Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 161972 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Devi Zumarudin Syah
"ABSTRAK
Pembelajaran secara online (e-learning) merupakan hal yang cukup baik untuk dimiliki tiap sekolah mengingat keterbatasan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi dari guru ataupun melalui buku teks. Sistem yang interaktif diperlukan untuk membangun suatu sistem pembelajaran online. Sistem seperti ini adalah sistem yang di dalamya terdapat banyak interaksi yang bisa dilakukan oleh pengguna. Sistem pembelajaran ini ternyata bisa diterapkan di sekolah, salah satunya adalah dengan mengadopsi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang masih baru, teknologi ini memungkinkan digabungkannya materi atau objek yang dibuat melalui komputer dengan lingkungan yang sebenarnya secara langsung dan real time. Hasil gabungan ini nantinya yang akan dilihat dan dirasakan oleh penggunanya melalui mata terbuka.
Pada skripsi ini, sistem yang diimplementasikan adalah sebuah aplikasi berbasis web sebagai sistem utama serta flash clip video sebagai container animasi 3D, Flash dipilih karena memiliki plugin library dan engine yang mendukung untuk diterapkannya teknologi augmented reality, selain itu Flash bersifat portable yang bisa dijalankan langsung ataupun di-embed ke dalam web. Tools utama yang dipakai dalam implementasi ini adalah IDE Adobe Flash CS5 karena mendukung library dari Flartoolkit dan engine 3D Papervision3D yang sangat berperan penting dalam aplikasi ini. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah ActionScript bawaan Flash. Konten aplikasi yang akan dirancang adalah pemahaman tentang sistem tata surya. Konten aplikasi berupa animasi dan info yang disajikan dalam bentuk 3D dan dibuat dengan aplikasi 3dsMax 2010.
Perancangan sistem dari aplikasi dibuat dalam bentuk diagram Unified Modelling Languange (UML), diagram yang dipakai yaitu use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram dan activity diagram. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan kestabilan dan juga performansi terbaik dari sistem ini. Sistem augmented reality flash ini mampu mengenali penanda ukuran 18 mm x 18 mm, jarak hingga 235 cm dan bekerja pada pencahayaan redup. Berdasarkan penilaian oleh responden, sistem ini dinyatakan cukup interaktif dengan penilaian 8.35 dari skala 1-10. Sistem ini mendapat respon positif terhadap materi yang diajukan. Responden sangat setuju bahwa sistem ini menarik, menyenangkan, dan efektif.

ABSTRACT
Learning an online material (e-learning) is one of a good method of learning. This system must be applied in school reminding the student?s effort in absorbing material from teacher or books outside school was limited. This system must be served with a lot of interaction (interactive) in order to gain the interest of student. This learning system could actually be applied in schools with Augmented Reality Technology. Augmented Reality is a new technology, the technology allows an object or material that made through a computer device to be combined with a real environment a direct and real time ways. The combined results will be seen and felt by the user through the eyes.
In this works, the system will be designed as a Flash application, Flash was chosen because it has a plugin libraries and engines that support for the implementation of augmented reality technology such as Flartoolkit and Papervision3D, Flash is a portable application which can be running directly or to be embedded in to the web. Adobe Flash CS5 is the main tools of this design, it provides and supports a lot of libraries and 3D engines which very important in this works. ActionScripts is used as the programming language. The content of application designed in this works is about solar system. The application provides 3D visual animation and some info that would be made in 3D application 3dsMax.
We produce some UML diagram for design. The diagram such as use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan activity diagram. Some testing about this works produce a good result, the size of marker to be recognize was really small at 18 mm x 18mm, the distance between webcam and marker to recognize up to 235 cm and the system can work on a place with small light. From user evaluation, the result about system is very good. User agree to said the system was interactive, effective and fun.
"
2012
S42970
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Horton, William
"This book is for people who are not satisfied with the polyannaish claims of self-interested suppliers, consultants, and developers or the dire predictions of the neo-luddites who fear technological change. It is for those who ..."
Alexandria, VA: American Society for Training & Development Press, 2001
e20435693
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Ayu Aliya Rahmawati
"Rumah belajar merupakan salah satu portal pembelajaran online yang dikembangkan oleh Kemendikbud. Berdasarkan Laporan Pusdatin Kemendikbud tahun 2018 terkait pemanfaatan Rumah Belajar, dimana aplikasi sendiri telah digunakan oleh 2.968.689 dari total pelajar di Indonesia mencapai 45.073.778 siswa. Jumlah tersebut masih terpaut jauh dari harapan Kemendikbud yaitu agar aplikasi ini dapat digunakan dan akses oleh seluruh peserta didik di Indonesia dari segala jenjang, mulai dari PAUD hingga SMA/SMK. Permasalahan lain berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sub Bidang Aplikasi dan Pengendalian Bidang PTP Berbasis Multimedia dan Web Pusdatin Kemendikbud yaitu adanya harapan Kemendikbud dalam meningkatkan angka penggunaan aplikasi sebesar 20% di tahun 2020. Berdasarkan gap tersebut, pada penelitian ini akan menganalisis faktor penerimaan aplikasi Rumah Belajar dari perspektif pelajar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melakukan pengisian kuesioner oleh responden, yaitu pengguna aplikasi Rumah Belajar yang dilakukan secara online. Data kemudian dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yang dibantu dengan tools SmartPLS3. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan maka diketahui beberapa variabel seperti performance expectancy, facilitating conditions, information quality, enjoyment, playfulness secara positif dan signifikan berpengaruh terhadap intensi penggunaan aplikasi Rumah Belajar. Pada beberapa variabel lain seperti variabel effort expectance, self-management of learning, system quality secara signifikan tidak memiliki pengaruh terhadap intensi penggunaan aplikasi, kemudian intensi penggunaan juga secara signifikan dan positif berpengaruh terhadap tingkat penerimaan aplikasi Rumah Belajar.

Rumah Belajar is one of online learning portal which developed by Indonesian Ministry of Education and Culture that better known as Kemendikbud. Based on Pusdatin Kemendikbud report in 2018 about the utilization of Rumah Belajar show this application has been used by 2,968,689 of the total students in Indonesia 45,073,778 students which still far from the expectations of Kemendikbud to used and be accessed by all students in Indonesia from all educational stage, from early childhood education programs to high school. Another problem based on interviews with the Head of the Sub-Division for Application and Control of the Multimedia and Web-Based PTP of the Ministry of Education and Culture said there is expectation to increase the use of Rumah Belajar to be 20% usage rate in 2020. Based on the gap in this study, the researcher will find out the factors that will effected on the use of Rumah Belajar application from a student perspective. This study use quantitative method by doing the questionnaires by users of the Rumah Belajar as the respondent. The data will be analysed by using the PLS-SEM method using tools SmartPLS 3. Based on analysis results, it is known that variable effort expectation, self-management of learning, system quality are positive but do not have a significant effect on user intention to use the application. Other variables such as performance expectations, facility conditions, information quality, enjoyment, playfulness are positively and significantly affect the use of the Rumah Belajar application, then use significantly and positively affects the acceptance rate of the Rumah Belajar application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Meirna Asti Ramadhanie
"Personalisasi pembelajaran merupakan langkah efektif untuk meningkatkan kualitas belajar dalam suatu lingkungan pembelajaran online. Untuk menciptakan aplikasi e-learning yang mendukung personalisasi, objek pembelajaran harus dirancang sedemikian rupa sehingga memiliki kemampuan adaptasi terhadap berbagai karakteristik peserta didik dengan kebutuhan dan kemampuan yang bervariasi. Skripsi ini membahas perancangan model objek pembelajaran yang mampu mendukung personalisasi dengan menggunakan pendekatan ontologi, serta bentuk penerapannya dalam sebuah aplikasi berbasis semantic web. Dengan menggunakan metode studi literatur dan pengembangan sistem, penelitian ini menghasilkan model objek pembelajaran yang adaptif, tidak hanya pada level sintaksis namun juga semantik, serta prototipe semantic portal yang mampu mendemonstrasikan penerapan model tersebut.

Personalization is an effective way to increase the quality of learning in online learning environment. To create an e-learning application which supports personalization, learning objects should be designed to have the ability to adapt with various characteristics of learners; with diverse needs and capabilities. The focus of this study is the design of learning objects model that supports personalization by using ontologies and its implementation in semantic web-based applications. By conducting literature studies and system development, this research proposes an adaptive learning objects model, in both syntactic and semantic forms, and produces semantic portal to demonstrate the use of the model."
2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Arif Rachim
"Pemanfaatan teknologi internet untuk metode pembelajaran jarak jauh bukanlah hal yang baru. Banyak sekali metode yang telah digunakan salah satunya adalah metode sinkron. Keunggulan pembelajaran dengan metode sinkron adalah interaksi yang terjadi antara pelajar dan pengajar sangat interaktif sehingga materi yang hendak di sampaikan dapat lebih mudah dimengerti pelajar karena bimbingan pengajar.
Kelas Maya adalah sebuah sistem yang dibangun dengan tujuan memfasilitasi metode pembelajaran jarak jauh secara sinkron. Konsep yang ditawarkan menyerupai sebuah kelas sesungguhnya, sehingga interaksi didalam kelas seperti tanya jawab pelajar dengan pengajar, pengunaan materi pelajaran, pemanfaatan papan tulis sebagai media komunikasi dapat disimulasikan. Sistem terdiri dari interaksi chatting (poin to poin atau group), download mater; penggunaan papan tulis maya (shared white board), web browsing video conference, html editor dan multimedia player.
Aplikasi kelas maya dibangun dengan memanfaatkan arsitektur sistem enterprise. Dengan memanfaatkan teknologi enterprise, sistem dapat digunakan untuk skalabilitas yang luas, tangguh, aman dan dapat dihandalkan. Untuk membangun sistem enterprise tersebut, Kelas Maya memanfaatkan teknologi JAVA 2 Enterprise Edition. Pilihan penggunaan teknologi JAVA 2 Enterprise Edition (J2EE) dikarenakan JAVA merupakan bahasa pemrograman tertangguh saat ini dan teknologi J2EE yang digunakan berasal dari komunitas opensource. Sehingga pengembangan sistem Kelas Maya yang canggih dapat dibangun dengan bebas biaya lisensi (gratis).
Pada akhirnya dari buku ini menjelaskan hasil analisa dengan menggunakan unit testing yang khusus dibangun untuk mengetahui respon time pemanggilan method object pada server. Analisa yang dilakukan adalah berdasarkan perubahan waktu respon time untuk setiap object server sistem Kelas Maya. Dengan adanya sistem Kelas Maya, maka metode pembelajaran distance learning secara sinkron dapat menjadi alternatif baru untuk sistem pembelajaran dimasa yang akan datang."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S40763
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sensuse, Dana Indra
"Teknologi internet mulai diterima dan digemari dikalangan pelajar. Pelajar menggunakan fasilitas internet untuk membantu mereka dalam penyelesaian tugas sekolah. Tulisan ini menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) untuk membangun model penerimaan teknologi internet di kalangan pelajar. Penelitian ini melibatkan 5 variabel endogen dan mengikutsertakan 4 variabel eksogen. Metode analisis yang digunakan adalah generalized least square (GLS) dan menggunakan polychoric correlation matrix dan asymptotic covariance matrix sebagai data tambahan.
Tesis ini melibatkan 15 hipotesis yang mewakili hubungan antara variable-variabel yang ada. Pengujian hipotesis dilakukan untuk mendapatkan dan membuktikan model penerimaan teknologi internet yang komprehensif. Model penerimaan teknologi internet yang diperoleh bisa memberikan gambaran indikator-indikator yang harus diperhatikan dan menjadi hal yang bisa dikembangkan untuk penelitian lebih lanjut."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2008
AJ-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Ditya Khairiani Sugito
"Perkembangan teknologi khususnya internet telah mempengaruhi seluruh kegiatan di berbagai bidang salah satunya adalah bidang pendidikan. Semakin berkembangnya internet sejalan juga dengan kemudahan dalam mengaksesnya. Mahasiswa yang berada dalam bidang pendidikan sangat terbantu dengan adanya internet namun kehadiran dan kemudahan dalam mengakses internet ternyata juga menimbulkan fenomena baru yaitu cyberloafing yang memiliki dampak negatif. Cyberloafing adalah aktivitas individu mengakses internet untuk keperluan yang tidak ada hubungannya dengan proses pembelajaran. Perilaku ini apabila terus dilalukan dapat mempengaruhi tingkat konsentrasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menilai hubungan antara cyberloafing dengan konsentrasi belajar mahasiswa sarjana reguler. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode cross sectional dengan total sampel 370 yang diambil dari mahasiswa Rumpun Ilmu Kesehatan Universitas Indonesia menggunakan teknik stratified random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner Skala Academic Cyberloafing dan Student Learning Concentration Questionnaire (SLCQ-I) Versi Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan tingkat cyberloafing di tingkat sedang dengan persentase 53,2% dan konsentrasi belajar berada di tingkat sedang dengan persentase 76,2%. Analisis uji statistik bivariat yang digunakan yaitu uji chi square. Hasilnya didapatkan bahwa hipotesis Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga terdapat hubungan yang signifikan antara cyberloafing dengan konsentrasi belajar pada mahasiswa sarjana reguler dengan tingkat hubungan besar (X^2(4)= 53,87, p-value = 0.001 (α 0,05), V= 0.27). Pada penelitian selanjutnya, peneliti menyarankan agar memperluas cangkupan responden tidak hanya dari mahasiswa kesehatan agar hasil penelitian bersifat lebih general.

The development of technology, especially the internet, has affected all activities in various sectors, one of which is the educational sector. The development of the internet is also in line with the easiness in accessing it. Students who are in the education sector are greatly helped by the internet, but the presence and ease of accessing the internet also creates a new phenomenon, namely cyberloafing which has a negative impact. Cyberloafing is the activity of individuals accessing the internet for purposes that have no relation to the learning process. This behavior, if continued, can affect the level of learning concentration. This study aims to assess the relationship between cyberloafing and learning concentration of regular undergraduate students. This study is a quantitative study with a cross-sectional method with a total sample of 370 taken from students of the University of Indonesia Health Sciences Group using stratified random sampling techniques. The questionnaires used are the Academic Cyberloafing Scale and Student Learning Concentration Questionnaire (SLCQ-I) Indonesian Version. The results showed the level of cyberloafing at a moderate level with a percentage of 53.2% and the concentration of learning was at a moderate level with a percentage of 76.2%. The bivariate statistical test analysis used is the chi-square test. The results found that Ho's hypothesis was rejected and Ha was accepted, so there was a significant relationship between cyberloafing and learning concentration in regular undergraduate students with a large level of relationship (X^2(4) = 53,87, p-value = 0.001 (α 0,05), V= 0.27). In future studies, researchers suggest expanding the scope of respondents not only from health students so that the results of the study are more general."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Sulistyo
"Dalam pengembangan aplikasi e-learning, salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah materi ajar yang disediakan. Materi ajar diperlukan oleh pengajar untuk menyampaikan ilmu pengetahuan yang terdapat pada kuliah yang menjadi tanggung jawabnya. Bentukpenyampaian kuliah lewat aplikasi e-learning tentunya memerlukan materi ajar yang sesuai, artinya materi ajar tersebut mudah untuk dibuat, dimodifikasi, dimanfaatkan dan digunakan oleh siapapun pada suatu aplikasi e-learning. Untuk memenuhi hal tersebut maka pada proyek mahasiswa ini dibuat suatu sistem yang diberi nama SHECAR (Sharable E-learning Content Authoring Tool and Repository). SHECAR dibuat dengan tujuan membantu pengajar dalam menciptakan dan menyimpan suatu materi ajar (learning resource) yang dapat berfungsi dengan baik di berbagai aplikasi e-learning yaitu Learning Management System (LMS), Selain itu, materi tersebut juga mudah untuk digunakan atau dimodifikasi oleh pengguna lain sesuai dengan kebutuhannya. Untuk memenuhi tujuan tersebut, materi ajar yang dihasilkan oleh sistem ini mengacu pada suatu standar dalam pembuatan learning resource yang dikenal dengan sebutan SCORM (Sharable Content Object Reference Model). SCORM adalah suatu standar yang digunakan secara luas di dunia untuk menciptakan materi ajar yang dapat mengakomodasi keperluan personalisasi pembelajaran. Personalisasi yang dimaksud adalah kemampuan suatu aplikasi e-learning untuk memberikan atau menyampaikan materi ajar kepada peserta didik sesuai dengan kemampuan dan kebutuhannya masing-masing. Untuk mendukung personalisasi, materi ajar yang dibuat pada sistem ini diberikan informasi dalam bentuk metadata. Pada akhir proyek ini, SHECAR telah mampu memenuhi kebutuhan dalam menciptakan materi ajar yang sesuai untuk aplikasi e-learning. Pencapaian tersebut berupa fasilitas untuk menambahkan metadata pada materi ajar, kemudian fungsi export dan import suatu materi ajar. Selain itu, sistem ini juga telah mendukung fungsi pencarian materi ajar yang telah dibuat pengajar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
"Di beberapa negara yang infrastruktur internet telah memadai, banyak sekolah yang telah memanfaatkannya sebagai salah satu faktor pendukung kesuksesan proses pembelajaran. Pemerintah Indonesia pun telah memulai teknologi ini guna memperluas akses sumber daya pembelajaran sehingga tak terbatas oleh waktu dan ruang. Makalah ini melaporkan hasil survei yang menggambarkan seberapa jauh sistem e-learning telah dipakai di sekolah Indonesia. Data hasil survei menunjukkan bahwa kualitas pemanfaatan situs e-learning masih kurang dan perlu mendapat perhatian dan dukungan dari semua pihak terkait.

Abstract
In some countries that have adequate internet infrastructure, many schools are already using it as one of the factors supporting the success of the learning process. The Indonesian government also has initiated this technology to expand the access to learning resources that is unlimited by time and space. This paper reports the results of the survey that describe the extent to which e-learning system has been used in Indonesian schools. Survey data indicate that the quality of utilization of e-learning is still lacking and need attention and support from all parties concerned."
[Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia], 2010
pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>