Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 116039 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Septia Winduwati
"Tesis ini membahas pengalaman kenikmatan bermedia dengan muatan fiksi boy(s)?s love
Jepang atau yang lebih dikenal dengan yaoi oleh remaja putri. Dengan menggunakan
kerangka pemikiran dalam perkembangan teori entertainment, penelitian ini mengkaji
kenikmatan yang diperoleh fujoshi remaja dalam mengonsumsi fiksi yaoi, baik dalam hal
pemilihan preferensi yang disukai, alasan, hingga pengalaman kenikmatan yang dirasakan
secara individual. Penelitian ini adalah studi kualitatif dengan paradigma post positifistis
dengan indepth interview sebagai metode pengambilan data.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa fiksi yaoi memberikan pengalaman kenikmatan berupa
engagement feeling seperti perasaan terhanyut ke dalam cerita serta pleasant joy yang
membuat individu fujoshi mengalami perasaan emosional seperti bahagia, sedih dan marah.
Pemilihan media yaoi didasari atas pertimbangan unsur-unsur di dalam media yaoi (seperti
artwork, tema cerita, dan gaya bahasa), maupun di luar individu (seperti teknologi, pergaulan
dan lingkungan sekitar). Selain itu karakter fujoshi remaja dengan perkembangan psikologis
khusus serta pengalaman terkait lingkungan keluarga dan sosial menentukan pola konsumsi
dan pandangan mereka terhadap media bermuatan yaoi.
Secara akademis, penelitian ini memberikan pandangan baru terhadap pengaplikasian
kerangka pemikiran teori entertainment dan konsep media enjoyment dalam media yang
diakses melalui on line serta dalam konten isi pornografi yang menentang norma asusila di
masyarakat Indonesia pada umumnya.

This thesis explores the experience of media enjoyment of Japanese Boy(s) 's love content
fiction, or better known as yaoi by young women. Using the framework in the development of
entertainment theory, this study examines the pleasure that teens fujoshi obtained from
consuming yaoi fiction, both in terms of the selection of a preferred preference, reasons, and
pleasure experiencse that they perceived individually. This research is a qualitative study
with post positivist paradigm and indepth interview as a data collection method.
The results showed that yaoi fiction make teens fujoshi experience enjoying experience, as the
feeling of drifting into a pleasant story and joy that make them feel emotional feelings such as
happy, sad and angry. Yaoi media selection is based on the consideration of the elements in
the media yaoi, (such as artwork, the theme of the story, and writing style), and outside the
individual (such as technology, social relationships, and environment). Additionally fujoshi
with adolescents character with special psychological development and related experience in
family and social environment determine consumption patterns and their mindview of yaoi
media.
Academically, this study provides a new view of the application of the theoretical framework
and the concept of media entertainment and enjoyment in media accessible via on-line as
well as the content of pornographic content that defy the immoral norm in Indonesian society
in general."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T41831
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Paramitha Khaeronisyah
"Meluasnya Kpop terjadi karena adanya sistem yang dijalankan oleh berbagai pihak, seperti perusahaan agensi, pemerintah Korea, idol Kpop, media digital platform, penggemar internasional, hingga berbagai perusahaan produk. Tulisan ini mengurai hubungan antara tiga aktor dalam industri Kpop, yaitu perusahaan agensi, idol Kpop, dan penggemar di Indonesia sebagai penggemar internasional dalam sebuah mode produksi. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode studi pustaka melalui mengumpulkan berbagai literatur yang bersinggungan dengan tema serupa. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis bentuk eksploitasi yang dilakukan terhadap idol Kpop. Eksploitasi yang dilakukan terhadap idol Kpop membuat adanya keterasingan dalam diri mereka. Penelitian ini juga menganalisis bagaimana free labor dilakukan oleh penggemar di Indonesia dengan menggunakan media digital yang turut melanggengkan industri Kpop. Temuan dalam penelitian ini menunjukan bahwa industri Kpop terdapat hubungan yang ditata dalam sebuah keintiman sehingga bentuk eksploitasi yang dilakukan tersamarkan.

The spread of Kpop is due to a system that is run by various parties, such as agency companies, the Korean government, Kpop idols, digital media, international fans, and various product companies. This paper describes the relationship between three actors in Kpop industry, that is agency companies, Kpop idols, and Indonesian fans as international fans in a production mode. This research used literature review through the collection of various literatures that intersect with similar themes. The purpose of this study is to analyze the forms of exploitation committed against Kpop idols. The exploitation of Kpop idols creates alienation within them. This study also analyzes how free labor is carried out by fans in Indonesia by using a digital platform that helps perpetuate the Kpop industry. The results of this study indicate that the Kpop industry has a relationship that is arranged in an intimacy so that the forms of exploitation are disguised.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hamonangan, Yuliantino Fernando
"[Tesis ini membahas kebijakan newsroom media berkonvergensi. Bagaimana sejumlah
media massa yang sudah berkonvergensi menyatu dalam sebuah newsroom baru
terpadu. Penelitian dilakukan dengan metode penelitian kualitatif dengan cara
wawancara mendalam dan observasi untuk mengambil data. Informan adalah pekerja
jurnalistik dalam newsroom terpadu Beritasatu.com yang terdiri atas satu pemimpin
redaksi, tiga redaktur pelaksana, dan dua redaktur dari masing-masing media.
Penelitian ini mencapai kesimpulan bahwa media massa saat ini mulai beradaptasi
dengan media baru dan melakukan konvergensi. Konvergensi memaksa terciptanya
newsroom terpadu, konten disalurkan ke berbagai platform. Beritasatu.com
menerapkan kebijakan newsroom terintegrasi penuh. Tetapi kebijakan itu tidak
berjalan, hanya menjadi terintegrasi semu, karena masing-masing media yang
bergabung di integrasi masih menerapkan pola lama;This thesis discusses the policies of the converging media newsroom. It is about how
the converged mass media work together in a new integrated newsroom. The research
was conducted using qualitative research with in-depth interviews and observation to
retrieve the data. The informants here are journalists in the integrated newsroom
Beritasatu.com, consisting of one chief editor, three managing editors, and two
editors of the respective medias. The study concluded that currently, the mass medias
are starting to adapt to the new media and create a media convergence. This causes
the creation of an integrated newsroom, where the content is distributed to various
platforms. Beritasatu.com implements a fully integrated newsroom policy. Yet, the
policy can not be operated smoothly, because each medias in the integration still
apply their old patterns;This thesis discusses the policies of the converging media newsroom. It is about how
the converged mass media work together in a new integrated newsroom. The research
was conducted using qualitative research with in-depth interviews and observation to
retrieve the data. The informants here are journalists in the integrated newsroom
Beritasatu.com, consisting of one chief editor, three managing editors, and two
editors of the respective medias. The study concluded that currently, the mass medias
are starting to adapt to the new media and create a media convergence. This causes
the creation of an integrated newsroom, where the content is distributed to various
platforms. Beritasatu.com implements a fully integrated newsroom policy. Yet, the
policy can not be operated smoothly, because each medias in the integration still
apply their old patterns, This thesis discusses the policies of the converging media newsroom. It is about how
the converged mass media work together in a new integrated newsroom. The research
was conducted using qualitative research with in-depth interviews and observation to
retrieve the data. The informants here are journalists in the integrated newsroom
Beritasatu.com, consisting of one chief editor, three managing editors, and two
editors of the respective medias. The study concluded that currently, the mass medias
are starting to adapt to the new media and create a media convergence. This causes
the creation of an integrated newsroom, where the content is distributed to various
platforms. Beritasatu.com implements a fully integrated newsroom policy. Yet, the
policy can not be operated smoothly, because each medias in the integration still
apply their old patterns]"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
T43711
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lanny
"Internet merupakan media baru yang banyak digunakan oleh berbagai kalangan, baik umum, maupun perusahaan, salah satunya yaitu forum online. Penelitian ini mencoba untuk melihat forum online sebagai bagian dari perkembangan teknologi dikaitkan dengan sebuah fungsi komunikasi terutama komunikasi antara pihak perusahaan dengan publiknya guna mencapai citra positif mengenai perusahaan. Dengan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh antara kualitas media online terhadap citra perusahaan di benak anggota forum online TPI.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, yang bersifat eksplanatif. Populasinya adalah semua anggota forum online TPI. Sampel didapatkan dengan teknik penarikan sampel non-probabilita. Teknik penarikan sampel seperti ini dengan bahasa lain dapat juga dikategorikan sebagai teknik penarikan sampel recruited sample (sampel yang dipilih) dengan jumlah sampel 71 responden. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner yang dikirimkan melalui email kepada 250 responden melalui email. Teknik analisa data menggunakan regresi linear sederhana dan berganda untuk melihat pengaruh antar variabel, yaitu antara variabel kualitas media online dan citra perusahaan.
Hasil penelitian mengungkapkan bahwa hubungan regresi berganda antara kualitas media online dan citra perusahaan positif dan searah. Namun, dari 8 dimensi variabel independen, dimensi feature merupakan faktor yang paling kuat mempengaruhi pembentukan citra perusahaan. Jadi, dapat disimpulkan bahwa komponen-komponen efektivitas website seperti feature memiliki peranan yang cukup penting dalam membentuk kualitas media online.

Internet is a new media which are used by many, both public and companies, for example, online forum. This study attempts to see the online forum as part of the development of the technology associated with a function of communication, especially communication between the parties with a public company in order to achieve a positive image of the company. With this background, the research aims to find out whether there is influence between the quality of the online media company with the companies image in members online forums TPI mind.
Research was conducted using a quantitative approach, which is eksplanatif goals. The population are online forum TPI member. Sampling techniques are non-sampling probabilita. This Sampling techniques with other languages can also be categorized as a sampling technique recruited sample (a selected sample) with sample number of 71 respondents. Method of collecting data using questionnaires sent by email to the 250 respondents via email. Technical analysis of data using simple and double linear regression to see the influence between variables, namely the variable quality of the online media company and its image.
Research results reveal that the relationship between the quality of double regression between online media company a positive image and direction. However, the 8-dimensional independent variables, dimensions feature is the most powerful factors influence the formation of the company's image. Can be concluded that website component effectivity such as feature have quite important roles in shaping quality of online media.
"
2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Karman
"Indonesia sebagai negara demokrasi harus melaksanakan sistem dan nilai-nilai demokrasi. Implementasi demokrasi ini mendapat tantangan sebagian umat Islam (kelompok fundamentalis). Studi literatur menunjukkan bahwa hubungan demokrasi dan Islam lebih banyak disorot dari sisi politik dan pada tataran prosedural (pemilihan umum). Peneliti terjebak cara berfikir oposisi biner: Islam moderat versus fundamentalisme. Artikel ini membahas konstruksi wacana nilai-nilai demokrasi oleh kelompok Islam fundamentalis di media online. Kelompok Islam fundamentalis yang dimaksud adalah JAT, MMI, dan HTI. Aspek yang dikaji adalah konstruksi kelompok Islam fundamentalis terhadap pemilihan umum, HAM, kebebasan beragama, kelompok minoritas, kebebasan berekspresi. Penelitian ini menggunakan perspektif Teori Konstruksi Realitas Sosial dan model analisis wacana Theo Van Leeuwen.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penolakan mereka terhadap demokrasi sebatas pemilihan umum. Mereka menerima nilai-nilai demokrasi berupa HAM, kelompok minoritas, dan kebebasan berekspresi. Mereka cenderung menolak kebebasan beragama. Penerimaan mereka terhadap nilai-nilai demokrasi tersebut harus dipahami dalam konteks bisa didamaikan dengan nilai-nilai Islam. Kelompok Islam fundamentalis melakukan adaptasi, reinterpretasi, kontekstualisasi nilai-nilai demokrasi sesuai dengan aspirasi Islam. Media online adalah sarana efektif untuk mendiseminasikan gagasan mereka. Kajian selanjutnya dianjurkan untuk memperdalam fenomena fundamentalisme ini pada aspek pemaknaan, pengalaman, atau dialektika mereka sebagai agen/struktur.

Indonesia -as a democratic country- implement system and democratic values. In the democracy implementation, Indonesia get a challange from Islam-based fundamentalism movement. Literature study shows that relation democracy and Islam focus more on political facet and procedural democracy (general election). Researchers get tied by binnary-opposition way of thinking: moderat Islam versus fundamentalism. This article deals with Islam-based fundamentalist-group’s construction on democratic-value discourse in online media. Those groups are JAT, MMI, dan HTI. We focus on Islam-based fundamentalist group’s construction on general election, human rights, freedom of faith, minority group, freedom of expression. This research harnesses social construction perspective theory and discourse analysis model of Theo Van Leeuwen.
The result shows that their repudiation against democracy only in general election meaning. They accept democratic values : human rights, minority group, freedom of expression but they tend to disagree to freedom of faith. Hence, their democratic-value acquiescence can be only undertood in the context of Islamic value. Islam-based fundamentalist-groups make adaptation, reinterpretation, contextualization of the democratic values in compliance with Islam aspiration. Online Media (internet) is an effective vehicle to spread out fundamentalist’s thought. further researces should investigate this fundamentalism phenomenon from the aspect of their reception, experience, or dialectic as agent/structure.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
T44407
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meissara Jovie Rosiana
"Konvergensi media menjadi salah satu strategi media bertahan dalam persaingan industri yang cukup kuat di era digital seperti saat ini. Kompas yang telah hadir lebih dari setengah abad sebagai media yang dipercaya masyarakat sebagai salah satu sumber berita yang kredibel pun ikut beradaptasi dengan mempraktikkan konvergensi media, sehingga lahir entitas baru salah satunya online. Sebagai entitas baru, Kompas.com melakukan rebranding untuk mempertegas positioning-nya.
Tesis ini menguraikan bagaimana strategi dalam proses rebranding Kompas.com. Penelitian ini dilakukan agar media baru yang semakin kompetitif dapat mempelajari strategi untuk penguatan branding dari salah satu media terbesar di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif.
Hasil penelitian ini menunjukkan strategi yang digunakan adalah Umbrella Branding Strategy yang menggunakan merek tunggal sebagai payung yakni, Kompas. Kemudian hasil dari strategi rebranding ini berimplikasi pada model bisnis Kompas.com untuk pertumbuhan pasar yang positif.

Media convergence became one of the media strategies to survive in digital era as it is today. Kompas has been present for more than half a century as a printed media which has trusted by the public as one of the credible news sources also participate in adapting to practice media convergence, so that the birth of new entities one of them online. As a new entity, Kompas.com rebranding to reinforce its positioning.
This thesis describes how the strategy in the process of rebranding Kompas.com. This research is conducted in order for an increasingly competitive new media to learn strategies for strengthening branding from one of the largest media in Indonesia. This research uses qualitative approach.
The results of this study shows that the strategy used is Umbrella Branding Strategy that uses a single brand as an umbrella namely, Kompas. Then the results of this rebranding strategy have implications on the market growth.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
T48392
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer
"ABSTRAK
Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy relatedness. Populasi penelitian ini adalah remaja tahap akhir yangmenempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Asumsinya adalah remajapada tahap akhir kemampuan kognitifnya sudah berkembang dengan baik,memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun melemahnya pengawasan orangtua karena menganggap sudah bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri.Remaja pada tahap ini juga mengalami problematika hidup yang semakinkompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavygamers, dalam hal ini dibuktikan melalui motif escapism. Keraguan lain yangdijawab melalui penelitian ini adalah terdapat asumsi yang dikemukakan olehPoels et. al. bahwa terdapat kemungkinan pengalaman kenikmatan yang terjadiketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan videogames, yang hal tersebut juga terkait dengan entertainment effect. Asumsi tersebutdidasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktudengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaatseperti bekerja atau belajar. Pada akhirnya berdasarkan literatur dari lintas disiplinlain peneliti mengajukan saran untuk melengkapi persyaratan dari sisi media danpenggunanya.Kata Kunci: motif media interaktif, media hiburan, permainan game digital

ABSTRACT
There iscertain media entertainment theory model placing pleasure experience whenconsuming entertainment media as its core. But unfortunately the existing modelstill unable to completely accommodate interactive media especially on itsmotives side. Even though nowadays communication and information technologywith its escalating interactivity are getting even more popular. This researchobserve that there are other motives to consume interactive media especially videogame for the sake of enjoyment according to self determination theory. Itsvariable are competence, autonomy relatedness. Research of this populationwere final stage adolescent studying in various universities in Jakarta. Theassumption were, adolescent in their final stage had their cognitive abilities welldeveloped, having control for their expenditures, but accompanied with theparents control weakening as they were considered able for self responsibility.Adolescent in this stage also face more complicated life problems. Those becometrigger for adolescent to become heavy gamers which in this matter evidencedthrough escapism motives. Other question answered through this research werethe existence of assumption explained by Poels et. al. that there is possibility ofpleasure experience occur when playing video games are inversely proportionalafter playing video games, which also related with entertainment effect. Suchassumption made based on guilty feeling emerged for wasting time by playingvideo games, instead of conducting more useful activities such as working orstudying. Finally, based on literature from across discipline researcherrecommended to complete other requirements from media side and its user.Keywords interactive media motives, media entertainment, video gamesviii"
2016
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Virdiansyah
"ABSTRAK
Tesis ini membahas fungsi dari Samrah dalam masyarakat Betawi dan juga bagaimana proses pewarisannya. Fungsi dari Samrah sebagai hiburan kerap mengalami perubahan dalam pertunjukannya. Samrah adalah kesenian yang semula lengkap pertunjukannya dengan tunil, tari, dan musik. Adanya permasalahan dalam proses transmisi membuat Samrah saat ini hanya dapat dinikmati musiknya saja, unsur lainnya sudah sulit ditemukan karena beberapa faktor yang tidak berjalan dengan semestinya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan perspektif tradisi lisan. Pengambilan data dilakukan dengan langsung terjun ke lapangan dengan mengikuti setiap pementasan Samrah dan ikut berpartisipasi mulai dari persiapan pertunjukan. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat hubungan antara Samrah dengan masyarakatnya dan model transmisinya.

ABSTRACT
This thesis discusses the function of Samrah in Betawi society and also how the process of inheritance. The function of Samrah as entertainment often aids in the show. Samrah is the art that was originally complete with tunil performances, dance, and music. The problem in the transfer process makes Samrah currently only accessible to music only, another element was hard to found because some factors are not working properly. This research uses qualitative method with perspective of oral tradition. Data collection is done directly to the field with each Samrah staging and separating from the preparation of the show. The purpose of this study is to look at the relationship between Samrah and his community and the transmission model. "
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
T49883
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Ariesta Komala Dewi
"Tesis ini membahas kolaborasi citizen journalist dan jurnalis professional di media online, khususnya di media online Hipwee. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode studi kasus dan strategi penelitian single case study. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kolaborasi citizen journalist dan media online Hipwee dilakukan melalui platform Hipwee Community. Bentuk kolaborasi yang dilakukan oleh citizen journalist (kontributor) dan Hipwee adalah pembuatan konten tulisan dan video, pengembangan kanal Hipwee, pembelajaran menulis di kegiatan online dan offline dan penyebaran informasi kepada masyarakat terkait berbagai kegiatan Hipwee. Namun kolaborasi ini tidak berjalan dengan baik. Penelitian mengungkapkan bahwa karakteristik media online, peran jurnalis professional, jurnalis amatir, peran editor dan syarat inti kolaborasi Pro-Am journalism ‘Bruns’ mempengaruhi kolaborai citizen journalist dan jurnalis professional di media online.

This thesis discusses the collaboration of citizen journalists and professional journalists in online media, especially in Hipwee online media. This research is a qualitative research with a case study method with a single case study research strategy. The results showed that the collaboration of citizen journalist and online media Hipwee was carried out through the Hipwee Community platform. Forms of collaboration undertaken by citizen journalists (contributors) and Hipwee are the creation of written and video content, the development of Hipwee channels, learning to write in online and offline activities and the dissemination of information to the public regarding various Hipwee activities. But this collaboration did not go well. The study revealed that the characteristics of online media, the role of professional journalists, amateur journalists, the role of editors and the core conditions of Pro-Am journalism 'Bruns' collaboration influence the collaboration of citizen journalists and professional journalists in online media."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggia Putri Soraya
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas tentang kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas media sosial online digital untuk otentikasi ke dalam aplikasi elektronik permainan ketangkasan PUBG Mobile. Di Indonesia, identitas digital sudah diakui dalam bentuk tanda tangan sertifikat elektronik dan sertifikat elektronik diatur dalam UU No. berumur 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE), dan e-KTP yang diatur dalam di bawah UU no. 23 Tahun 2006 tentang Administrasi Kependudukan dengan amandemen UU no. 24 Tahun 2013. Namun, di Indonesia belum ada pengaturan dasar dan pedoman mengenai tingkat kepercayaan (assurance level) dari sebuah identitas digital. Itu hanya dapat ditemukan di pengaturan dan pedoman internasional, seperti yang berasal dari Uni Eropa dan Amerika. Penelitian ini menggunakan
metode penelitian yuridis normatif, yaitu dengan menelaah norma-norma hukum yang terkandung dalam peraturan perundang-undangan, serta meneliti bahan pustaka. Dalam skrip ini juga akan dibahas mengenai regulasi dan pedoman identitas digital yang dapat digunakan untuk menganalisis kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas digital. Penulis menemukan bahwa Facebook sebagai media sosial online memiliki kemampuan untuk menjadi penyedia identitas digital dengan tingkat kepercayaan terendah (level 1) dan hanya cocok untuk layanan yang tidak sensitif seperti otentikasi login login untuk bermain ke dalam permainan ketangkasan. Namun, Facebook tidak memiliki tingkat kepercayaan yang cukup untuk digunakan sebagai identitas digital dalam transaksi elektronik.
ABSTRACT
This thesis discusses the feasibility of Facebook as a provider of digital online social media identity for authentication into the PUBG Mobile agility game electronic application. In Indonesia, digital identity has been recognized in the form of electronic certificate signatures and electronic certificates are regulated in Law no. age 11 of 2008 concerning Information and Electronic Transactions (UU ITE), and e-KTP which is regulated under Law no. 23 of 2006 concerning Population Administration with amendments to Law no. 24 of 2013. However, in Indonesia there are no basic regulations and guidelines regarding the assurance level of a digital identity. It can only be found in international regulations and guidelines, such as those from the European Union and America. This research uses normative juridical research method, namely by examining the legal norms contained in the legislation, as well as researching library materials. This script will also discuss digital identity regulations and guidelines that can be used to analyze the feasibility of Facebook as a digital identity provider. The authors found that Facebook as an online social media has the ability to become a digital identity provider with the lowest level of trust (level 1) and is only suitable for non-sensitive services such as login authentication to play into agility games. However, Facebook does not have a sufficient level of trust to be used as a digital identity in electronic transactions."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>