Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 135393 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Naufal Hendrata Pratama
"Skripsi ini menjelaskan bagaimana pengetahuan second order cybernetics berlaku dalam proses desain arsitektur. Saya mengamati bahwa ide yang terbentuk dalam proses desain arsitektur berasal dari proses komunikasi antar subjek dalam proses desain tersebut. Komunikasi ini terjadi dalam sebuah siklus yang coba saya hubungkan dengan pengetahuan dalam bidang cybernetics yakni Black Box Theory dan Conversation theory. Dengan mengetahui cara kerja komunikasi dalam proses desain arsitektur melalui konsep second order cybernetics, kita dapat memahami bagaimana sebuah ide arsitektur muncul beserta variabelvariabel yang memengaruhinya.

This paper describes how the knowledge in second order cybernetics applies in the process of architectural design. I observed that the idea formed in the process of architectural design comes from the communication process between subjects in design process. This communication occurs in a cycle that I'm trying to connect with knowledge in the field of cybernetics like Black Box Theory and Conversation theory. By knowing how the communication in the architectural design process, through the concept of second order cybernetics, we can understand how an idea of architecture appear with variables that influence it."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S65854
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ashby, W. Ross
London : Chapman and Hall , 1973
003.5 ASH i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Risma Fitriyanti
"Dalam beberapa tahun terakhir, desain komputasional telah mengubah paradigma desain tradisional dengan memungkinkan penciptaan desain yang lebih efisien melalui teknik digital. Salah satu permasalahan utama yang dihadapi arsitek di era digital ini adalah tantangan dalam menghasilkan desain berkelanjutan untuk menjaga keberlangsungan hidup antara manusia dan alam. Biomimetik, pendekatan yang meniru strategi dan prinsip alam, dapat menjadi solusi dalam menghadapi tantangan ini. Studi ini membahas implementasi pendekatan biomimetik dalam desain komputasional untuk menghasilkan sebuah visualisasi proses desain biomimetik hingga akhirnya dapat menghasilkan desain inovatif berbasis alam. Studi ini dilakukan melalui studi literatur, kuesioner, dan studi kasus. Studi kasus dilakukan dengan mengimplementasi pendekatan biomimetik dalam proses desain komputasional, sehingga dapat menciptakan envelope bangunan yang adaptif terhadap konteks lingkungan terutama intensitas cahaya matahari. Proses ini akan melibatkan tiga tahap utama yaitu knowledge, abstraction, dan application. Ketiga tahap ini dilewati dengan pemahaman mendalam terhadap prinsip-prinsip biologis dan adaptasinya dalam konteks desain arsitektur. Tujuan dari studi ini adalah mengivestigasi potensi integrasi pendekatan biomimetik dengan desain komputasional, serta memberikan visualisasi proses desain komputasional yang mengimplementasikan pendekatan biomimetik dalam menghasilkan sebuah envelope bangunan yang mengadaptasi prinsip alam.

In recent years, computational design has transformed the traditional design paradigm by enabling the creation of more efficient designs through digital techniques. One of the main challenges faced by architects in this digital era is the need to produce sustainable designs to maintain the coexistence between humans and nature. Biomimetic, an approach that mimics the strategies and principles of nature, can provide a solution to this challenge. This study discusses the implementation of the biomimetic approach in computational design to produce a visualization of the biomimetic design process, ultimately leading to innovative nature-based designs. The study is conducted through literature review, questionnaires, and case studies. The case study involves implementing the biomimetic approach in the computational design process to create a building envelope that adapts to the environmental context, particularly sunlight intensity. This process involves three main stages: knowledge, abstraction, and application. These stages are undertaken with a deep understanding of biological principles and their adaptation in the context of architectural design. The aim of this study is to investigate the potential integration of the biomimetic approach with computational design and provide a visualization of the computational design process that implements the biomimetic approach in creating a building envelope that adapts natural principles."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
New York: A. Clarion book, 1966
001.53 SOC
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Gabriella Djaya Atmadja
"Skripsi ini membahas peran sketsa dalam tahapan merancang arsitektur terkait dengan penyajian pesan yang ingin disampaikan. Sketsa yang dibuat langsung menggunakan tangan dengan kualitas cepat dan bebas, merupakan salah satu representasi dan komunikasi ide arsitektur dalam proses perancangan. Sketsa merupakan proses berpikir visual terkait eksternalisasi mental image arsitek dalam penggagasan ide-ide arstekturnya. Ide arsitektur ini dieksternalisasi dalam perwujudan elemen visual yang ada pada sketsa. Hal ini berkaitan dengan potensi dan peranan sketsa yang mungkin digunakan dalam berbagai tahapan merancang.

This study discusses about the role of sketches in architectural design process associated with the presentation of the idea. Sketches, drawing that are made directly by hand with fast and free qualities, is one of the representation and communication of architecture ideas in design process. Sketches are visual thinking process related to externalization of architect's mental image in initiating his her architectural ideas. The architectural idea is externalized in the embodiment of visual elements that exist in the sketch. It relates to the potential and role of sketches that may be used in various stages of architectural design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S66447
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Halimatussaadiyah Anar
"Skripsi ini membahas perancangan parametrik dalam arsitektur sebagai salah satu bentuk penggunaan logika dalam proses perancangan. Mulai dari definisi parameter dalam perancangan, faktor pembentuk, proses pembentukan hingga metode modifikasinya. Pembahasan dilakukan untuk mengetahui lebih dalam tentang perancangan menggunakan parameter sebagai alat pembentuk rancangan. Menggunakan metode studi literatur yang bersumber dari buku, majalah, jurnal, tesis dan media elektronik untuk mendalami teori tentang parameter dan menganalisis studi kasus untuk melihat praktik nyata perancangan parametrik. Studi memperlihatkan adanya kelebihan penggunaan parameter dalam perancangan dibandingkan dengan perancangan konvensional.

Focus on this study is about parametric design in architecture as a form of using logic in design process. Begin with the definition of parameter in design, forming factors, forming process and modification methods. The aims of this study is to know more about design that using parameter as a tools to create form. Doing literatures study method using books, magazines, journals, thesis and digital media as a source of references to understand the theories about paramater and case study to see a real work of parametric design. Study shows some advantages of using parameters in design instead of none."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42713
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Astrid Vidya Primadhani
"Tesis ini menelusuri agensi objek pada self generating sebagai metode desain untuk menghasilkan arsitektur. Pada umumnya, hasil karya arsitektur berupa bangunan. Kebutuhan akan bangunan dipertanyakan ketika arsitektur bisa terealisasikan melalui media seperti objek. Tulisan ini mempertanyakan kapabilitas objek sebagai metode perancangan arsitektur yang bisa terbentuk dengan sendirinya. Lingkungan terpisah yang disebabkan oleh objek menghasilkan reaksi dari makhluk hidup. Objek bisa memiliki agensi di luar intensi awal perancang. Agensi objek akan melebihi ekspektasi perancang ketika objek memiliki kegunaan di luar dari fungsi inisial. Potensi objek untuk membentuk ruang dengan kapabilitas di luar fungsi yang ditentukan pada awalnya dieksplorasi dalam tesis ini. Melalui operasi combine dan substitute pada objek, proses self generating makhluk hidup dapat berubah menjadi initiate, inhibit atau redirect. Merancang dengan objek yang dialihkan fungsinya oleh makhluk hidup mewujudkan arsitektur. Agensi objek dirancang agar memberikan dampak pada lingkungan sekitar melalui self generating. Tesis ini menelusuri pembuatan bahan makanan tempe sebagai proses yang membutuhkan objek agar terealisasi. Dari studi proses tersebut, rancangan yang dihasilkan adalah susunan objek yang dapat melangsungkan fermentasi tempe dengan sendirinya melalui kapabilitas peralihan fungsi untuk membentuk ruang berspora.

This thesis explores the agency of objects in self-generating as a method of design in architecture. In general, architectural projects are in the form of buildings. The need for buildings is questioned when architecture can be realized through media such as objects. This writing questions the capability of objects as a method of architectural design that can be formed by itself. A separate environment that is caused by objects creates a reaction from living beings. Objects can have agency outside of the initial intention of the designer. The agency of objects will exceed the expectations of the designer when objects have a use outside of its initial function. The potential of objects to create space with the capability outside of its determined function is explored in this thesis. Through the operation of combine and substitute towards objects, the process of self generating from living beings can change to initiate, inhibit or redirect. Designing with objects that have been redirected functionally by living beings produces architecture. The agency of object is designed to provide impact towards its environment through self generating. This thesis explores the production of food as a process that needs objects to be realized. From the study of its process, the design is an arrangement of objects that can carry out tempeh fermentation by itself through the capability of functional redirection to create a spore space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yusuf Rizky Hidayat
"The evolution of architectural design and its parallels with cinematic settings reflect a shared pursuit of timeless, functional, and aesthetically resonant spaces. This study explores the interplay between timeless architectural principles, as outlined in John Ruskin’s The Seven Lamps of Architecture, and the spatial design of the film Dune (2021). Using a qualitative approach, the study examines how the film’s setting aligns with principles such as Power, Life, Memory, and Obedience, demonstrating architecture’s ability to transcend functionality and evoke lasting emotional and symbolic resonance. The analysis highlights how Dune uses architectural elements to construct a futuristic yet historically rooted world, blending brutalist and organic design to adapt to its desert environment while serving the narrative's emotional and functional needs. While the film deviates from Ruskinian ideals of beauty and truth in material expression, it provides a compelling case for how fictional architecture can inspire real-world innovation. The findings suggest that collaboration between architecture and film offers a platform for reimagining the built environment, inspiring architects to push the boundaries of imagination while addressing challenges like urbanization and climate change. Dune shows that architecture in cinema is not just a backdrop but an active participant in storytelling, offering lessons in creating timeless and adaptable spaces for future generations.

Evolusi desain arsitektur dan paralelnya dengan latar sinematik mencerminkan pengejaran bersama terhadap ruang yang abadi, fungsional, dan beresonansi secara estetis. Studi ini mengeksplorasi interaksi antara prinsip arsitektur yang abadi, sebagaimana diuraikan dalam The Seven Lamps of Architecture karya John Ruskin, dan desain spasial film Dune (2021). Dengan pendekatan kualitatif, studi ini meneliti bagaimana latar film selaras dengan prinsip-prinsip seperti Kekuasaan, Kehidupan, Memori, dan Kepatuhan, yang menunjukkan kemampuan arsitektur melampaui fungsionalitas dan membangkitkan resonansi emosional dan simbolis yang langgeng. Analisis ini menyoroti bagaimana Dune menggunakan elemen arsitektur untuk membangun dunia futuristik yang berakar pada sejarah, memadukan desain brutalis dan organik untuk beradaptasi dengan lingkungan gurunnya sambil melayani kebutuhan narasi. Meskipun film ini menyimpang dari cita-cita Ruskinian tentang keindahan dan kebenaran dalam ekspresi material, film ini menunjukkan bagaimana arsitektur fiksi dapat menginspirasi inovasi dunia nyata. Temuan menunjukkan bahwa kolaborasi arsitektur dan film menawarkan platform untuk menata ulang lingkungan binaan, yang menginspirasi arsitek untuk mendorong imajinasi sambil mengatasi tantangan seperti urbanisasi dan perubahan iklim. Dune menunjukkan bahwa arsitektur dalam sinema bukan sekadar latar belakang, tetapi peserta aktif dalam penceritaan, menawarkan pelajaran dalam menciptakan ruang yang tak lekang waktu dan mudah beradaptasi.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Afif Muhammad Fatchurrahman
"Sepanjang sejarah, hewan telah dipandang sebagai spesies kelas sekunder oleh manusia. Kecenderungan ini juga tercermin dalam perlakuan manusia terhadap hewan, yang sebenernya telah mengakibatkan berbagai masalah etika dan isu-isu lingkungan hidup. Oleh karena itu, revisi dalam bagaimana manusia melihat dan memperlakukan spesies yang mirip namun berbeda dengan mereka jelas dibutuhkan, karena pada kenyataan-nya manusia telah ditakdirkan untuk hidup berdampingan dengan hewan dalam ekosistem Planet Bumi. Pertanyaan tentang perlakuan terhadap hewan dan keterlibatan mereka belakangan ini muncul dalam berbagai bidang studi, seperti filsafat, etika global, keberlanjutan, dan arsitektur, yang melahirkan paradigma baru 'post-humanisme' yang merupakan pengalihan dari 'humanisme' dengan kecenderungan antroposentris-nya. Namun, hanya sedikit yang telah benar-benar menyadari masalah ini dalam dunia praktis arsitektur. Maka dari itu, pertanyaan yang menetap adalah, haruskah hewan terlibat dalam perkembangan arsitektur? Jika ya, maka apa manfaat dari keterlibatan ini dan bagaimana seharusnya arsitek merancang arsitektur untuk hewan?

Throughout history, animals have been relegated as a secondary class species by humankind. This tendency is also reflected in human treatments upon animals, which have resulted in various ethical and environmental issues. Therefore, there is a dire needs for a revision of how humans see and treat the species that is similar, yet different to them, since humans are inevitably destined to coexist with animals in the Earth's ecosystem. Questions regarding animal treatments and involvement have subsequently arise in many fields of study, such as philosophy, global ethics, sustainability, and architecture, which brings forth the novel paradigm 'post humanism' which is an anti thesis from'humanism' anthropocentric tendencies. However, few have actually realize this problems in the practical world of architectural developments. So the question remains, should animals be involved in architectural developments If yes, then what is the benefits of this involvement and how should architect design an architecture for animals."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S66844
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maria Vinka Alenoya
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1998
S48959
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>