Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 187201 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Handy Suberlin
"Skripsi ini membahas tentang pengaruh faktor-faktor yang ada pada relationship quality dan technology acceptance model terhadap sense of belonging dan inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) dalam komunitas virtual Kaskus. Relationship quality memiliki 2 dimensi yakni, dimensi familiarity dan trust. Technology Acceptance Model (TAM) yang sering digunakan dalam penelitian terkait sistem informasi atau teknologi digunakan untuk mengukur kualitas dari komunitas virtual dari perceived usefulness dan perceived ease of use sistem dari komunitas virtual. Terdapat 130 responden member Kaskus yang memiliki ID atau akun Kaskus. Dengan menggunakan Structural Equation Modeling dan program LISREL 8.51, penelitian ini menunjukkan bahwa hampir semua faktor dari relationship quality maupun TAM berpengaruh positif terhadap sense of belonging dan intention to participate, kecuali hubungan antara perceived ease of use terhadap sense of belonging. Pentingnya membuat stimulus interaksi menjadi temuan penting dalam penelitian ini.

This research investigates the effect of the components of relationship quality and technology acceptance model towards sense of belonging and inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) on virtual community Kaskus. Relationship quality has 2 dimensions, familiarity and trust. Technology Acceptance Model (TAM) is used in this research with its components, perceived usefulness and perceived ease of use. The 130 respondents were Kaskus members with ID’s. By using Structural Equation Modeling and the software LISREL 8.51, the findings show that most of all relationship that the components of social capital & TAM positively affect sense of belonging and intention to participate, except the relationship of perceived ease of use toward sense of belonging. The key finding of this research is the importance to create “interaction stimulus” on virtual community.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S60495
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thariq Alfian
"Tulisan ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh interaksi sosial dan partisipasi terhadap modal sosial pemain game berjenis MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Gim tersebut dipilih karena merupakan satu dari sedikit jenis gim yang memiliki hubungan langsung dengan modal sosial pemainnya. Sejumlah studi sebelumnya menjelaskan bahwa kondisi internal tiap individu dan kondisi komunitas virtual dalam MMORPG yang diikutinya berhubungan dengan tingkat modal sosial pemain. Namun, kedua variabel tersebut tidak dapat berpengaruh terhadap modal sosial pemain tanpa medium yang menjembatani. Peneliti berargumen bahwa interaksi sosial dan partisipasi dalam komunitas virtual MMORPG memiliki hubungan langsung terhadap kondisi modal sosial pemain. Tingkat interaksi sosial dan tingkat partisipasi menunjukkan bagaimana kualitas hubungan antara anggota dengan anggota serta antara anggota dengan komunitas yang mengarah pada kondisi modal sosialnya. Studi ini menggunakan metodologi kuantiatif dengan metode pengumpulan data survei. Penarikan sampel dilakukan dengan cara non-probabilita, yaitu pemilihan responden melalui kriteria (Purposive Sampling). Kriteria yang ditetapkan adalah pemain Atlantica Online Indonesia yang aktif dan tergabung dalam Nation di Atlantica Online Indonesia.

This paper aims to analyze the effect of social interaction and participation on social capital of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) gamers. The game was chosen because it is one of the few types of games that have a direct relationship to the social capital of the player. A number of previous studies have explained that the internal conditions of each individual and the conditions of the virtual community in the MMORPG are related to the level of social capital of players. However, these two variables cannot affect the social capital of the player without a bridging medium. The researcher argues that social interaction and participation in the virtual community MMORPG have a direct relationship the social capital condition of the player. The level of social interaction and the level of participation shows how the quality of the relationship between members and members and between members and the community, thus leads to the condition of social capital. This study uses a quantitative methodology with survey data collection methods. Sampling is done by non-probability, namely the selection of respondents through criteria (purposive sampling). The criteria set are Atlantica Online Indonesia players who are active and incorporated in the Nation at Atlantica Online Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zikra
"Penelitian bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pembentukan Calculus based Trust (CBT), Knowledge based Trust (KBT), Identification based Trust (IBT) sebagai Initial Trust dan Subsequent Trust dalam Komunitas Virtual sesuai dengan model pembentukan trust yang diajukan oleh Gwebu, Wang dan Troutt. Penelitian menggunakan Paradigma Postpositivisme dengan metode Netnografi pada Komunitas Virtual 'Backpacker Indonesia'.
Hasil penelitian menunjukkan proses pembentukan CBT, KBT, dan IBT sebagai Initial Trust terbentuk dari sumber-sumber yang sudah tersedia dalam komunitas virtual. Sedangkan pada fase Subsequent Trust, prosesnya dari interaksi dan komunikasi anggota dalam forum komunitas virtual. Penelitian menunjukkan bahwa model pembentukan trust dalam organisasi virtual yang dikonsepkan oleh Gwebu, Wang dan Troutt (2007) juga dapat digunakan untuk menjelaskan proses pembentukan trust dalam komunitas virtual.

The Objective of the research is to understand how Calculus based Trust (CBT), Knowledge based Trust (KBT), Identification based Trust (IBT) as Initial Trust and Subsequent Trust is built in virtual community, based on the model of trust building, which is conceived by Gwebu, Wang dan Troutt. The research observed virtual community 'Backpacker Indonesia' in Netnography Method and Postpositivism Paradigm.
The result shows that the CBT, KBT, and IBT building processes as Initial Trust is formed from available sources in virtual community. While in Subsequent Trust phase is built from interaction and communication between members in virtual community. The research shows that Gwebu, Wang dan Troutt‟s model of trust building in virtual organization is also possible to explain the trust building process in virtual community.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
T46800
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nindy Ekasaputri
"Virtual Reality saat ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan konsumen dan memasarkan produknya. Mahalnya tools yang dibutuhkan ketika membuat iklan dalam bentuk VR tentunya menjadi pertimbangan para pemasar. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan VR sebagai media pemasaran dalam bidang pariwisata. Dari sisi konsumen, VR merupakan teknologi baru yang membutuhkan adaptasi untuk menggunakannya. Bagaimana konsumen dapat menerima teknologi baru berupa VR sebagai media yang dapat menghubungkan mereka dengan suatu perusahaan dapat dijelaskan menggunakan model Technology Acceptance Model.
Melalui desain eksperimen, studi yang menggunakan video 360 sebagai stimulus untuk menguji efektifitas penggunaan VR dalam memasarkan produk pariwisata. Hasil studi memperlihatkan bagaimana VR dapat mempengaruhi keputusan konsumen dalam menentukan tujuan destinasi wisatanya melalui variabel TAM yaitu perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, dan perceived immersion. Dalam studi ini juga membahas tentang implikasi pemasaran dalam bidang pariwisata yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan perusahaan ketika ingin menggunakan VR sebagai media promosi.

Virtual Reality is now widely used by companies as a tool for advertising and to communicate with customers. This technology is also believed that may affect consumer behavior in their purchasing decisions. However, the effectiveness of the VR technology yet to be explored because the production for VR ads is quite costly. Therefore, this study aims to test the effectiveness of the use of VR as a marketing medium in tourism. From the consumer side, VR is a new technology that requires adaptation to use it. How consumers can accept new technologies in the form of VR as a medium that can connect them with a company can be explained using the Technology Acceptance Model, that how consumers may use the technology based on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. In order to estimate the potential of VR, the TAM framework has been conducted in this study.
With the experimental design, this study used 360 video as a stimuly to test the effectiveness of VR use in tourism marketing. Result indicate how VR technology can influence consumer decisions in determining the destinations through on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. The finding of this study provide several important theoretical and practical implications for marketing and tourism.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50819
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jovanka Larasati Primalia
"Menemukan solusi kejahatan dunia maya yang terus meningkat merupakan tantangan yang menantang dihadapi karena pengobatan saja tidak cukup untuk menguranginya. Jumlah kasus Kejahatan dunia maya yang belum terselesaikan di Indonesia menunjukkan bahwa dibutuhkan
strategi yang melampaui penegakan hukum untuk menghadapinya. Ke
Menanggapi kejahatan dunia maya ini polisi perlu mengubah pendekatan kepolisian mereka dengan berkolaborasi dengan masyarakat untuk berperan dalam menghadapi dan mencegah kejahatan dunia maya melalui prinsip-prinsip pemolisian masyarakat. Beberapa penelitian menjelaskan
bahwa pemolisian masyarakat memiliki kemungkinan untuk diterapkan di lingkungan virtual sebagai cara untuk mencegah kejahatan dunia maya dengan melibatkan masyarakat secara online. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perpolisian masyarakat virtual yang dilakukan di Indonesia belum dilaksanakan secara menyeluruh sesuai dengan prinsip-prinsip kepolisian masyarakat.
Finding solutions to cybercrimes that continues to increase is a challenging challenge faced because treatment alone is not enough to reduce it. Number of cases Indonesia's unresolved cybercrimes show that there is a need strategies that go beyond law enforcement to deal with them. To In response to this cybercrime the police need to change their policing approach by collaborate with communities to play a role in confronting and preventing cybercrime through the principles of community policing. Several studies explain that community policing has the possibility to be applied in the environment virtual world as a way to prevent cybercrime by involving the community by online. The results of this study indicate that the virtual community policing
carried out in Indonesia has not been carried out thoroughly in accordance with the principles of community police."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Murdiartono
"Dewasa ini, dunia virtual atau internet adalah sesuatu yang sangat marak dan hangat untuk dibicarakan. Booming dunia virtual tidak hanya dibicarakan sepintas saja oleh orang-orang, tetapi juga proses analisis serta diskusi secara terus menerus yang dilakukan oleh para ahli ilmu sosial. Dibalik gencarnya dunia virtual, ada fenomena menarik mengenai dunia virtual sendiri yakni anonimitas yang dipakai para penggunanya. Sebagian besar pembahasan yang sudah ada sebelumnya mengenai anonimitas berkaitan dengan identitas yang disamarkan. Akan tetapi, anonimitas dalam kerangka pikir jaringan sosial memiliki pandangan tersendiri yakni anonimitas terjadi karena tidak adanya hubungan sosial yang terbentuk antara satu individu dengan individu lainnya. Pandangan tersebut melahirkan gagasan baru bahwa dunia virtual identik dengan dunia nyata atau dengan kata lain bahwa tidak ada perbedaan dalam dua dunia tersebut, kuncinya pada hubungan sosial. Representasi dari gambaran yang telah dijelaskan sebelumnya bisa dilihat dalam sebuah forum internet bernama Kaskus khususnya Kaskus Regional Tegal.

Virtual or Internet have become trending topics these day. These trending aren't just a coffee-break talk material but also talked in analyzing process and discussed continuously by every social experts. Behind these trending, there is interesting phenomena about these virtual world recently that is anonymity that is used by its user. A topic that is recently discussed is about anonymity in hiding their identity. But, anonymity in social network minds have their own vision, that is anonymity happens because there are no social relations which is created between person to another person. This vision produced a new idea that virtual world is identical with the real world, or in other words that there is no difference between these two worlds, the key is in social relations. For example, illustration that have been explained before can be seen in a Internet Forum named "Kaskus" especially "Kaskus Regional Tegal"."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S44471
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Edwin Rachmad Fajarianto
"Pemanfaatan teknologi virtualisasi oleh operator telekomunikasi sudah bukan hal yang baru lagi karena teknologi virtualisasi terbukti memberikan efisiensi dalam menurunkan total cost ownership (TCO) pada pusat data yang besar dan kompleks. Meskipun demikian pemanfaatan teknologi virtualisasi dengan tugas dan fungsi yang berbeda dari sebelumnya, yaitu sebagai lingkungan simulasi infrastruktur teknologi informasi virtual akan mempengaruhi keputusan perilaku pengguna untuk mengadopsi dan memanfaatkan teknologi tersebut. Selain tiga faktor utama, yaitu perceived ease of use, perceived usefulness, dan behavior intention, model juga diperluas dengan menambahkan faktor computer self-efficacy dan task-technology fit sebagai variabel eksternal. Model ini juga diperluas dengan menambahkan commitment to system use sebagai faktor sosial yang mempengaruhi pengguna. Pengujian hipotesis dalam model penelitian ini menggunakan variance-based Partial Least Squares (PLS) dengan trimming model, dan terbukti hanya 6 hipotesis diterima dari total 14 hipotesis yang diajukan. Terdapat hubungan berikut yang terbukti signifikan yaitu: 1)computer self-efficacy dengan perceived ease of use, 2)task-technology fit dengan perceived ease of use, 3)identification dengan perceived ease of use, 4)perceived ease of use dengan perceived usefullness, 5)perceived ease of use dengan behavioral intention, 6)perceived usefullness dengan behavioral intention.

Applied virtual technology is not uncommon system in the telecommunication operator since this technology has been used long time ago and shows highly efficiency in term of data center operational costs and as well able to decrease the total cost ownership (TCO) which is usually high and complex. However, the use of virtualization technology with different tasks and functions as virtual infrastructure simulation environment will be influencing user behavior decision to adopt and to utilize virtualization as the target technology. In addition to the primary three indigenous factors: perceived ease of use, perceived usefulness, and behavior intention, the model was also extended with computer self-efficacy and the task-technology fit constructs as external variables. The model was also expanded with commitment system of use to assess the degree to which social influences affect user. Data were collected using a survey questionnaire while the hypothesized relationships in the research model were tested employing the variance-based Partial Least Squares (PLS) with trimming model technique. This study showed there were only 6 of 14 hipothesis were significant accepted. Here below were the corelation was proof to be statisticaly significant: 1)computer self-efficacy and perceived ease of use, 2)task-technology fit and perceived ease of use, 3)identification and perceived ease of use, 4)perceived ease of use and perceived usefullness, 5)perceived ease of use and behavioral intention, 6)perceived usefullness and behavioral intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Renard Cheng
"Pada relita dunia manufaktur yang ada pada zaman sekarang, seringkali terdapat permasalahan antara pembuatan urutan proses dan penyampaian informasi bagaimana suatu produk dibuat. Terlebih lagi, bagaimana caranya suatu ruang kerja entah itu pabrik atau apapun, dapat dievaluasi dengan mendalam sebelum dibangun? Perlakuan evaluasi atau tata ulang suatu ruang kerja dapat memakan biaya dan waktu yang seharusnya dapat dihidari. Dengan memanfaatkan sejumlah teknologi yang ada zaman sekarang, ditawarkan suatu konsep model terintegrasi di mana kita dapat merasakan berada di suatu ruang kerja yang seluruhnya adalah virtual. Virtual Reality, membuat kita dapat mengevaluasi dan mendapat informasi cara suatu proses produksi berjalan, tanpa biaya pembangunan dan evaluasi yang merugikan. Sebuah model yang mencakup semua kebutuhan pun akan dikembangkan dan dilakukan dengan berdasarkan pemilihan teknologi yang ada, dari environment yang digunakan, display yang digunakan, hingga perangkat keras untuk memanipulasi dunia virtual juga menjadi parameter yang penting sehingga pada akhirnya menghasilkan suatu model terintegrasi yang sesuai dengan kebutuhan. Adapun setelah serangkaian tahapan pengembangan, model yang dipakai melibatkan Model Pabrik 3D, LCD Projector, software Autodesk Inventor® dan Autodesk Showcase®, Motion Glove; dan diperkuat dengan perbandingan dengan model lain sehingga terbukti bahwa model yang dikembangkan memiliki harga yang cukup bersaing dengan model lain.

In manufacturing world nowadays, it is often found a problem in communicating information or simulating about how a product is made. Moreover, how to evaluate a working station, for example in a factory, before the actual factory is built? Evaluation or re-positioning a working station could take a lot of time and cost, when it is actually can be avoided. By integrating several technologies available today, an integrated model where we can feel being in a totally virtual working station, is possible to be made. Virtual Reality, the way we can understand and evaluate a production process, without any unnecessary cost. A model which includes every need is developed based on the selection from several technologies, from environment being used, the diplay devices, even the hardware to manipulate virtual objects is also an important parameter to be considered in developing the right model for the right need. Furthermore, in the end of the development, it is concluded that the model developed includes 3D Factory Model, LCD Projector, Motion Glove, Autodesk Inventor® and Autodesk Showcase®; and the model is compared to another model in the end to prove that the model developed is affordable compared to similar model."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S58901
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azzahra Putri Ramadhanty
"Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.

Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nufita Twandita Dewi
"Situasi pariwisata yang lumpuh selama pandemi membuat beberapa pengusaha dan perusahaan menggunakan teknologi VR untuk mengajak konsumen berwisata. Salah satunya adalah virtual reality, yang memberikan pengalaman destinasi pilihan kepada konsumen virtual dengan metode baru dan unik. Studi ini menggunakan perceived awareness dari kampanye perjalanan aman sebagai panduan perjalanan penting di era pandemi menjadi faktor moderasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh indera dan kualitas informasi pada arus dan niat kunjungan, dan moderasi dari kampanye perjalanan yang dianggap aman. Penelitian ini bersifat kuantitatif dan mencantumkan pernyataan yang menyatakan bahwa responden pernah melakukan virtual travel dan belum pernah mengunjungi tempat tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode probability sampling dengan jumlah responden sebanyak 223 orang yang pernah mengikuti wisata virtual reality dan belum pernah ke tempat tujuan. Data dalam penelitian ini diolah menggunakan AMOS 24 dengan metode SEM. Hasilnya menunjukkan bahwa indera sangat memengaruhi telepresence, dan informasi berkualitas secara positif memengaruhi pengalaman aliran. Kepuasan secara positif memengaruhi niat kunjungan dengan kampanye perjalanan aman yang dimoderasi. Hasil uji moderasi membuktikan bahwa tidak ada pengaruh dari kampanye perjalanan aman untuk mempengaruhi niat kunjungan pelanggan.

The paralyzed tourism situation during the pandemic has made some entrepreneurs and companies use VR technology to invite consumers to travel. One of them is virtual reality, which provides virtual consumers with the selected destination experience in a new and unique method. This study employed the perceived awareness of safe travel campaign as important travel guidance in the pandemic era to be a moderating factor. This study aims at analyzing the effect of sense and information quality on flow and visit intentions, and moderation from perceived safe travel campaigns. This study was quantitative and included a statement stating that the respondent had done virtual travel and had never visited the place. This study was conducted using the probability sampling method with a total of 223 respondents who had attended virtual reality travel and had never been to the destination. The data in this study was processed using AMOS 24 with the SEM method. The results show that sense strongly affected telepresence, and quality information positively affected the flow experience. Satisfaction positively affected visit intentions with a safe travel campaign as moderated. The result of moderation test proved that there was no effect from the safe travel campaign to influence customer visit intentions."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>