Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 97513 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Khaerunnisa Nur Fithriah
"ABSTRAK
Perkembangan industri game di Indonesia semakin meningkat. Program Tomb Raider merupakan salah satu program seri paling sukses. Karakter Lara Croft merupakan karakter hero perempuan yang ikonik. Evaluasi bertujuan melihat bagaimana penokohan karakter Lara Croft dalam program seri Tomb Raider. Evaluasi ini merupakan evaluasi perkembangan program dengan tujuan evaluasi untuk mengedukasi masyarakat terkait bagaimana perkembangan program seri Tomb Raider dalam melakukan penokohan terhadap karakter perempuan Lara Croft. Terdapat 2 perusahaan pengembang dari program seri Tomb Raider yaitu Core Design (1996-2003) dan Crystal Dynamics (2003-Sekarang). Dari 13 program yang di analisa dalam program seri Tomb Raider 1996-2013, terdapat perubahan terhadap penokohan yang dilakukan oleh karakter Lara Croft. Karakter Lara Croft dari tahun 1996-2010 tidak terlepas dari unsur sensualitas, kecuali Lara di tahun 2013. Rekomendasi kepada masyarakat untuk meningkatkan literasi media agar dapat melihat isi media lebih dalam.

ABSTRACT
The video games growth in Indonesia. Tomb Raider Series Program is one of the most successful video game with its iconic female hero character, Lara Croft. This evaluation of program research is focusing toward characterizations of Lara Croft in Tomb Raider Series Video Game Program. The type of evaluation in this research is program development research. The purpose of this evaluation is to educate people related on how Lara Croft is represented in each program of Tomb Raider Series. There are 2 developer companies in Tomb Raider Series program which are Core Design (1996-2003) and Crystal Dynamics (2003-Now). Of the 13 programs that were analyzed in the Tomb Raider series program from 1996 to 2013, there were some changing to the characterization of Lara Croft. Lara Croft character from 1996-2010 can not be separated from the element of sensuality, except for Lara in 2013. Recommendation to the people is to increase media literacy in order to see the media content more deeper."
2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Budy Darmawan
"ABSTRAK
Makalah ini membahas penggambaran Lara Croft dari waktu ke waktu serta membahas hubungannya dengan seksualitas dan perannya sebagai tokoh utama dalam seri video gim Tomb Raider. Tomb Raider 1996 , Tomb Raider: Legend 2006 , dan Tomb Raider 2013 akan dibandingkan untuk mengetahui bagaimana Lara digambarkan dari beberapa generasi. Kerngka yang digunakan dalam makalah ini adalah analisi tekstual dan teori male gaze yang dikemukakan Mulvey. Dengan menggunakan kerangka tersebut, terdapat sebuah penemuan bahwa Lara Croft dijadikan objek seksual melalui penggambarannya di gim lawas. Meski di gim terbaru penggambaran tersebut sudah berkurang, terdapat sebuah pertentangan karena gimnya sendiri mengandung unsur kekerasan seksual. Makalah ini berkontribusi terhadapa diskusi mengenai bagaimana perempuan diproyeksikan di sebuah video gim dalam hubungannya dengan studi gender.

ABSTRACT
This paper discusses the depiction of Lara Croft from time to time and its relation to her sexuality and role as the main character in Tomb Raider video game series. Tomb Raider 1996 , Tomb Raider Legend 2006 , and Tomb Raider 2013 are compared to find how Lara is represented in different era of the game series. Using textual analysis and Mulvey rsquo s male gaze as the framework, it is revealed that there is sexual objectification in the depiction of Lara Croft in the older version of Tomb Raider. While the newest reboot is less sexualized, the game itself is ambivalent since it shows sexual violence. This paper contributes to the discussion of how women are represented in video games in relation to gender studies."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
"This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Sekar Ayu Novitri
"Mitos merupakan salah satu bentuk tradisi lisan dan merupakan manifestasi dari kebudayaan. Mitos tercipta ketika masyarakat masih memegang kepercayaan terhadap kejayaan atau kesaktian seseorang di masa lampau. Kepercayaan tersebut selanjutnya dituangkan ke dalam suatu ritual yang secara tidak langsung semakin mempertegas keberadaan mitos. Ketika mitos masuk ke dalam suatu karya arsitektur, maka terciptalah jiwa di dalam karya arsitektur yang akan mempengaruhi pandangan dan perlakuan manusia terhadapnya.
Salah satu karya arsitektur yang erat kaitannya dengan mitos, khususnya di Tanah Jawa, adalah makam. Dengan melihat kekuatan mitos pada suatu makam maka diharapkan dapat mengetahui bagaimana suatu jiwa di dalam karya arsitektur tercipta. Dalam melihat pengaruh mitos pada arsitektur makam tersebut, saya mengacu kepada makam-makam wali yang sering disebut dengan makam keramat yang terletak di Kabupaten kudus, serta memilih studi kasus berupa makam keramat yang mengacu pada penamaannya maupun bentuk fisiknya. Ternyata dari studi kasus tersebut diketahui bahwa keberadaan mitos pada awalnya dipengaruhi oleh siapa tokoh yang dimakamkan di sana dan kesaktian yang dimilikinya. Semakin besar kesaktian yang dimilikinya, maka semakin besar pengaruh mitos tersebut pada arsitektur makam.

Myth is one form of oral tradition, which is a manifestation of culture. Myth was created when people still continue their belief in the glory and the supernatural power of someone in the past. Then their belief is generated into a ritual which people do as a statement of existence of the myth. When myth present on a work of architecture, so the work will have a soul that can affect people's views and treatment of this work.
One of architecture's works that is closely related to myth, especially at Java, is tomb. By seeing a power of myth in a tomb, so we can to know how a soul in the architecture is created. In looking at the influence of myth on the architecture tombs, I focus to the tombs of Wali which are often called as sacred tomb, where are placed at Kudus , and choosing sacred tomb as cased studies that refer to their naming and physical form. From these case studies known that firstly the presence of myth was influenced by who is buried there and what supernatural power when they were alive. The greater supernatural power that he has, so it increasing significantly of myth's influenced on the architecture of tomb.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2010
S52294
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dea Ayuni Safitri
"Jurnal ini membahas mengenai salah satu makam di Pemakaman Cina Tanah Kusir. Makam yang dibahas adalah makam Bapak Lim Lam Sun. Nisan pada makam Bapak Lim Lam Sun menggunakan karakter Han dan huruf Latin.
Pembahasan mengenai apa makna karakter Han, bagaimana cara membacanya, bagaimana cara mengartikannya akan dibahas dalam makalah ini. Melalui penelitian ini, pembaca diharapkan dapat memahami urutan cara membaca karakter Han, memahami artinya, dan memahami makna ragam hias yang tertera di batu nisan tersebut.

This thesis analyzes one of the Chinese tomb in Tanah Kusir, specifically about Lim Lam Sun tomb s inscription and ornamental design. The headstone in the tomb of Mr. Lim Lam Sun uses Han characters and Latin letters.
This paper will discuss about what the Han characters inscripted on the tomb mean, how to read them, and how to interpret them. By reading this journal article, the reader is expected to be able to understand how to read the Han characters in sequence, how to understand the meaning of the Han characters, and what the meaning of the ornamental design on the tombstone is."
Fakultas Ilmu Pengatahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Eneng Ervi Siti Zahroh Zidni
"[ABSTRAK
Nadlatul „Ulama (NU) adalah sebuah organisasi yang didirikan oleh „ulama-ulama tradisional. NU dalam sejarah pernah mengutus sebuah Komite Hijaz untuk menghadap Kerajaan Saudi Arabia di tahun 1926 M, kedatangan Komite Hijaz NU menghadap Raja Saudi Saat itu yakni Abdul Aziz al- Sa‟ud memiliki agenda untuk memperjuangkan kebebasan bermadzhab di tanah Hijaz. Hal ini dilakukan mengingat akan adanya pemberlakuan asas tunggal paham Wahabi di tanah Hijaz dan di belahan dunia lain yang memeluk Islam, pada prakteknya paham wahabi memiliki doktrin purifikasi Islam, maka segala bentuk amaliah yang dianggap menjurus pada praktek bid’ah, khurafat, tahyul dan syirik, seperti berziaroh ke makam orang-orang suci dan tawasul kepada orang suci yang telah tiada dan lain sebagainya, diharamkan, dianggap bid’ah dan syirik.
Perjuangan NU untuk meminta kebebasan bermadzhab telah direspon dan diterima dengan baik oleh Kerajaan Saudi Arabia, pihak Kerajaan menyetujui apa saja keinginan dan keberatan yang di sampaikan oleh Komite Hijaz NU. Kerajaan Saudi Arabia yang berlatarbelakang Wahabi sebagai Khadimul Haramain atau pelayan dua kota suci mampu menjaga, merawat dan melestraikan peninggalan- peninggalan sejarah Islam masa lalu, walaupun pada kenyataanya ada banyak beberapa situs sejarah Islam, seperti tempat tinggal keluarga Nabi Muhammad SAW telah musnah.
Sebagai Khadimul Haramain sudah menjadi tugas kerajaan untuk memperhatikan segala sesuatu yang dianggap perlu untuk menjaga dan merawat haramain, seperti perluasan areal haramain.Hal ini dilakukan untuk lebih banyak menampung jema‟ah yang semakin bertambah dari tahun ke tahun.
Dengan perluasan areal Masjidil Haram dan Masjid Nabawi maka membutuhkan banyak lahan untuk dalam rangka rekontruksi Masjidil Haram dan Masjid Nabawi. Di tahun 2012 saat perluasan masjid nabawi sempat terdengar khabar bahwa makam Nabi Muhammad SAW akan terkena imbas rekonstruksi dan perluasan masjid, namun dengan sendirinya isu ini hilang. Namun di penghujung 2014 tersiar kembali makam Nabi Muhammad SAW akan dibongkar dan dipindahkan dari dalam areal Masjid Nabawi.
Dengan cepat berita ini menyebar dan menjadi tranding topic diberbagai media massa baik dalam negeri maupun di luar negeri. Dalam menghadapi pemberitaan ini NU melakukan penolakan dan jika rencana ini direalisasikan maka tidak menutup kemungkinan NU akan mengutus Komite Hijaz ke-II untuk menghadap Kerajaan Saudi Arabia dalam rangka menolak rencana pemindahan makam Nabi Muhammad SAW.Melihat respon NU yang begitu keras maka Kerajaan Saudi Arabia lewat Kedutaan Besar Saudi Arabia untuk Indonesia melakukan klarifikasi, bahwa rencana pemindahan makam Nabi Muhammad SAW tersebut hanya isu yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kebenarannya. Karena berita ini muncul dari harian Inggris The Independen, dan berita yang dilansirnya tidak menunjukan kebenaran sama-sekali.
Setelah melihat fenomena ini penulis melakukan penelitian, bahwa rencana pemindahan makam nabi Muhammad SAW ini selalu terjadi setiap tahunnya pada musim haji, berita ini muncul karena pernah beredar sebuah makalah penelitian yang berjudul ‘Imaratu Masjid al- Nabi wa Dukhuli Hajarat fihi yang ditulis oleh akademisi Saudi Arabia Dr. Ali bin Abdul Aziz bin Ali al- Syabal, tulisan ini pernah dimuat di majalah yang diterbitkan di bawah naungan haramain, terbit per empat bulan sekali, kemudian tulisan ini pernah diberitakan oleh Mekkah Newspaper, dan kemudian dilansir oleh The Independen.
Dengan adanya tulisan ini sempat menuai pro dan kontra, karena dengan adanya tulisan ini menggambarkan bahwa makam nabi Muhammad SAW akan dipindah karena Masjid Nabawi sedang dalam tahap renovasi dan perluasan, sedangkan makam Nabi Muhammad sendiri ada di dalam areal masjid Nabawi.

ABSTRACT
The discovery of an academic writing/ article published in a magazine that is publish every four mounths, in where this magazine is the official magazine which is under the authority of the Mousque Haramain, had become a trending topic among muslim around the world.
This writing is academic view of scientific of Saudi Arabia named Dr. Ali bin Abdul Aziz bin Ali al- Syabal. This writing is the review of the expansion of Nabawi Mosque. Unfortunately the tomb of prophet Muhammad SAW in Nabawi Mosque area is also get the impact of the expansion of Nabawi Mosque with the consequences that the tomb of prophet Muhammad SAW is untaken apart or moved from Nabawi Mosque area.
The British Newspaper “The Independent” wrote that the tomb of prophet Muhammad SAW be moved to the al- Baqi cemetery would when this new circulated, at the time the pros and cons was occoun among the muslim world, especially from community organitation Nahdlatul „Ulama (NU) Indonesia. NU balked removeral plan of the tomb of prophet Muhammad SAW. then when NU said the rejection heavely, then the kingdom of Saudi Arabia immediately clarified through Saudi Arabia Embassy in Indonesia.
Saudi Arabia Embassy said that the news is not true because The Kingdom of Saudi Arabia is the guard of Haramain. So it is must be the duty of guarding the prophet Muhammad SAW tomb. “we will guard the Prophet Muhammad SAW tomb from whoever wish to destroy it, moreover who wants to move it”, this is issue always comes up in every hajj season espescially in 2014, when this issue arises again it always make muslim around the world churned., The discovery of an academic writing/ article published in a magazine that is publish every four mounths, in where this magazine is the official magazine which is under the authority of the Mousque Haramain, had become a trending topic among muslim around the world.
This writing is academic view of scientific of Saudi Arabia named Dr. Ali bin Abdul Aziz bin Ali al- Syabal. This writing is the review of the expansion of Nabawi Mosque. Unfortunately the tomb of prophet Muhammad SAW in Nabawi Mosque area is also get the impact of the expansion of Nabawi Mosque with the consequences that the tomb of prophet Muhammad SAW is untaken apart or moved from Nabawi Mosque area.
The British Newspaper “The Independent” wrote that the tomb of prophet Muhammad SAW be moved to the al- Baqi cemetery would when this new circulated, at the time the pros and cons was occoun among the muslim world, especially from community organitation Nahdlatul „Ulama (NU) Indonesia. NU balked removeral plan of the tomb of prophet Muhammad SAW. then when NU said the rejection heavely, then the kingdom of Saudi Arabia immediately clarified through Saudi Arabia Embassy in Indonesia.
Saudi Arabia Embassy said that the news is not true because The Kingdom of Saudi Arabia is the guard of Haramain. So it is must be the duty of guarding the prophet Muhammad SAW tomb. “we will guard the Prophet Muhammad SAW tomb from whoever wish to destroy it, moreover who wants to move it”, this is issue always comes up in every hajj season espescially in 2014, when this issue arises again it always make muslim around the world churned.]"
2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raflian Alvito Radhiza
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana sports-themed video game dimaknai oleh pemain generasi Z. Studi terdahulu cenderung hanya melihat video game sebagai pelarian dari dunia nyata, sehingga kerap mengabaikan konteks di mana video game yang memiliki genre sports dimainkan, yang turut mempengaruhi makna yang dilekatkan pada video game tersebut. Padahal, salah satu karakteristik dari sports-themed video game adalah penggunaan basis data yang otentik dari industri olahraga di dunia nyata. Konteks yang demikian dapat memfasilitasi pemain video game untuk menciptakan narasi kisah karir berolahraga versi mereka sendiri, yang sangat dekat dengan realitas di dunia nyata. Dengan menganalisis kasus pada judul permainan EA Sports FC 24 menggunakan konsep Hiperrealitas dari Baudrillard, penelitian ini menunjukkan bagaimana sports-themed video game dimaknai sebagai wadah untuk merealisasikan aspirasi dan harapan pemain dalam bentuk simulasi. Selain itu, permainan ini juga digunakan oleh para pemain sebagai sumber pengetahuan terkini mengenai sepak bola. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan pengumpulan data melalui wawancara mendalam yang dilakukan terhadap pemain EA Sports FC 24 generasi Z dan observasi digital terhadap video YouTube yang memainkan EA Sports FC 24.

This research aims to explore how Generation Z players perceive sports-themed video games. Previous studies have tended to view video games merely as an escape from reality, often neglecting the context in which sports-themed video games are played, which also influences the meaning attached to these games. In fact, one of the characteristics of sportsthemed video games is the use of authentic databases from the real-world sports industry. This context facilitates video game players in creating their own sports career narratives that are very close to real-life realities. By analyzing the case of EA Sports FC 24 using Baudrillard's concept of Hyperreality, this research demonstrates how sports-themed video games are perceived as platforms for realizing players' aspirations and hopes through simulation. Additionally, these games are used by players as a source of up-to-date knowledge about football. This study employs a qualitative approach by collecting data through in-depth interviews with Generation Z players of EA Sports FC 24 and digital observation of YouTube videos featuring EA Sports FC 24 gameplay"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rajagukguk, Josia
"Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari kemungkinan adanya video game first-person shooter (FPS) sebagai simulasi dan representasi ruang. Video game yang digunakan adalah Counter- Pukulan: Serangan Global (CS:GO). Memahami medan permainan dalam video game FPS sebagai simulasi dan representasi elemen ruang. Kembangkan pemahaman video game sebagai simulacra dan pengguna harus mengalami simulacra ini, Penelitian ini membahas proses manusia memperoleh informasi spasial dari video game video melalui mekanisme penangkapan. Ketertarikan itu sendiri adalah mekanisme manusia pengalaman ketika berinteraksi dengan media yang kompleks seperti video game. Melalui daya pikat manusia dapat menerima informasi yang terdapat dalam video game. Akhirnya membahas proses pemikatan dalam memahami video game sebagai simulasi dan representasi ruang.

This study aims to study the possibility of a first-person shooter (FPS) video game as a simulation and representation of space. The video game used is Counter-Blow: Global Offensive (CS:GO). Understanding the playing field in FPS video games as a simulation and representation of space elements. Develop an understanding of video games as simulacra and users must experience this simulacra. This study discusses the human process of obtaining spatial information from video games through capture mechanisms. Interest is itself a mechanism human experience when interacting with complex media such as video games. Through the allure of humans can receive information contained in video games. Finally, it discusses the process of enthralling in understanding video games as simulations and representations of space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdan Syakuura
"Toxic Behaviour (TB) dapat menyebar dengan cepat dalam komunitas video game, serta dapat memberikan dampak negatif dan merusak pengalaman bermain. Empati diketahui dapat menurunkan kecenderungan seseorang untuk melakukan TB. Empati juga tidak terpengaruh oleh video game kekerasan dalam jangka panjang, dapat meningkatkan perilaku prososial, serta menurunkan kemungkinan terjadinya perilaku agresif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkonfirmasi kembali hubungan antara TB dalam multiplayer online video game terhadap empati dengan menggunakan desain korelasional. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 225 orang merupakan pemain video game online aktif yang bermain secara kompetitif dengan rentang usia 13-36 tahun (M=21,22, SD= 4,71). Partisipam direkrut secara online dengan menyebarkan kuisioner ke berbagai komunitas video game. Penelitian ini menggunakan alat ukur Toxic Behaviour Scale (TBS) dan Basic Empathy Scale (BES) yang dilakukan secara daring. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, tidak terdapat hubungan antara antara toxic behaviour dalam multiplayer online video game terhadap empati. Selain itu, TB terbukti memiliki hubungan positif terhadap total waktu bermain video game, serta memiliki hubungan negatif terhadap umur.

Toxic Behaviour (TB) can spread quickly among the gaming community, also it caused negative effects and ruined gaming experience. Empathy is known to be reducing one’s toxic behaviour. Empathy also doesn’t get affected by violent video games in the long term, instead it improves prosocial behaviour and reduces aggressive tendencies. Hence, this study is conducted to reconfirm the correlation of Toxic Behaviour in Multiplayer Online Video Game toward Empathy by using correlational research. Participants in this research are 225 active online video game players who play competitively with age ranged from 13-26 years old (M=21,22; SD= 4,71). Participants were recruited online by distributing questionnaires to various video game communities. This study used Toxic Behaviour Scale (TBS) and Basic Empathy Scale (BES) as measurement instruments. The results of this study indicated, that there is no correlation of toxic behaviour in the multiplayer online game toward empathy. In addition, TB was shown to have a positive correlation with total video game playing time, and a negative correlation with age."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Leonardus Christianadi
"Penelitian ini membahas bagaimana ekspansi yang dilakukan Nintendo ke Amerika Serikat membantu pembentukan video game culture dan secara subsekuen pengaruhnya terhadap soft power Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan seberapa besar pengaruh Nintendo dalam industri video game secara global, dan bagaimana satu perusahaan Jepang dapat meningkatkan brand image serta soft power Jepang di mata dunia. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah industri video game di Amerika Serikat mungkin tidak dapat bertahan hingga sekarang tanpa keberhasilan Nintendo, dan revitalisasi yang dilakukan oleh Nintendo berhasil memberi Jepang satu saluran untuk memperkuat soft power mereka di bidang kultural.

This thesis aims to explain how Nintendo’s expansion to America’s video game market helped pave the way for the creation of video game culture, and subsequently the effect it has on Japan’s cultural soft power. This research intends to show how big the effect Nintendo has on the modern global video game industry, and how one Japanese company can help improve Japan’s brand image and cultural soft power on the global scale. This study concludes that without Nintendo, the revitalization of America’s video game industry may not have happened and it may not have survived until now, and also how Nintendo’s revitalization of America’s video game industry actually helped in creating a media through which Japan can strengthen its cultural soft power on a global scale."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>