Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 119001 dokumen yang sesuai dengan query
cover
M. Arif Nasrullah
"Sejak kemunculan film yang dapat menggambarkan dinamika di era modern, ruang kota dengan segala elemen serta dinamikanya semakin banyak dibahas sebagai objek dalam media film. Banyak para filmmaker yang terinspirasi oleh ruang kota berusaha menggambarkan persepsi mereka tentang kota melalui media gambar bergerak ini. Mulai dari jenis documentary berkembang lebih jauh hingga kota berperan sebagai narrative space dalam film fiksi. Mengingat fiksi memiliki plot yang merupakan inti dari penuturan gambar maka penggambaran kota dalam film fiksi semakin terdistorsi. Tulisan ini berusaha membahas penggambaran kota dalam film fiksi melalui teori persepsi dan teknik sinematika.

Since the birth of cinema which was claimed that could potentially describe the dynamics of the modern era, urban space as a ground of modern practices with all elements and its dynamics become inspiration to most all cinema practitioners. As they try to film the urban spatiality they also put some ideas in it so we should be aware that everything we see in film was all taken from their point of view. Started from a simple documentary, to most complex fictional story (which pictured our city space distorted from reality). In this paper I will try to discuss how the city is represented as a narrative space in fiction film using the perception theory and cinematic techniques."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S53377
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maulina Fajrini
"Film berperan sebagai media representasi utama yang digunakan oleh para ahli sejarah dalam menampilkan kembali ruang kota di masa lalu lewat nostalgia. Memori-memori memberikan identitas ruang dalam set film sebagai karakter utama sehingga memunculkan ruang lain yang bersifat imajiner, salah satunya merupakan ruang utopia. Ruang utopia masa lalu di dalam film direpresentasikan lewat simbol yang menjadi kunci utama dalam mengaitkan plot cerita dan mengandung nilai-nilai tradisional yang dapat mendukung keadaan utopia masa lalu sebagai tema utama representasi. Skripsi ini menggunakan 2 film berbeda yang diproduksi dalam 15 tahun terakhir, Pleasantville (1998) dan Midnight in Paris (2011) untuk melihat bagaimana representasi yang dihadirkan terhadap ruang kota utopia masa lalu berdasar pada persepsi personal.

Films are used, by historian, as the primary media of representing urban space in the past through nostalgia. Memories are the main characteristics of the identity in film set space. Hence the production of another space, an imaginary space, the utopia. Utopian space of the past in films are represented in symbols which become the key in story plots. These contain traditional values that enhances the utopia state of the past as the representation main theme. This writing utilises two different films which are produced within the last fifteen years, “Pleasantville” (1998) and “Midnight in Paris” (2011), in order to analyze how the representation of the past utopian urban space are based on personal perception."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46356
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arunee Sarasetsiri
"Dalam menyampaikan narasi, sebuah film membutuhkan ruang sebagai latar tempat terjadinya peristiwa. Skripsi ini membahas tentang pengaruh teknik pengambilan gambar terhadap penggambaran ruang di dalam film, yang kemudian berpengaruh terhadap pengalaman ruang yang dialami penonton. Penonton mengalami ruang melalui sudut pandang narator atau tokoh di dalam film. Pengalaman ruang dalam film dapat menyampaikan informasi seperti kualitas fisik, letak geografis, konteks sejarah dan sosial-budaya sebuah tempat, suasana, serta penjelasan mengenai karakter tokoh dalam film. Pada studi kasus film Hugo, dilakukan analisis formal dari teknik pengambilan gambar yang digunakan, gambaran ruang yang dihasilkan, hingga pengalaman ruang yang ditimbulkan dan kaitannya dengan narasi film. Penggambaran dan pengalaman ruang dapat menekankan narasi yang disampaikan sehingga membuat penonton lebih memahami dan terhubung dengan film tersebut.

In presenting a narrative, a film needs space as the background setting of events. This thesis discusses the effects of shooting techniques to the depiction of space in the film, which then affects the audience?s experience of that space. Audience experience space through the perspective of the narrator or character in the film. Spatial experience in the film may convey information such as its physical qualities, geographical, historical, sosial and cultural context of a place, mood or atmosphere, as well as description of characters. In the case study of the film Hugo, I do a formal analysis of the shooting techniques, the resulting space imagery, to the spatial experience and its relation to the narrative. Representations and experiences of space in film can emphasize the narrative."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47765
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Rahman Wahid
"Skripsi ini membahas kemampuan Augmented Reality sebagai visualisasi ruang virtual dalam memperpanjang ruang fisik penggunanya. Saya melihat Augmented Reality memiliki potensi lebih dalam mempengaruhi ruang, tetapi saat ini hanya umum digunakan untuk hiburan. Untuk itu dilakukan studi terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality dalam kehidupan sehari-hari.
Dapat disimpulkan, interaksi dan pelapisan pada Augmented Reality membuat penggunanya melihat ruang melebihi batas fisik yang ada. Kemudian Augmented Reality memang dapat memudahkan kehidupan dengan mempercepat penerimaan informasi yang dibutuhkan manusia. Walaupun saat ini masih banyak kekurangan, tetapi seiring berkembangnya teknologi bukan tidak mungkin Augmented Reality akan benarbenar menjadi bagian dari keseharian manusia.

This paper presents the potential of Augmented Reality as the cyberspace visualization to have the physical space of the user virtually extended. I see that the Augmented Reality has more chance to influence space, yet it is merely applied for entertainment purposes. A study about applications of Augmented Reality is therefore conducted.
We may conclude, the so-called "interaction and layering" on Augmented Reality enable the user to broaden his view on space beyond the physical boundaries. In addition, Augmented Reality can simplify the life through a quick information acquiry. By the advancement of technology, Augmented Reality will be indeed part of human's life, despite its weakness.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S43254
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Atri Atikah
"Kegiatan berwisata adalah kegiatan perpindahan spasial untuk suatu tujuan tertentu yang berbeda dari rutinitas sehari-hari. Motif seseorang dalam melakukan kegiatan berwisata dipengaruhi oleh faktor dari dalam diri maupun dari luar, salah satu faktor dari luar yag menarik adalah adanya representasi image ruang wisata yang ditampilkan memlaui media sosial. Dengan melihat image yang dihadirkan dalam media sosial secara tidak sadar dapat mempengaruhi keputusan seseorang dalam menentukan untuk mengunjungi suatu destinasi wisata. Dengan melihat representasi visual suatu ruang seseorang dapat membayangkan pengalaman-pengalaman yang mungkin terjadi di ruang tersebut. Elemen-elemen yang diperhatikan dalam skripsi ini adalah elemen yang berpengaruh dalam membentuk pengalaman secara virtual dan pada keadaan sesungguhnya. Elemen-elemen tersebut adalah elemen townscape, infrastruktur perencanaan ruang wisata, dan karakter-karakter yang terdapat pada ruang wisata itu sendiri.

Travel activity is the spatial displacement for a specific purpose that is different from the daily routine. Internal and external factor can influence people rsquo s motivation to travel. One of those internal factor that interest writer is the image representation of one rsquo s travel area shown by social media that can influence person rsquo s decision regarding their visit. Visual representation of the travel area can help people imagine the experiences that may occur in there. This thesis considering elements that influence people rsquo s experience from virtual to reality. These elements are the elements of townscape, travel area planning infrastructure, and the the travel area 39 s characters itself."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66160
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Buyung Anggi Prabowo Kusumo
"Angels with dirty faces merupakan pendekatan dalam berarsitektur yang berorientasi pada masyarakat pengguna. Pemahaman Angels with dirty faces terkait dengan okupansi ruang-ruang ideal dalam arsitektur oleh hal lain yang muncul dalam realita kehidupan keseharian masyarakat. Pedagang kaki lima yang ada pada ruang-ruang kota urban merupakan representasi dari Angels with dirty faces. Mereka muncul pada saat dibutuhkan, bekerja atas event yang sedang berlangsung, kemudian menghilang setelahnya Skripsi ini membahas arsitektur temporer yang muncul sebagai respon atas event yang terjadi pada waktu-waktu tertendau. Dalam hal ini, waktu digunakan sebagai sudut pandang dalam arsitektur.

Angels with dirty faces are an architectural approach that oriented in the community-users. Understanding Angels with dirty faces associated with the occupancy of ideal space in architecture by the other things that appear in the reality of everyday life of the society. Street vendors that exist in the urbanized spaces are a representation of the Angels with dirty faces. They arise in time of need, working on events in progress, and then disappeared after it. This thesis discusses temporary architecture that emerges as a response to events occurs at certain times. In this case, time is used as a point of view in the architecture."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S184
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Frista Puspita Marchamedya
"Dalam praktik arsitektur waktu memberikan dampak yang konstan pada sebuah bangunan yang seringkali dilupakan oleh seorang arsitek. Proses penciptaan sebuah karya diawali dengan sebuah gagasan dan diakhiri oleh sebuah ruang yang terbangun. Bagaimana ruang tersebut berinteraksi terhadap waktu dan perubahan yang terjadi setelahnya. Daur hidup sebuah karya arsitektur sedapatnya berkaca pada daur hidup yang terjadi di alam. Adanya momentum kelahiran yang diikuti oleh proses penuaan yang berujung pada kematian yang diikuti oleh proses dekomposisi. Daur hidup tersebut merupakan sebuah sistem alam yang mampu menjaga keseimbangan alam. Tugas akhir ini berdasar pada gagasan tersebut dalam upaya menyelesaikan masalah kepadatan kota oleh ruang bangun melalui pembahasan potensi proses dekomposisi yang mengeluarkan potensi sebuah material luffa.

In the practice of architecture, time gives a constant amount of impact to a building that is often being forgotten by the architect. The process of creation usually started by an idea and ended with a built environment or a built space but not how the space itself interact with the time changes that happen after. Life cycle of an architecture should be able to mimic the life cycle that happens in nature. Nature has a momentum of birth followed with an aging process that leads to death which still be followed by a decomposition process. Such life cycle is a potent system in nature that is able to maintain balance and sustainability. This graduation project is based of that perspective in the objective to try to solve the suffocicating growth of building that is happening in big cities by redefining and comprehending the potential of a decomposition process leading towards finding the potentials of a luffa sponge in architecture."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Khusnul Hotimah Dwiyanti
"Selayaknya sebuah ruang arsitektur, video musik juga memiliki ruang. Ruang di dalam video musik menggambarkan lirik dari lagu sehingga dapat dinikmati oleh penikmat musik. Skripsi ini membahas tentang bagaimana elemen arsitektur dapat membentuk narasi ruang dalam sebuah video musik. Video musik mengubah elemen audio menjadi elemen audio visual. Visual yang dihasilkan merupakan hasil visualisasi elemen arsitektur yang membentuk ruang di dalam video musik.
Melalui studi kasus, dilakukan proses pembacaan ruang yang terbentuk dan bagaimana elemen-elemen ruang dapat membentuk narasi pada sebuah video musik. Penulisan skripsi ini juga bertujuan untuk mengetahui elemen ruang arsitektur dapat mempengaruhi bentuk narasi yang dihasilan di dalam sebuah video musik, sehingga isi dan makna video musik dapat tersampaikan.

Music videos also have space like architecture does. The space demonstrates its lyrics from the song so it can be enjoyed by music lovers. This thesis discusses how the elements of architecture can shape the narrative of space in a music video. Music videos changes audiotory elements to become audiovisual elements. The visuals are a result of the visualization of the architectural elements that form space in music videos.
The case study is done through the process of reading the space that has been formed, and seeing how the elements of the space can be form the narratives on a music video. The aim of this writing is to determine how far the effects of architectural space can change the form of narratives produced in music videos, so the contents and meanings of the music video can be delivered to the audience.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
New York: Wiley-academy, 2000
791.436 57 ARC
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Khasyyatika
"Ruang jalan memiliki potensi sebagai ruang beraktivitas anak dimana anak bisa bermain dan berinteraksi dengan pengguna jalan yang lain Anak memiliki peran dalam pembentukan ruang bermain di jalan Anak sebagai pengguna ruang dikategorikan sebagai pengguna pasif reaktif dan kreatif Ketiga kategori ini dilihat dari permainan apa yang mereka hadirkan di ruang jalan dan respon yang mereka berikan Mereka melihat adanya found space yang bisa digunakan sebagai ruang untuk bermain dan membentuk ruang tersebut constructed space menjadi ruang bermain.

Street space has the potential for children activity, where children can play and interact with other street users. Children are play a role in the creation of play space on the street. Children as space users are categorized into passive, reactive, and creative users. These categories depend on the types of game they represent in the space and the response they give. Eventually, they see the found space that could be used as a space to play and shape the space (constructed space) into a play space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47043
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>