna aktif aplikasi. Oleh karena itu, pada penelitian ini diusulkan suatu model yang dapat mengategorikan sentimen serta melakukan pengelompokan topik-topik yang sering muncul dari seluruh ulasan pelanggan. Algoritma Bayes, Support Vector Machine Logistic Regression digunakan untuk membuat model yang dapat mengklasifikasi sentimen dari tiap ulasan ke dalam kelas positif ataupun kelas negatif. Selain itu, dilakukan proses pemodelan topik pada tiap kelas tersebut menggunakan algoritma Latent Dirichlet Allocation (LDA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma terbaik untuk melakukan klasifikasi adalah SVM, dengan nilai f1-score rata-rata 0.98318, dan jumlah topik yang optimal untuk sentimen positif adalah 16 dan jumlah topik yang optimal untuk sentimen negatif adalah 12. Pada kelas sentimen positif, terdapat topik-topik yang menyinggung kelengkapan fitur serta banyaknya diskon dan promo, sedangkan pada kelas sentimen negatif, terdapat topik yang berhubungan dengan fitur refund dan produk paylater. Dengan diimplementasikannya model tersebut, diharapkan PT Traveloka dapat memilah-milah ulasan ke dalam kelas sentimen positif dan negatif dengan cepat dan akurat, serta dapat dengan cepat mengetahui daftar topik-topik yang paling banyak dibicarakan oleh penggunanya.

PT Traveloka Indonesia is one of the biggest Online Travel Agents in Southeast Asia, which prioritizes customer satisfaction as the company's competitive advantage. However, there is currently a decrease in customer satisfaction scores and numbers of active users. Therefore, it is necessary to take steps such as innovating or improving features to restore customer satisfaction scores and active users. On the Traveloka Android application, the number of reviews reached 700 thousand in the last two years, where the Android platform is the platform that has the most significant number of Traveloka users compared to other platforms. Nonetheless, Traveloka is still sorting through negative and positive reviews manually and manually searching for the most discussed topics, so it takes a long time and tends to be inaccurate. This lengthy process made customer reviews are yet to be effectively used for formulating innovations or finding existing features to improve, so they are yet to help increase customer satisfaction and the number of active users of the application. Therefore, this research proposes a model to categorize sentiments and group topics that often arise from all customer reviews. The Naïve Bayes, Support Vector Machine (SVM), and Logistic Regression algorithm are used to create a model that can classify the sentiment of each review into a positive class or a negative class. In addition, the topic modeling process for each class is carried out using the Latent Dirichlet Allocation (LDA) algorithm. The results show that the best algorithm for classifying is SVM, with an average f1-score of 0.98318, and the optimal number of topics for positive sentiment is 16, and the optimal number of topics for negative sentiment is 12. There are topics about the completeness of features and the number of discounts and promos in the positive sentiment class, while in the negative sentiment class, there are topics related to the refund feature and pay later product. With the implementation of this model, it is hoped that PT Traveloka can sort reviews into positive and negative sentiment classes quickly and accurately and quickly find out the list of topics that users most discuss."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Pane, Syaiful Rusli Effendy, author
"Saat ini mobile payment sedang tumbuh dengan baik dengan nilai transaksi tumbuh tinggi dan diprediksi bakal terus tumbuh tinggi beberapa tahun ke depan, sudah ada penyedia layanan mobile payment yang harus menutup layanan mereka. Penyedia mobile payment perlu mengetahui faktor-faktor yang membuat pengguna mereka bertahan agar bisnis mereka tetap lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi continuance intention dari pengguna mobile payment. Penelitian ini menggunakan Lisrel dalam menguji signifikansi positif antara system quality, information quality, dan service quality terhadap trust, flow dan satisfaction kemudian melihat pengaruh dari trust, flow dan satisfaction terhadap continuance intention. Penelitian menggunakan 205 sampel pengguna mobile payment T-cash yang berdomisili di Jabodetabek. Hasilnya continuance intention pengguna mobile payment dipengaruhi tunggal oleh satisfaction, sementara system quality menjadi faktor yang paling kuat mempengaruhi satisfaction pengguna mobile payment.

Currently mobile payment is growing well with high transaction value and predicted to continue to grow high in the next few years, there are already mobile payment service providers who have to close their services. Mobile payment providers need to know the factors that make their users survive to keep their business going. This study aims to determine the factors that affect the continuance intention of mobile payment users. This study uses Lisrel to test the positive significance of system quality, information quality, and service quality to trust, flow and satisfaction and then to see the effect of trust, flow and satisfaction on continuance intention. The study used 205 samples of T cash mobile payment users domiciled in Jabodetabek. The result of continuance intention of mobile payment user is solely influenced by satisfaction, while system quality becomes the most powerful factor affecting mobile payment user satisfaction.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S69211
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simanjuntak, Kristina Uli
"Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menentukan segmentasi dari pengguna mobile internet melalui handphone pada tahun 2012 dengan metode two step clustering menggunakan SPSS. Dari hasil penulisan ini, diharapkan hasil segmen yang terbentuk dapat memberikan gambaran karakter penggunaan/behavior dan karakter demografis dari pengguna mobile internet.
Adapun dari penelitian ini ditemukan empat klaster yang dimana dalam penelitian ini dikaji karakteristik baik dari penggunaan dan demografi. Klaster ? klaster yang terbentuk antara lain Savvy User, Trandy User, Value User dan Traditional User.
Informasi tersebut kemudian ditujukan untuk membantu pengembangan produk mobile internet dan pemasarannya terkhusus bagi provider telekomunikasi seluler di Indonesia. Diharapkan juga penulisan ini dapat menjadi sumbangan pikiran dalam penulisan terkait mobile internet ke depannya.

The purpose of this study was to determine the segmentation of mobile internet users through mobile phones in 2012 with two step clustering method using SPSS. From the results of this study are expected to form the segment that can give character information of the use and demographic character of mobile internet users.
From this research, the researcher found four cluster of segmentation in which described by demographical attributes and technology usage attributes. The names of the clusters are: Savvy User, Trendy User, Value User and the last Traditional User.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Winayaka Ruhur Sandhya Pamungkas
"Kesehatan adalah masalah serius di seluruh dunia termasuk Indonesia. Lima penyebab kematian di Indonesia adalah masalah kesehatan. Salah satu solusi untuk masalah kesehatan adalah dengan menerapkan pola hidup sehat. Penerapan pola hidup sehat menjadi tantangan, karena dibutuhkan konsistensi yang tinggi sehingga sulit untuk dilakukan. Ditambah lagi kesadaran masyarakat Indonesia tentang kesehatan masih cukup rendah. Mengetahui hal tersebut peneliti ingin memberikan motivasi pada masyarakat Indonesia agar dapat menerapkan hidup sehat dengan mengembangkan aplikasi mobile health (mHealth) yang mengimplementasikan konsep gamifikasi. Pengembangan aplikasi mHealth dilakukan menggunakan metode waterfall. Aplikasi yang dikembangkan ada dua, yaitu gamifikasi dan non gamifikasi. Requirement dari mHealth diambil dari Gerkan Masyarakat Sehat (Germas) dan anjuran kementerian kesehatan. Rancangan aplikasi menggunakan lima elemen gamifikasi, yaitu: poin, progress bar, leaderbaoard, badge, dan feedback. Aplikasi yang sudah jadi kemudian diujikan ke 64 responden, 32 responden menggunakan aplikasi gamifikasi dan 32 lainnya menggunakan aplikasi non gamifikasi. Responden tersebut menggunakan aplikasinya selama tiga hari. Setelah tiga hari log aktivitas pengguna dianalisis dan pengguna diberikan kuesioner mengenai keterlibatan pengguna dan akseptabilitas pengguna. Hasil analisis dari kuesioner menunjukkan pengguna aplikasi gamifikasi memiliki potensi keterlibatan dengan aplikasi mHealth gamifikasi. Hal itu didukung dari aktivitas log pengguna yang menandakan pengguna gamifikasi lebih aktif menggunakan aplikasi mHealth.

Health is a serious problem in the world, including Indonesia. The top five causes of death in Indonesia are health problems. One of the solutions to this problem is a healthy lifestyle. The implementation of this solution is difficult, because it needs high consistency. Moreover, Indonesian people have a little bit of health awareness. Therefore, this research wants to raise the motivation and engagement for Indonesian people in a healthy lifestyle with mobile health (mHealth) that implements gamification. The waterfall method has been used for developing the mHealth application. The application was developed into two, gamification and non gamification. Requirement for this application was taken from healthy community movement (Germas) and suggestion from ministry of health. The application implements five elements of gmaification. These elements are point, progress bar, leaderboard, badge, and feedback. This application was tested on 64 respondents, 32 respondents use gamification and the rest use non gamification. The respondents use the application for three days. After that, the activity log was analyze and the respondents were given engagement questionnaire and acceptance questionnaire. The result from the questionnaires are the respondents that use gamification application have potential for being engaged with mHealth application. Furthermore, the result for users log activity are the respondents with mHealth gamification are more active using the mHealth application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universita Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>