Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 110870 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
Efri Meikel
"Telah dibuat Digital and Analog Electronics Trainer sebagai Alat Bantu
Praktikum Elektronika Dasar yang terdiri atas beberapa aplikasi diantaranya
seperti power supply, function generator, logic probe, 8 bit led display, 2 digit
display, BNC Adapter, Audio Power Amplifier, Pulse Switch, 8 bit data toggle
switch. Alat-alat yang ada lebih mempermudah pengerjaan praktikum dalam satu
alat. Pada alat ini lebih banyak menggunakan penguatan op-amp sebagai penguat
tegangan pada rangkaian yang ada, seperti pada penguatan tegangan untuk sinyal
digital dalam pencarian data nantinya. Dalam rangkaian ini terdapat pengecek
output gelombang frekuensi yang dapat melihat noise dan pengaruh filter dalam
pengambilan data agar nilai data yang didapat lebih sesuai maka menggunakan
function generator yang diberi tegangan melalui power

ABSTRACT
Have been made Analogue and Digital Electronics Trainer Tools as
Electronics Basic Practice which consists of some of these applications such as
power supply, function generator, logic probe, led 8-bit display, 2 digit display,
BNC Adapter, Audio Power Amplifier, Pulse Switch, 8-bit Toggle switch data.
Equipment that is more streamlined processing practice in one tool. On this tool
more use of op-amp as a voltage brace on the series, such as strengthening the
voltage signal to digital data in the search later. In this series there is a talker
output frequency waves that can see the influence of noise and filter the data in
that data values are more appropriate to use the function generator through a given
voltage power supply"
2009
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Universitas Indonesia, 1995
TA172
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Caswita
"Abstrak
Tujuan penelitian Tindikan Kelas (PTK) dengan menggunakan media audio visual untuk pembelajaran ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar (PAI) pendidikan agama islam tentang hari akhir pada peserta didik kelas VI sd. Tempat penelitian ini adalah di sd 1 pengadilan Kec. Tawang, Kota Tasik Malaya. Waktu penelitian adalah selama 2 bulan mulai september sampai dengan oktober tahun 2016."
Jakarta: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, KEMENDIKBUD, 2019
371 TEKNODIK 23:2 (2019)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Novita Apriyani
"Aksesibilitas penyandang disabilitas merupakan kemudahan yang disediakan untuk menunjang kehidupan sehari-hari secara mandiri guna mewujudkan kesamaan kesempatan dalam segala aspek kehidupan. Penyediaan aksesibilitas bagi penyandang disabilitas pada bangunan institusi pendidikan masih dinomorduakan lantaran belum adanya regulasi khusus yang mengatur pelaksanaan pendidikan bagi penyandang disabilitas. Keberadaan aksesibilitas pada bangunan institusi pendidikan yang belum memadai menimbulkan hambatan tersendiri bagi penyandang disabilitas.
Aksesibilitas dalam kajian ini difokuskan kepada aksesibilitas pada bangunan institusi pendidikan dengan mengambil kasus sarana aksesibilitas yang terdapat di Universitas Indonesia pada tiga fakultas dengan rumpun ilmu yang berbeda guna melihat sejauh mana aksesibilitas di Universitas Indonesia dapat memfasilitasi kebutuhan penyandang cacat fisik pengguna alat bantu gerak kruk, walker, dan kursi roda.
Metode pengambilan data yang digunakan adalah dengan observasi langsung, mengamati, menganalisa kemudian membandingkan sesuai dengan standar terhadap ketiga fakultas pada rumpun ilmu yang berbeda serta melakukan wawancara langsung. Selain itu data juga didapat melalui studi literatur yang diambil dari buku teks, artikel, dan penjelajahan internet.
Kesimpulan akhir menunjukkan bahwa aksesibilitas pada ketiga fakultas masih belum mencapai sempurna sesuai dengan standar yang ada untuk dapat diakses oleh penyandang disbilitas serta belum memenuhi asas aksesibilitas; keselamatan, kemudahan, kegunaan, kemandirian. Namun, sebagian fakultas telah berusaha menghadirkan elemen-elemen aksesibilitas yang cukup memberikan kemudahan bagi penyandang disabilitas sebagai pengguna bangunan.

Accessibility is easiness for people with disabilities to realize the same opportunity in all of living aspects. The existences of accessibility for people with disabilities in buildings of educational institutions are still excluded due to the absence of specific regulations governing the implementation of education for persons with disabilities.
Accessibility in this study focused on buildings of educational institutions by take a case of the accessibilities at three different faculty of University of Indonesia. Each faculty has diferrent scope of science in order to see how far the accessibilities facilitate the needs of people with disabilities in different area, especially for physical disabilities who use mobility aids; crutches, walkers, and wheelchairs.
The method of data retrieval that used in this study is by direct observation; observe, analyze and compare according to the standards. In addition the data was also obtained through interview and study of literature from textbooks, articles, and internet browsing.
Based on this study it found that the available accessibilities at some faculties has not yet accessible and fulfill the principle of accessibility; safety, easiness, utility, and self-sufficiency for people with disabilities. However, some of them have tried to present the elements of accessibility to provide the easiness for people with disabilities as users of the building.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42015
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Irzan Fachrudy
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 1987
S17605
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sri Pramesti JW.
"Penelitian bertujuan untuk mengetahui peranan komputer sebagai alat bantu peralaran menggambar pada anak usia sekolah dasar yang duduk di kelas 4 dan 5, khususnya usia 10 - 11 tahun beserta variabel-variabel terkait yang mempengaruhi hasil gambar anak dengan komputer; mengetahui perbedaan hasil "treatrnent" antara kelompok yang diberi ?treatment" menggambar secara manual dan kelompok yang diberi pelatihan "treatment"menggambar dengan komputer.
Penelitian dilakukan di kabupaten Kudus dengan dipusatkan pada kota Kudus. Jumlah subyek penelitian adalah 100 orang siswa kelas 4 yang berusia antara 10 - 11 tahun. Penelitian dilangsungkan sejak tanggal 15 Juni 1992 sampai 5 Juli 1992. Disain penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu. Subyek dibagi menjadi 2 kelompok. kelompok pertama (kelompok eksperimen 1) menenma "treatment" menggambar secara manual dan kelompok 2 (ketompok eksperimen 2) menerima "tneatment? manggambar dengan komputer. Sebelum dan sesudah "treatment", masing-masing kelompok menerima pretes dan postes.
Penelitian ini melibatkan vanabel bebas lntetigenst, Kreativitas Figural, Sikap Anak Terhadap Komputer (Prates dan Postes). Sikap Anak Terhadap Komputer (Pretes dan Postes), Hasil Gambar secara Manual Awal, Hasil Gambar dengan Komputer Awal. Variabet tenkat yang diteliti adalah Has Gambar secara Manual Akhir. Hasil Gambar dengan Komputer Akhir.
Hasil penelitlan menyimpulkan bahwa terdapat korelasi positif dan signifikan antara inteligensi dengan hasil gambar dengan komputar (r=0.3-495),antara sikap anak terhadap komputer dengan hasil gambar dengan kompuler(r=0.4936). Korelasi tunggal variabel bebas lain terhadap variabel lenkat lidak menghasilkan korelasi yang positif dan signifikan.
Dari keterkaitan antara varlabel hasil gambar anak secara manual awal (pretes), lnteliensi, kreativitas figural, sikap terhadap pelajaran menggambar awal (preles) dan sikap terhadap pelajaran menggambar akhir (postest). variabel yang memberikan propofsi kontribusi terbesar adalah variabel hasil gambar manual awal (pretes) (F=6.4924 dan R2= 0.119?l4) dan kreatlvitas figural (KF) dengan nilai P=a.e9a2 can R2=O.27003.
Apabila dllihat keterkaitan antara variabel hasil gambar anak secara manual awal (pretes), intellensi, krealivitas figural, sikap terhadap pelajafan menggambar awal (pneles), sikap terhadap pelajaran menggambar akhir (posles), hasil gambar dengan komputer awal (pretes), sikap anak lerhadap komputer awal (pnetes) dan sikap analg terhadap komputer akhir (postes) dengan hasil gambar anak dengan komputer akhir (posles), maka yang memberikan proporsi kontribusi terbesar adalah variabel hasil gambar anak dengan komputer awal (pretes)>- nialai= 60.5173 dan R2= .55792 dan sikap terhadap komputer akhir (posles) dengan nilal F = 40.3561 dan R2'-= 63198.
Tujuan akhir penelitian ini adalah mengetahui perbedaan hasil gambar manual akhir (posles) antara kelompok eksperimen 1 ("treatment" menggambar secara manual) dengan kelompok yang memperoleh "treatment" gambar dengan kornpuler (F=4.604 pada taraf signifikansi p=.O02). meski pun pada masing-masing kelompok diketahui adanya perbedaan hasil yang berarti antara tes gambar secara manual awal dan tes gambar secara manual akhir.
Diskusi mengenai hasil penelitian diuraikan berdasarkan susunan hipotesis yang telah diajukan. Hubungan antara lnteligensi dengan Hasil Gambar Secara Manual tidak ditemukan signifikan, meski pun sebenarnya dalam kegiatan menggambar tetap diperlukan kemampuan inteligensi.
Secara logis hal ini dapat dljelaskan bahwa untuk menghasilkan gambar secara manual, khususnya dalam kaitannya dengan proses adaptasi anak terhadap media gambar yang digunakan, proaes analisa media, bahan dan situasi dalam menggambar secara manual tidak diperlukan kemampuan khusus, karena kegiatan menggambar secara manual ini sudah merupakan kegiatan yang tidak asing lagi bagi anak. Anak tidak lagi harus menterjemahkan kode-kode yang dilihat pada media gambar (dalam hal ini adalah krayon dan kertas), melainkan langsung menuangkan apa yang ada dalam pikirannya menjadi bentuk-bentuk geometris dan gratis sesuai dengan imajinasinya.
Sedangkan dalam penelusuran hubungan antara inteligensi dengan hasil menggambar dengan kompuier, ternyata memegang peranan penting dalam menentukan hasil menggambar dengan komputer. Tes CPM sebagai tes inteligensi yang digunakan dalam penelitian ini ini lebih bersifal non verbal, yaitu mengukur penalaran dengan stimulus gambar an digunakan untuk mengevaluasi kemampuan subyek dalam memahami dan melihat hubungan antar gambar yang berbentuk geometris. Dari penjelasan tersebut tampak jelas bahwa tes ini diperlukan untuk melihat kemampuan siswa dalam menganalisa bentuk dan simbol yang ada dalam program gambar Pelangi. lnstruksi dalam program gambar Pelangi menggunakan simbol-simbol tertentu. Oleh karena itu diperlukan kemampuan penalaran agar dapat menterjemahkan slmbol-simbol tersebut, ' sehingga dapat menggunakan program ini dengan baik serta menghasilkan gambar sesuai dengan keinginannya.
Tergambarnya hubungan lnteligensi dengan kegiatan menggambar dengan komputer ini sebenamya berproses melalul dua tahapan perlama adalah penguasaan media gambar. yaitu kompuier beserta program gambamya, dalam penelitian ini adalah program Pelangi. Dalam penguasaan media, anak melakukan proses belajar - yaitu menguasai mesin, mengkoordinasikan antara kemampuan otak dan kemampuan motoriknya, serta menterjemahkan kode-kode atau simbol-simbol dan program yang digunakan agar dapat diterima oleh otaknya. Setelah anak menguasai tahap pertama, barulah anak belajar untuk mengkoordinaalkan simbol-simbol yang ada dengan menggunakan kemampuan motorik sena imajinasinya agar menghasilkan gambar sesuai dengan keinglnannya.
Tidak terbuktinya hubungan antara Sikap Anak Terhadap Pelajaran Menggambar dengan Hasil Gambar Secara Manual lebih disebabkan karana banyak faktor lain yang menentukan hasil menggambar anak secara manual; antara lain oleh persepsi anak tentang kemampuannya, kondisi lingkungan baik di sekolah maupun di tempat penelitian serta juga adanya anggapan bahwa pelajaran menggambar ini tidak penting apabila dibandingkan dengan pelajaran lainnya di sekolah.
Hubungan positif antara Sikap Anak terhadap Komputer dengan Hasil Menggambar dengan Komputer terlihat signifikan dalam penelitian ini. Ini erat kaitannya dengan respons yang ada apabiia saseorang melihat obyek tertentu, dalam hal ini komputer. Seseorang yang bersikap posiiif terhadap obyek atau stimulus tertentu akan cenderung mendekati obyek tersebut Sikap positif mendorong timbulnya motivasi untuk melakukan sesautu yang menyenangkan sesuai dengan kecenderungan yang dirasakannya. Komputer sebagai media gambar mempakan obyek sekaligus stimulus yang mempengaruhi proses penciptaan gambarnya. Sikap positif ini juga dipengaruhi oleh persepsi anak tentang media yang digunakan. Apabila anak merasa bahwa media tersebut menyenangkan serta mudah digunakan, maka penyesuaian terhadap media tersebut akan baik dan memperlancar anak untuk menggambar yang juga ditunjang dengan program gambar yang digunakan. Program gambar yang memudahkan anak untuk menggambar semudah menggambar secara manual, akan mendorong anak untuk melakukan kegiatan dengan lebih aktif dan memberikan hasll yang lebih baik.
Tidak terlihatnya korelasi antara Kreativitas Flgural dan Hasil Menggambar Secara Manual dan dengan menggunakan komputer lebih banyak disebabkan karena pada dasarnya Tes Kreativitas Figura! yang digunakan tidaklah mengukur hasil gambar secara manual. karena tes Kreativitas Figural tujuannya adalah mengukur gagasan-gagasan yang dimiliki individu, mencakup aspek-aspek kemampuan berpikir kreatif, orislnalitas, kelancaran dan kelenturan dan kemampuan mengelaborasi gagasan-gagasan. Apabila dihubungkan dengan alat tes untuk menilai hasil gambar anak secara manual dan menggambar dengan komputer, maka aspek kreativitas yang dinilai dalam flat tes tersebut sudah tercakup dalam unsur gambar yang hams dipenuhi anak. Hasil gambar anak dinilai dari kemampuannya untuk membuat gambar tertentu berdasarkan pengetahuan, kreativitas dan kemampuannya mengenai unsurwarna, tekstur, dan disain gambar.
Keterkaitan Antar Variabel Bebas yang Terlibat Dalam Penelitian dengan Hasil Gambar Manual Anak melibatkan seluruh kelompok dalam penelitian. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan teknik Analisis Multiple Regression, secara keseluruhan dapat dibuktikan adanya keterkaitan antar variabel bebas terhadap hasil gambar anak sacara manual dengan kontribusi yang signifikan diperoleh dari variabel hasil gambar secara manual awal (preles) dan variabel Kreativitas figural (KF). Hal ini sesuai dengan teori yang menyatakan bahwa hasil seni tidaklah terlepas dan kraativilas seni yang dimiliki saseorang. Variabel-valiabel bebas lain seperii sikap anak terhadap pelajaran menggambar, sikap anak terhadap komputer dan intelgensi tidak terllhat keterkaitannya dalam konteks hubungan antar variabel bebas terhadap varlabel terikat.
Keterkaitan Antar Variabel Bebas yang Tertibat Dalam Penelitian dengan Hasil Gambar Anak Dengan Komputer-sacara keseluruhan dapat dljumpai. meski pun apabila dilihat lebih lanjut maka variabel yang memberikan kontribusi yang signifikan diperoleh dari variabel hasil gambar dengan komputer awal (pretes) dan variabet sikap terhadap komputer - akhir (postes). Variabel hasil gambar dengan komputer- pretes memberikan kontribusi besar karena anak telah mengalami proses ?treatment? menggambar dengan komputer, meski pun juga tidak dapat menggambarkan secara jelas seberapa tinggi tingkat kemampuan gambar komputer' awal. Perbedaan ini lebih disebabkan karena proses belajr pada diri anak. Sedangkan sikap anak terhadap komputer yang memberikan kontribusi adalah sikap anak terhadap komputer akhir (postes) dan bukan sikap awal anak, kanena pada awal "treatment" anak belum secara jelas mengetahui apa dan bagaimana sesungguhnya komputer khususnya untuk kegiatan menggambar; sedangkan pada proses treatment anak semakin mengetahui apa dan bagaimana penggunaan komputer untuk menggambar. Pengetahuan dan pengalaman belajamya membuat anak memiliki sikap yang positif pada akhirnya terhadap komputer.
Efektivitas Penggunaan Komputer Sebagai Sarana Bantu Pelajaran Menggambar tidak ditemukan secara signifikan. Tidak adanya perbedaan hasil menggambar secara manual antara kedua kelompok yang menerima treatment berbeda ini menunjukan bahwa media apapun yang digunakan untuk menggambar, yang paling panting adalah kemampuan dasar gambar. Kemampuan dasar yang akan semakin Berperan apabila ditunjang oleh media yang sesuai. Dalam penelitian ini, media tampak kurang penting karena kemungkinan besar adalah belum terjadinya penguasaan media komputer dan program gambar Pelangi secara interal sehingga menjadi bagian dan diri anak.
Saran-saran yang diberikan untuk panyempurnaan penelitian sejenis di masa mendatang mencakup tentang pencarian teori yang lebih spesifik dan mengarah pada penggunaan komputer sebagai sarana bantu pelajaran menggambar. Faktor waktu penelitian cukup memegang peranan panting.
Selain itu dalam kaitannya dengan kesiapan anak menghadapi tuntutan pekerjaan yang membutuhkan keahlian dalam bidang komputer, maka perlu dikembangkan program-program komputer yang dapat mengarahkan anak untuk bekerja sesuai dengan minat, bakat dan kemampuannya misalnya dalam dunia seni grafis.
Dalam kaitannya dengan penggunaan program-program komputer yang sesuai untuk anak Indonesia, maka sudah saatnya dipikirkan penggembangan program komputer yang mendidik, menarik, mudah digunakan serta tidak memiliki perbedaan yang jauh dengan program yang digunakan pada orang dewasa; sahingga anak akan lebih mudah mengadakan penyesuaian dangan program yang diperlukan dalam dunia pekerjaannya kelak. Begitu juga dengan program gambar sejenis program Pelangi (buatan Indonesia) yang lebih dapat mendekati kemampuan gambar manual anak, misalnya dengan membuat program yang tetap menggunakan fasilitas minimal komputer yaitu menggunakan keyboard namun dengan kemampuan maksimal sebagai pengganti pinsil."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1994
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Sekolah Menengah Umum (SMU) memiliki tujuan pendidikan yang berbeda
dari Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), di mana siswa SMU diharapkan dapat
melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih Hal ini menunjukkan bahwa
tuntutan kemampuan kognitif terhadap siswa SMU lebih tinggi daripada siswa SMK,
sehingga dibutuhkan suatu cara standar untuk membantu proses seleksi sebelum siswa
dapat melanjutkan pendidikan ke SMU. Di Amerika telah berkembang tes bakat
skolastik yang dapat mengukur kemampuan pernahaman dan penalaran siswa untuk
meramalkan keberhasilan akademis siswa. Karena kehadiran tes bakat skolastik
selama ini masih langka di Indonesia, maka dilakukan penelitian yang bertujuan
mengkonstruksi satu tes, bakat skolastik sehingga dapat dicapai efisiensi waktu, biaya
dan tenaga dalam menerima calon siswa SMU.
Dalam mengembangkan suatu perangkat tes bakat skolastik dilakukan langkah-
langkah konstruksi item dan uji ooba item, termasuk di dalamnya penelitian terhadap
peryaratan pengukuran tes yaitu apakah item telah tersusun sesuai derajat kesukaran
dan apakah tes memiliki daya pembeda. Diteliti juga apakah tes memiliki item yang
homogen dan dapat menghasilkan skor yang relatif sama dari waktu ke waktu, serta
mengukur apa yang hendak diukur. Penelitian dilakukan pada siswa kelas satu
Sekolah Menengah Umum dan Sekolah Menengah Kejuruan sebagai bagian dari
populasi pengguna tes bakat skolastik Diharapkan alat tes yang disusun ini dapat
membedakan kemampuan penalaran dan pemahaman siswa sehingga kemudian dapat
digunakan sebagai alat bantu seleksi masuk siswa ke SMU. Subyek penelitian terdiri
dari 160 orang siswa SMU dan 118 siswa SMK. Pengambilan sampel dilakukan
dengan teknik non probabilitas, yaitu secara insidental. Pengambilan data pada tahap
uji coba maupun pengumpulan data penelitian dilakukan secara kelompok.
Analisis item dilakukan untuk mengetahui derajat kesukaran item dengan
menggunakan indeks kesukaran rata-rata, dan mengukur daya pembeda tes dengan
membandingkan mean skor 27% kelompok alas dan bawah sampel. Uji validitas
internal dan uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus alpha. Perhitungan
koefisien validitas eksternal dilakukan dengan mengkorelasikan skor tes bakat
skolastik dengan nilai yang dicapai siswa di sekolah yaitu nilai mata pelajaran Bahasa
Indonesia, matematika, dan rata-rata rapor cawu II. Penelitian awal ini bertujuan melihat apakah tes bakat skolastik valid dan dapat digunakan sebagai alat bantu
seleksi calon siswa SMU.
Analisis item memperlihatkan bahwa derajat kesukaran rata-rata tes tergolong
sedang dengan variasi beberapa item sangat mudah dan sangat sukar, namun susunan
item kurang beraturan terutama untuk bagian matematika. Tes ini memiliki daya
pembeda yang baik untuk membedakan kelompok subyek dalam aspek yang diukur.
Uji validitas internal menunjukkan homogenitas item yang baik, sedangkan uji validitas
eksternal menunjukkan bahwa penggunaan tes secara lengkap lebih memprediksikan
nilai pelajaran daripada bila tes digunakan secara terpisah. Terdapat hasil yang berbeda
antara sampel SMU dan SMI( yang mungkin disebabkan oleh perbedaan aspek yang
diukur oleh mata pelajaran di sekolah dengan aspek dalam tes bakat skoiastik. Uji
reliabilitas menghasilkan angka koefisien yang cukup tinggi sehingga dapat dikatakan
reliabel meskipun perlu ditingkatkan bila akan digunakan untuk pengambilan
keputusan individual.
Saran yang diberikan untuk perbaikan metode adalah melakukan penelitian
lanjutan dengan rnenggunakan sampel yang lebih mewakili populasi di Indonesia,
pengambilan sampel secara acak, melakukan uji reliabilitas pengujian kembali, dan uji
validitas dengan mengkorelasikan tes bakat skolastik dengan tes bakat atau tes prestasi
lain yang mengukur aspek yang sama. Untuk perbaikan alat disarankan penyusunan
item berdasarkan derajat kesukaran, revisi item sesuai derajat pembeda dan distraktor
yang tidak efektif, serta memperbanyak jumlah item bagian matematika. Secara umum
disarankan melakukan penelitian lanjutan untuk mendapatkan norma populasi
Indonesia atau norma sekolah."
Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1997
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anastasia Dwikestri Rahayu
"Proses penganggaran membantu manajemen .mengarahkan perhatian dalam mencapai tujuan perusahaan, mengkoordinasikan dan mengendalikan efisiensi kegiatan. Tujuan penulisan untuk melihat sejauh mana anggaran berfungsi sebagai alat perencanaan dan pengendalian dalam perusahaan asuransi kerugian. Metode yang digunakan adalah penelitian kepustakaan dengan mempelajari bahan-bahan bacaan mengenai anggaran dan penelitian lapangan untuk memperoleh data dan informasi secara langsung dari PT X. Beberapa kebaikan yang berkaitan dengan penerapan anggaran di PT X diantaranya, struktur organisasi dan deskripsi kerja yang jelas, komunikasi atasan dan bawahan selalu terpelihara, koordinasi yang teratur antar bagian, pembuatan laporan realisasi bulanan. Sedangkan kelemahannya antara lain, tidak, tepatnya waktu penyelesaian anggaran bentuk anggaran belum terperinci menurut bagian-bagian dalam periode yang lebih singkat, penyimpangan tidak dapat langsung. diidentifikasi, prestasi tiap bagian tidak dapat langsung dinilai, tindakan perbaikan tidak dapat segera dilakukan. Jadi kelemahannya terutama dari segi pengendalian yang lebih berpedoman pada hasil-hasil tahun lalu. Pengendalian baru pada tahap pelaporan hasil secara teratur. Analisa, interpretasi hasil dan tindak lanjut belum dilakukan secara tepat. Sebaiknya PT X membuat pedoman khusus . penyusunan anggaran yang dipahami semua pihak dalam perusahaan. Untuk memudahkan evaluasi, anggaran dan laporan realisasi sebaiknya diperinci menurut tiap-tiap bagian dalam periode yang singkat. Setiap penyimpangan harus diikuti tindak lanjut. Pendidikan dan latihan diadakan untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya anggaran sebagai alat perencanaan dan pengendalian. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 1994
S18709
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Djatmiko Catur Riyanto
"Peningkatan kompleksitas dalam operasi pengendalian satelit yang menuntut keakurasian dan kehandalan yang tinggi, telah memicu kebutuhan untuk melakukan otomatisasi dalam pelaksanaanya. Untuk mendukung hal tersebul, saat ini telah berkembang metode yang mengintegrasikan teknologi sistem cerdas (intelligent system) didalam sistem pengendalian satelit, dimana salah satu implementasinya berupa penggunaan sistem pengambilan keputusan (Decision Support System - DSS) untuk menghadapi situasi yang bersifat time critical.
Dalam pengoperasian satelit Cakrawarta-1, program simulasi DSS akan dimanfaatkan untuk membantu pelaksanaan proses Earth Recapture yang akan dijalankan apabila satelit Cakrawarta-1 mengalami situasi Loss of earth Lock, yaitu situasi dimana orientasi satelit sudah tidak lagi konsisten mengarah kepada stasiun pengendali di bumi. Waktu kritis dalam proses Earth Recapture adalah pada saat pengiriman perintah kendali sikap (attitude control) satelit yang bertujuan untuk menstabilkan dan mengarahkan kembali orientasi salelit ke posisi semula. Dengan menggunakan program simulasi DSS, seorang spacecraft engineer akan bisa mendapatkan gambaran dari situasi Loss of Earth Lock yang terjadi, dan bisa leblh dini menyiapkan tindakan penyelamatan (Contingency Action) berupa pengiriman perintah attitude control yang benar dengan nilai parameter yang akurat dan waktu pengiriman yang tepat, sesuai dengan kondisi yang ingin diantisipasi."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2003
S39274
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>