Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 122059 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Vandika Anwari
"ABSTRAK
Manusia telah mengembangkan berbagai macam cara untuk menemukan antarmuka manusia-komputer yang paling efisien. Salah satu antarmuka yang sedang berkembang pesat saat ini adalah Augmented Reality. Sistem ini dapat
mengkombinasikan objek virtual dengan hasil rekaman dari dunia nyata. Salah satu keterbatasan dari antarmuka ini adalah ruang interaksi yang hanya dapat dilakukan
pada layar display saja. Seiring dengan perkembangan kemampuan pemrosesan perangkat bergerak, sistem augmented reality yang lebih kompleks dapat dikembangkan. Pada laporan skripsi ini dirancang sebuah sistem yang dapat mendukung interaksi dengan objek virtual di dunia nyata menggunakan Vuforia Augmented Reality Development Kit dan physic engine yang dimiliki oleh Unity3D. Rancangan dari sistem ini kemudian diimplementasikan dalam bentuk permainan catur, di mana pengguna dapat melihat papan catur virtual melalui perangkat bergeraknya, dan menggerakkan bidak secara langsung di dunia nyata. Selain mendukung interaksi di dunia nyata, sistem ini juga mendukung pembagian informasi dengan perangkat lain secara peer-to-peer dengan menggunakan AllJoyn framework. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi sudah dapat menjalankan modul augmented reality dan peer-to-peer secara real time, dengan rata-rata frame rate sebesar 31,475 fps dan rata-rata delay pembagian informasi sebesar 87,6 ms. Dari pengujian kualitatif yang dilakukan, pengguna cenderung setuju bahwa mereka telah puas menggunakan
aplikasi ini, dilihat dari rata-rata nilai yang diberikan sebesar 3,65 dari skala 5.

ABSTRACT
Throughout the years, human have tried to develop the best Human Computer Interface. One of the interface that recently draws massive attention is Augmented Reality. This interface enable the composition of virtual and real life object. However, there is one drawback that decrease the immersion of this interface, which is the
limitation of interaction space. With the current growth of mobile device computational power, more complex augmented reality systems can be implemented. This thesis
propose a system design that support interaction in real world space by using Vuforia Augmented Reality Development Kit and Unity3D’s physic engine. This design is implemented in an augmented reality based chess game where the player can see a virtual board on their device, and move the pieces directly in the real world. This system also supports information sharing with another nearby device using peer-topeer architecture, by utilizing the AllJoyn framework. Based on the performance test, this application is already capable to run the augmented reality module along with the
peer-to-peer function in real time. In the given test scenario, the application run in average frame rate of 31.475fps. The average delay between the delivery of input in device A and the feedback in device B is 87,6 ms. Based on the qualitative test, the respondents tend to agree that they are satisfied with this application, which is shown by the given score of 3,65 out of 5."
2014
S61141
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wurangian, Leonardo
"Keterbatasan dalam pengoperasian kursi roda membuat ketidaknyamanan yang besar bagi penggunanya. Salah satu metode yang dapat membantu kaum yang mengalami keterbatasan dalam mengoperasikan kursi roda adalah suatu sistem yang disebut Brain-Computer Interface. Sistem ini menggunakan elektroensefalografi (EEG) sebagai sarana komunikasi antara sinyal otak pengguna dan mekanisme pengendalian kursi roda. Proses akuisisi data melibatkan penggunaan elektroda AgCl 8 kanal, Raspberry Pi 4 Model B, dan ADS1299. Teknik pengolahan sinyal, termasuk bandpass filter, Independent Component Analysis (ICA), dan analisis Power Spectral Density (PSD), diimplementasikan untuk meningkatkan kualitas sinyal EEG yang diperoleh. Tahap klasifikasi menggunakan Support Vector Machine (SVM) untuk menginterpretasikan sinyal yang telah diproses, mencapai akurasi yang mengesankan sebesar 90%, presisi sebesar 91,4%, dan sensitivitas sebesar 90%.

Limitations in wheelchair operation create great inconvenience for users. One method that can help people who experience limitations in operating a wheelchair is a system called Brain-Computer Interface. This system uses electroencephalography (EEG) as a means of communication between the user's brain signals and the wheelchair control mechanism. The data acquisition process involves the use of 8-channel AgCl electrodes, a Raspberry Pi 4 Model B, and an ADS1299. Signal processing techniques, including bandpass filter, Independent Component Analysis (ICA), and Power Spectral Density (PSD) analysis, were implemented to improve the quality of the acquired EEG signals. The classification stage used Support Vector Machine (SVM) to interpret the processed signals, achieving an impressive accuracy of 90%, precision of 91.4%, and sensitivity of 90%."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Riny Savitri Kawi
"Hambatan paling utama dalam hubungan antara manusia dengan mesin komputer adalah bahasa. Mesin mengenal bahasa buatan (artificial language), sedang manusia mengenal bahasa manusia atau yang disebut jugs dengan istilah bahasa alami (natural language). Hal ini menimbulkan suatu pemikiran untuk menciptakan suatu sistem yang dapat menjembatani masalah bahasa tersebut. Sistem itu disebut dengan sistem pengolahan bahasa alarm (Natural Language Processing System).
Sistem pengolahan bahasa alarm ini didasarkan pada metoda kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yang mampu menyediakan layanan komunikasi yang user friendly bagi manusia pada waktu mengakses mesin komputer. Antarmuka bahasa alami ini menyediakan media penggunaan sistem yang lebih fleksibel dan alamiah, sehingga manusia dapat berkomunikasi dengan sistem secara nyaman.
Sistem ini dapat diterapkan sebagai antarmuka (interface) pads berbagai bidang aplikasi, salah satunya adalah sebagai antarmuka pads sistem basis data pakar (Expert Database System). Istilah sistem basis data pakar mengacu pads suatu sistem untuk mengembangkan aplikasi yang membutuhkan pengolahan berorientasi pengetahuan dari suatu sistem informasi.
Pada tugas akhir ini akan dibahas konsep dasar dari sistem pengolahan bahasa alami yang berbasiskan kecerdasan buatan sebagai antarmuka pada sistem basis data pakar: Konsep ini akan diimplementasikan dengan suatu model rancangan sistem yang cerdas (intelligent system) yang tidak saja dapat melakukan fungsi pengambilan informasi (information retrieval system), tetapi juga fungsi konsultasi dengan memberikan solusi dan saran dari masalah akademis kepada pemakai."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1996
S38960
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Naila Zaafira
"Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan antarmuka pengguna SIAK-NG (Sistem Informasi Akademik Next Generation), website portal akademik milik Universitas Indonesia melalui pendekatan design thinking. Meskipun SIAK-NG telah ada selama beberapa dekade dan mengalami beberapa perbaikan, belum ada upaya khusus untuk mengevaluasi kualitas antarmuka pengguna. Dalam rangka perombakan SIAK-NG sesuai dengan masterplan Universitas Indonesia 2019-2024, penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan yang diperlukan. Penelitian ini berfokus pada perancangan ulang antarmuka website SIAK-NG untuk mengatasi keluhan dan kesulitan pengguna, terutama terkait dengan desain antarmuka yang belum memuaskan. Pendekatan Design Thinking digunakan untuk menghasilkan solusi yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa aktif Universitas Indonesia sebagai pengguna utama. Melalui metode seperti storyboarding, empathy map, usability testing, dan tools lainnya, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

This research aims to improve the user interface of SIAK-NG (Next Generation Academic Information System), the academic portal website of the University of Indonesia through a design thinking approach. Despite being in existence for several decades and undergoing multiple improvements, there has been no specific effort to evaluate the quality of the user interface. In line with the revamping of SIAK-NG according to the University of Indonesia 2019-2024 master plan, this study aims to provide the necessary insights. The research focuses on redesigning the website interface of SIAK-NG to address user complaints and difficulties, particularly related to the unsatisfactory interface design. The Design Thinking approach is employed to generate solutions that meet the needs of active University of Indonesia students who are the primary users. Through methods such as storyboarding, empathy mapping, usability testing, and others, the author will design recommendations that align with user requirements."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anissa Nur Amalina
"Di dalam penelitian ini akan digunakan teknologi Augmented Reality di dalam sebuah film animasi. Pendeteksian berbasis Computer Vision pada penelitian ini akan menggunakan ARToolKit dan 3dSMax. ARToolKit yang digunakan membutuhkan marker. Marker sendiri adalah visual tag yang dimasukkan ke dalam real scene yang bisa dikenali dalam Augmented Reality. Kamera yang digunakan untuk mengenali marker, akan merubah pola pada marker ke dalam biner. Setelah kamera mengidentifikasi marker, maka dilakukan transformasi posisi marker dan melakukan render objek 3D di atas marker, sehingga akan terlihat film animasi pada desktop. Dari segi fungsionalitas, pengguna melihat animasi sudah bekerja dengan cukup baik. Inti sari dari materi pun juga tersampaikan. Jadi, keberhasilan implementasi cukup besar, dengan beberapa perbaikan di masa depan diharapkan bisa mencapai ekspektasi. Tujuan pembuatannya adalah untuk memberikan pengetahuan mengenai pembuatan sebuah film pendek beranimasi yang ditampilkan pada layar komputer secara real-time dengan markers sebagai implementasi Augmented Reality. Film beranimasi ini mengadopsi cerita rakyat Sangkuriang, yang berasal dari Jawa Barat, Indonesia.

In this research we design Augmented Reality System inserted inside an animated movie. Computer Vision based tracking in this research work uses ARToolKit and 3dSMax. ARToolKit needs marker. The marker itself is a visual tag inserted into real scene and it could be recognized in Augmented Reality. The camera used to recognize the marker and detect it to be changed to the binary form. After identifying the marker, the position transforming of the marker and the rendering part will follow as the 3D objects show up on the marker. The result is an animated movie get started. The animation functions quite well. The point of the story is delivered enough. Overall, the implementation turns out considerably good, by correcting some points it could reach the expectation. The purpose of this project is to share the techique to present an animated movie on the desktop using markers as the implementation of Augmented Reality. The animated movie adopting Sangkuriang folk story, originated from West Java, Indonesia."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S44888
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dedy Ariansyah
"Penelitian ini bertujuan untuk melakukan karakterisasi dan evaluasi Augmented Reality (AR) untuk simulasi proses micro milling 3-axis pada platform smartphone Android. Pemanfaatan AR untuk simulasi pemesinan menggantikan Virtual Reality (VR) pada software Computer Aided Manufacturing (CAM) bertujuan untuk menciptakan sistem simulasi yang dapat digunakan pada berbagai jenis konfigurasi mesin micro milling tanpa memerlukan pemodelan geometri dan kinematika mesin micro milling yang akan digunakan. Pemilihan platform smartphone Android bertujuan untuk menciptakan suatu sistem simulasi dengan biaya yang murah, mudah digunakan, dan bersifat mobile. Karakterisasi dan evaluasi dilakukan dengan menggunakan software dan hardware AR yang sudah tersedia secara meluas yaitu Vuforia SDK sebagai software based tracking, dan Samsung Galaxy sebagai handheld display. Hasil penelitian menunjukan bahwa degree of accuracy sistem tracking yang digunakan yakni untuk koordinat X, Y, dan Z yang masing-masing adalah ± 36 μm, ± 29.3 μm , ± 35 μm masih melebihi degree of accuracy yang diperlukan untuk proses micro milling yaitu sebesar ± 5 μm sehingga akan mengakibatkan lost of accuracy pada hasil simulasi pemesinan. Dengan demikian, kemampuan penerapan AR untuk simulasi micro milling masih diragukan. Di samping itu, keterbatasan kemampuan memory dan processor pada smartphone juga dapat membatasi tingkat akurasi visualisasi benda kerja pada simulasi micro milling.
This research is aimed to conduct the characterization and evaluation of Augmented Reality (AR) for simulation of 3-axis micro milling on Android smarpthone. Instead of relying Virtual reality (VR) technique in Computer Aided Manufacturing (CAM) software, AR can be used to create micro milling simulation system that capable to be used on any configuration of micro milling machines without the needs to modeling the geometrical and kinematics description of underlying micro milling machines. In addition, creating such simulation system on smartphone platform will make simulation system more efficient (do not require complex set up) and affordable (or avoiding the require of expensive device or equipment). The experiment was done by using AR software and hardware that have been readily available, that are Vuforia SDK v2.5 as software based tracking and Samsung Galaxy GT-N7000 as handheld display. The experiment results show that degree of accuracy of underlying tracking system for position X, Y, and Z are ± 36 μm, ± 29.3 μm , and ± 35 μm respectively and hence exceed the required tolerance of micro milling at ± 5 μm. Consequently this will induce lost of accuracy in micro milling simulation system. Consider to this, the applicability of AR to create micro milling simulation is still questionable. Besides, the limitation of memory and processor in smartphone will also limit the accurate visualization of workpiece in micro milling simulation."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
T36019
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alisha Yumna Bakri
"Software Product Line Engineering (SPLE) merupakan paradigma untuk mengem- bangkan aplikasi perangkat lunak berbasis platform dan kustomisasi masal. SPLE memanfaatkan commonality antar aplikasi yang termasuk dalam satu product line dan secara sistematis mengatasi variability antar aplikasi-aplikasi tersebut. SPLE digunakan dalam mengembangkan Amanah, layanan aplikasi untuk menghasilkan situs web bagi organisasi nirlaba secara otomatis. Penelitian terdahulu mengembangkan front-end Amanah menggunakan dua plug-in: UI Generator dan FeatureIDE-WinVMJ Composer. UI Generator merupakan plug-in untuk mentransformasi pemodelan abstrak user inter- face dengan Interaction Flow Modelling Language (IFML) menjadi aplikasi React yang dipakai sebagai front-end Amanah. Namun, pemodelan IFML ini belum menerapkan konsep SPLE secara tepat karena prinsip commonality dan variability belum diterapkan antar tur Amanah. Penelitian ini mengusulkan pengubahan pemodelan IFML dengan menerapkan konsep Delta-Oriented Programming (DOP). Dengan menerapkan DOP, UI Generator juga akan diubah agar dapat mentransformasi IFML berbasis DOP. Di sisi lain, plug-in FeatureIDE-WinVMJ Composer digunakan untuk menghasilkan aplikasi back-end serta menu dan rute halaman pada aplikasi front-end. Namun, hal ini melanggar prinsip Separation of Concern sehingga dalam penelitian ini menu dan rute halaman akan diintegrasikan ke plug-in UI Generator. Perubahan pemodelan IFML dan UI Generator dianalisis dan dievaluasi dengan six quality criteria dan functional testing. Hasil dari analisis dan evaluasi menunjukkan bahwa pemodelan IFML dan UI Generator terbaru telah menerapkan konsep SPLE secara tepat serta menu dan rute halaman berhasil terintegrasi pada UI Generator.

Software Product Line Engineering (SPLE) is a paradigm to develop software applica- tions using common platform and mass customization. SPLE uses commonality between software applications in a product line and systematically handles its variability. SPLE paradigm is used to develop Amanah, a service to generate websites for non-pro t organizations automatically. Previous studies have succeeded to develop Amanah’s frontend using two plugins: UI Generator and FeatureIDE-WinVMJ Composer. UI Generator is a plugin to transform an abstract user interface model using Interaction Flow Modelling Language (IFML) to React application. However, the commonality and variability concept in SPLE that exists between Amanah’s features have not been implemented in this IFML model. This study proposed a change to the IFML model to implement SPLE correctly by applying Delta-Oriented Programming (DOP) concept. With DOP applied in IFML, the UI Generator also needs to be changed so that it can transform the IFML-DOP model. On the other hand, FeatureIDE-WinVMJ Composer is a plugin to generate backend application and also menu and routes in the frontend application. This two process violates Separation of Concerns Principle so this study will integrate the menu and routes generation to UI Generator. The changes made in both IFML model and UI Generator are analyzed and evaluated with six quality criteria of SPLE and functional testing. The result shows that the modi ed IFML and UI Generator has implemented SPLE correctly and the integration of menu and routes has been applied successfully in UI Generator."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cox, Kevin
New York: Prentice-Hall, 1993
004.64 COX u
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Thimbleby, Harold
New York : ACM Press, 1990
005.1 THI u
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Silitonga, Fredy Pasaud Marolan
"Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi merupakan salah satu sektor yang berkembang dengan sangat pesat. Kejadian ini memicu semua sektor industri untuk terus berlomba mengembangkan inovasi teknologi, demi mempertahankan eksistensinya kepada pengguna. Pihak PT Transportasi Jakarta dan PT Kereta Commuter Indonesia (KCI) sebagai salah satu penyelenggara transportasi publik mengeluarkan smartphone transit apps masing-masing bernama TiJe dan KRL Access. Kedua aplikasi ini memiliki penilaian dan ulasan dari pengguna yang cukup rendah. Motivasi tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian untuk menghasilkan usulan desain antar muka pada aplikasi Tije dan KRL Access. Pada penelitian kali ini penulis menggunakan kedua aplikasi ini dengan alasan sebagai contoh aplikasi transit dari pihak pertama penyedia transportasi umum. Penelitian ini merupakan mixed methods research di mana akan menggunakan data kuantitatif dan kualitatif dalam melakukan analisis data. Pendekatan desain yang digunakan adalah Human-Centered Design (HCD). Melalui pendekatan ini didapatkan rancangan desain purwarupa pada platform iOS. Rancangan desain tersebut selanjutnya akan diuji usabilitasnya menggunakan pendekatan remote usability testing. Hasil evaluasi kuantitatif yang dilakukan kepada 20 narasumber yang melakukan sebanyak 17 tugas usability menunjukkan rata-rata keberhasilan sebesar 92.35%. Hasil kualitatif mendapatkan beberapa saran pertimbangan rekomendasi perbaikan desain purwarupa lebih lanjut

In this globalization era, technology is one sector that is growing rapidly. This phenomenon triggers all kinds of industries to innovate to keep their existence to their users. PT Transportasi Jakarta and PT Kereta Commuter Indonesia show their commitment by making smartphone transit apps Tije and KRL Access, respectively. Both of these applications have lousy reviews and ratings from their respective users. This motivation pushes us to write this study and create a working prototype design suggestion for KRL Access and Tije. We use KRL Access and Tije because they are examples of applications provided by the first-party public transport provider. We use qualitative and quantitative data to analyze data and draw a conclusion. Human-centered design is used as the design approach. With this approach, we also make the prototype of KRL Access and Tije on the iOS platform. The final prototype is tested using remote usability testing to gauge performance and user satisfaction. Based on the test by 20 users who did 17 usability tasks, the quantitative data shows that 92.35% of users can finish their tasks. The qualitative data gave several design recommendations for the next design iteration."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>