Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 159901 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aditya
"Pertumbuhnn kapasitas apartemen terutama di kota-kata besur yang semakin Pesat mengakibatkan peningkatan tingkat persaingan antar pengembung apartemen. Hal ini memaksa para pengembang untuk menawarkan berbagi fitur-fitur dan teknologi terbaru yang menjadi kelebihan bagi apartemennya. Salah satu teknologi yang dicoba ditawarkan oleh pangembang apartemen adalah teknologi Smart Home yang bertujuan untuk memudahkan kehidupan para pengguna. Hal ini sangat beralasan karena sebagin besar peminat apartemen adalah para profesional muda yang sudah terbiasa dengan kemudahan yang didapatkan dari teknologi. Smart Home didefinisikan sebagai rumah "pintar" yang mampu mengkoneksikan dan mengatur berbagai alat perlengkapan rumah sehingga dapat diatur secara terpusat dalam suatu panel kontrol sesuai dengan preferensi pengguna. Panel kontrol Smart Home yang akan digunakan adalah panel kontrol dengan layar sentuh (touch screen) yang memberikan berbagai kelebihan. Untuk mendapatkan desain yang sesuai dengan kebutuhan dan ergonomis di Indoneéa, perlu dilakukan perancangan user interface pada panel kontrol Smart Home di apatemen. Dalam melakukan peracangan, pertama akan dilakukan perancangan awal berdasarkan produk-produk Smart Home yang dapat dikontrol melalui panel kontrol serta penambahan ide dan berbagai fungsi yang sesuai. Kemudian, dilakukan pengumpulan data kebutuhan pengguna (User Requirements) dengan melakukan focus grup discussior: (FGD) dan interview kepada responden yang sesuai dengan target pasar, yaitu eksekutif muda yang berumur antara 25-45 tahun. Selunjutnya, mengumpulkan data ergonomi untuk menentukan ukuran dan jarak antar tombol, ukuran dan tipe huruf serta warna yang akan digunakan pada perancangan graphical user interface selanjutnya. Hasil dari perancangan user interface akan dilakukan uji coba pada responden dengan melakukan usability test. Dari hasil usability test akan dilakukan perbaikan desain apabila diperlukan. Dengan melakukan tahap-tahap perancangan tersebut, diharapkan dapat menghasilkan perancangan user interface pada panel koulrol Smart Home dengan layar sentuh (louch screen) yang user-friendly, mudah digunakan, sesuai dengan kehidupan eksekutif muda yang dinamis dan memenuhi semua kebutuhan aktivitas di apartemen.

The increasing growth of the capacity of apartments, especially in large cities, has caused an increase of the competition amongst apartment developers. This fact has compelled developers to introduce a variety of features and latest technologies which become the advantage of the apartments. One of the technologies which has been tried to be offered by developers is the Smart Home technology which aims to bring ease to the lives of the apartment users. This is very reasonable because most of the people who are interested in living in an apartment are young professionals who are used to living with easiness in life, gained from technology. Smart Home is defined as a "smart" home which is able to connect and control several house appliances so that they can be centrally controlled in a control panel, adjusted to the user`s preference. The Smart Home panel control used is a touch screen monitor which offers many benelits. To obtain a design suitable to the needs and ergonomics in Indonesia, a user interface design for the Smart Home panel control for apartments is needed. The first step of the design is a preliminary design based on the Smart Home products which can be controlled by the control panel while adding ideas and other suitable functions. Then, a user requirements data collection is conducted through focus group discussion (FGD) and interviews to respondents who are the market target, specifically young executives aged between 25-45 years. The next step is collecting ergonomics data to determine the measurements and spaces between push buttons, the measurements and types of fonts, and the colors which will be used at the next step of the graphical user interface design. The results of the user interface design will be tested to respondents by performing a usability test. Based on the results of the usability test, improvements on the design will be done, if needed. Through these design Steps, this research aims to result in a user interface design for a Smart Home control panel, equipped with a user-friendly touch screen, may to use, which is suitable to the dynamic lives of young executives and which is able to fulfill all the requirements of activities in an apartment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S50040
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Diana Rikasari Wahyudi
"Salah satu media edukasi di sekolah-sekolah pada umumnya yang penting dan potensial untuk dikembangkan lebih lanjut adalah majalah dinding atau apa yang biasa kita sebut dengan mading. Seiring dengan perkembangan zaman, majalah dinding yang telah ada hendak digantikan dan ditingkatkan fungsinya dengan penggunaan teknologi multimedia, menjadi sebuah majalah elektronik layar sentuh. Namun, kita harus mengingat bahwa anak-anak yang akan menggunakan aplikasi ini masih berada dalam tahap baru mengenal dan belajar. Oleh karenanya, user interface dari majalah elektronik ini harus dibuat agar mudah dipahami serta digunakan oleh anak-anak tersebut. Dengan begitu, tujuan dari kehadiran majalah elektronik layar sentuh itu sendiri dapat tercapai. Dalam perancangan user interface ini, penulis melakukan pengamatan pada majalah dinding yang telah ada kemudian mencari tahu apa yang saja yang menjadi kebutuhan para pengguna untuk ke depannya. Perancangan user interface selanjutnya dilakukan berdasarkan kaidah-kaidah ergonomi yang ada serta disesuaikan pula dengan kemampuan kognitif anak-anak tersebut. Setelah rancangan dibuat, penulis melakukan usability test kepada para murid untuk menguji serta mengevaluasi kelebihan dan kekurangan yang ada pada rancangan user interface. Dengan begitu, kekurangan dari rancangan desain user interface ini menjadi terdeteksi sehingga kemudian ditindaklanjuti dengan berbagai rekomendasi perbaikan.

One of the educational media in most of the schools that are important and potential to be developed is the wall magazine or what is usually called the mading. As the needs of tehcnologies grow, the existing mading is planned to be replaced and upgraded by multimedia technologies, transforming it into an electronic touch screen magazine. But, we must remember that these children are still at the stage of introduction and learning. Because of that, the user interface of the electronic touch screen magazine must be designed as easy as it can be to be understood and used by the children themselves. This will make the purpose of the product itself be successful. In the user interface design process, the writer does an observation to the present wall magazine which is continued by understanding what are actually becoming the student's needs. The designing process is done by implementing the ergonomic principles and also theories about children's cognitive development abilities. After the design is made, the writer does a usability test participated by the children themselves, to see whether the design supports the early goal. By that way, any problems that arise from the user interface design can be detected and improved."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S50057
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Imam Halimi
"Tesis ini merupakan implementasi nyata di bidang instrumentasi dalam bentuk sebuah prototype alat pengukur panjang kabel mengggunakan rotary encoder sensor dengan dukungan PLC sebagai otak kontrol dan Touch Scren Panel sebagai media operator untuk eksekusi operasi dan monitoring proses. Dalam pengujian kalibrasi jumlah pulsa encoder terhadap panjang aktual kabel menggunakan kabel jenis NYAF ukuran 1.5mm2 dan 2.5mm2 dengan panjang kabel sampai 100 meter. Hasil pengujian menunjukkan bahwa encoder menghasilkan sebanyak 38 pulsa/cm dengan prosentase penyimpangan korektif rata-rata sebesar 0.46%.

This thesis is an actual implementation in the field of instrumentation in the form of a prototype measuring device length of cable use rotary encoder sensor with support a PLC as a controller and Touch Screen Panel as a media for the operation and monitoring of process execution. In testing the calibration number of encoder pulses to the actual length of the cable using the cable NYAF types of 1.5mm2 and 2.5mm2 with cable lengths up to 100 meters. The results show that the encoder produces as many as 38 pulses/cm with a percentage deviation corrective average by 0.46%.
"
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2013
T39236
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Viarose
"ABSTRAK
Seiring dengan kebangkitan revolusi digital, inovasi GUI telah menjadi aset oleh perusahaan elektronik. Produsen perangkat keras dan perangkat lunak seperti: Apple, Samsung, Microsoft, dan perusahaan yang menggunakan ponsel aplikasi sebagai tempat mengembangkan bisnis mereka (Gojek, Grab, Lazada)) dan melindungi GUI di bawah undang-undang kekayaan intelektual sebagai desain dan program. Ada beberapa peraturan di Indonesia yang mengatur tentang perlindungan terhadap rancangan dan program yaitu UU no. 28 Tahun 2014 UU Hak Cipta, UU 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri dan UU No. 3 tahun 2016 tentang Paten. Saat ini, peraturan tersebut tidak mengatur perlindungan GUI secara komprehensif. Ini menciptakan kebingungan bagi pemilik GUI dalam menentukan perlindungan yang paling tepat. Amerika Serikat dan Inggris Raya telah membahas perlindungan GUI sebagai desain dan sebagai program di Hukum Kekayaan Intelektual (IPR) mereka. Indonesia sebagai pasar kekayaan intelektual perlu mempertimbangkan untuk membuat lebih banyak produk hukum
spesifik untuk memberikan perlindungan GUI yang proporsional.
ABSTRACT
Along with the rise of the digital revolution, GUI innovation has become an asset by electronics companies. Hardware and software manufacturers such as: Apple, Samsung, Microsoft, and companies that use mobile applications as a place to develop their business (Gojek, Grab, Lazada)) and protect GUIs under intellectual property laws as designs and programs. There are several regulations in Indonesia that regulate the protection of designs and programs, namely Law no. 28 of 2014 on Copyright Law, 31 of 2000 on Industrial Design and Law no. 3 of 2016 concerning Patents. Currently, these regulations do not provide comprehensive GUI protection. This creates confusion for GUI owners in determining the most appropriate protection. The United States and United Kingdom have discussed GUI protection as a design and as a program in their Intellectual Property Law (IPR). Indonesia as an intellectual property market needs to consider making more legal products specific to provide proportional GUI protection."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rifqi Haryadi Pratomo
"Internet of things (IoT) menggunakan sensor dan aktuator pintar untuk mendapatkan data dan menggunakannya untuk analitik real-time guna memanfaatkan data tersebut dan meningkatkan efektivitas manufaktur dan proses industri. Sementara itu, Node-RED adalah alat pemrograman untuk menyambungkan perangkat keras, API, dan layanan online. Dengan menggunakan alat pemrograman ini kita dapat membuat sistem kerja yang menghubungkan semua sensor, aktuator, dan penerima data lainnya ke database dan data yang disimpan dapat digunakan untuk dianalisis untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Node-RED juga dapat membuat antarmuka untuk memantau semua data secara real-time di sistem untuk menjadikan semuanya terpusat dengan menggunakan alat pemrograman ini untuk memudahkan mendeteksi kesalahan dalam sistem, Node-RED juga memiliki cukup banyak banyak plugin untuk menambahkan lebih banyak variasi fungsi yang digunakan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Keamanan dalam jaringannya juga dapat dirancang dan diimplementasikan untuk menambah perlindungan lebih pada integritas sistem dari data itu sendiri. Otomasi yang digunakan dalam industri dapat ditingkatkan dengan menggunakan teknologi ini dan membuatnya lebih efektif dan membuat kontrol kualitas lebih mudah. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis implementasi Node-RED sebagai sistem pada IOT di bidang atau kasus tertentu untuk mendapatkan hasil yang dapat dibandingkan dengan menggunakan sistem lain. riset ini difokuskan untuk menganalisis keefektifan dan kesulitan pembuatan Smart Home System yang dibuat dengan menggunakan Node-red sebagai basisnya.

The internet of things (IoT) uses smart sensors and actuators to get the data and use it for real-time analytics to take advantage of the said data and enhance manufacturing and industrial processes' effectiveness. While Node-RED is a programming tool for wiring together hardware devices, APIs, and online services. Using this programming tool we can create a working system that connects all the sensors, actuators, and other data receivers to the database and stored data can be used to be analyzed to get the desired outcome. Node-RED can also create an interface to monitor all the data in real-time in the system to make everything to be centralized by using this programming tools to make it easier to detect an error in the system, Node-RED also has quite a lot of plugins to add more variety function to use to get the desired result. A security in its network can also be designed and implemented it to add more protection to the system integrity of the data itself. The automation used in the industry can be improved by using this technology and making it more effective and making quality control easier. This research is carried out to analyze the implementation of Node-RED as a system on IOT in a specific field or case to get the result that can be compared by using the other system. This research is focused on analyzing the effectiveness and the difficulty of making Smart Home System that’s made using Node-red as its base."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siddik Adi Wijaya
"Pada penelitian ini, dilakukan analisa ergonomi pada efektivitas penggunaan perangkat penunjuk. Pengukuran dilakukan dengan simulasi tugas masukan dasar komputer. Efektivitas diukur berdasarkan waktu penyelesaian tiga tugas masukan; tugas pemilihan target, tugas drag and drop, dan tugas operasi trackbar.
Fokus penelitian adalah penggunaan panel sentuh karena merupakan perangkat penunjuk termutakhir dengan fungsi operasi intuitif yang paling baik. Tetikus dan trackpad juga digunakan sebagai perangkat pembanding dalam penelitian ini. Sepuluh orang pengguna diikutsertakan dalam penelitian ini sebagai subyek untuk menggunakan ketiga perangkat penunjuk pada tiga posisi kerja; posisi kerja duduk dengan ruang kerja memadai, posisi kerja duduk dengan ruang kerja terbatas, dan posisi kerja berdiri.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat penunjuk tetikus memiliki efektivitas yang lebih baik daripada panel sentuh dan trackpad. Hasil kuesioner penilaian oleh subyek juga menunjukkan bahwa posisi kerja berpengaruh secara signifikan pada tingkat kemudahan penggunaan panel sentuh. Dari hasil skripsi ini juga diperoleh beberapa kesimpulan dan saran untuk penelitian lebih lanjut.

In this study, ergonomics analysis conducted on the effectiveness of using pointing devices. Measurements were performed with simulated computer basic input tasks. Effectiveness is measured based on the completion time of three input tasks; target selection task, drag and drop, and trackbar operation task.
Focus of the research is the use of touch panel as the latest among pointing devices with the best intuitive operation function. Mouse and trackpad are also used as the comparator in this study. Ten users included in this study as subjects to use all three pointing devices on three working positions; sitting working position with adequate work space, sitting working position with limited work space, and standing working position.
The results showed that the mouse has better effectiveness than the touch panel and trackpad. The results of the questionnaire assessment by the subjects also showed that the working positions significantly influence the ease of use of the touch panel. Some conclusions and suggestions for further research are also obtained in this paper.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Aufy Trisna Nugraha
"RSUD Cengkareng merupakan rumah sakit yang menyediakan pelayanan kesehatan untuk masyarakat dengan status sosial menengah ke bawah, yang merupakan status sebagian besar penduduk. Oleh karena itu RSUD Cengkareng memiliki peran yang penting bagi pelayanan kesehatan masyarakat. Namun dalam melakukan fungsinya memberikan pelayanan kepada masyarakat seringkali timbul keluhan mengenai kualitas pelayanan yang diberikan.
Keluhan yang sering muncul adalah lambatnya waktu tunggu sebelum mendapatkan pelayanan dan pelayanan yang kurang simpatik. Salah satu penyebab terjadinya hal ini adalah karena tingginya tingkat kesalahan dalam hal input informasi yang menyulitkan dalam pengambilan data pasien. Selain itu tingginya tekanan kerja menyebabkan tingkat kelelahan yang lebih tinggi sehingga membuat pelayanan menjadi kurang simpatik.
Masalah di atas dapat dieliminir dengan mengaplikasikan sistem informasi ke dalam proses pelayanan. Yang harus diperhatikan ialah bahwa rancangan sistem informasi yang dibuat haruslah bersifat user-friendly sehingga bisa mengurangi kesalahan input dan kelelahan. Desain Graphical User Interface yang baik akan sangat mendukung pembuatan sistem informasi yang user-friendly.
Untuk bisa membuat desain graphical user interface yang baik maka kita akan membutuhkan panduan dalam melakukan perancangan serta metode evaluasi yang tepat untuk menilai seberapa baik desain kita. Untuk itulah perlu dibuat guidelines perancangan, desain graphical user interface, dan guidelines evaluasi terhadap hasil desain."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S49632
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Silaban, Ade Gratia Novalina
"Data BPS 2012 memperlihatkan bahwa sektor manufaktur di Indonesia memiiki peran yang cukup besar dalam mendorong peningkatan PDB di Indonesia. Untuk menghasilkan suatu produk manufaktur yang memiliki daya saing yang tinggi di pasaran maka perlu diketahui tingkat kompleksitas produk tersebut. WH ElMaraghy meneliti sebuah metode evaluasi untuk meningkatkan efektifitas suatu sistem manufaktur. Sebuah metode evaluasi yang diperlukan untuk memberikan gambaran tentang penilaian sebuah sistem manufaktur, yang disebut pemodelan sistem manufaktur. Salah satu bagian dari pemodelan sistem manufaktur yaitu metode penelitian yang dirancang untuk menentukan kompleksitas proses.
Dalam penelitian ini dilakukan evaluasi dan perhitungan kompleksitas proses manufaktur struktur utama sepeda BMX 20". Identifikasi proses yang diperoleh selanjutnya digunakan untuk membuat sebuah Graphical User Interface kompleksitas proses struktur utama sepeda. Adanya perbedaan hasil perhitungan manual dengan Interface sebesar 0.004% diperkirakan terjadi karena adanya perbedaan proses pembulatan angka.
BPS 2012 shows that the manufacturing sector in Indonesia has a significant role in driving the increasing of the GDP in Indonesia. To produce a manufactured product that has high competitiveness in the market you need to know the level of complexity of the product. WH ElMaraghy researching a method of evaluation to improve the effectiveness of a manufacturing system. An evaluation method is needed to provide an overview of assessment of a manufacturing system, called the modeling of manufacturing systems. One part of the method of manufacturing system modeling studies designed to determine the complexity of the process.
This study evaluated and calculated the manufacturing process complexity of the BMX bike 20" main structure. The process identification that subsequently obtained used to create a Graphical User Interface complexity of the bicycle main structure. The difference of manual calculations results and the Interface calculation results is 0004%, that thought to occur because of the differences way in the process of numbers rounding.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42864
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Gaby Reveria Hellianto
"Pada saat ini, game telah berkembang pesat menjadi salah satu hal yang ada dalam keseharian manusia. Dimulai dari game yang dahulu hanya merupakan sarana penghiburan semata, sekarang telah menjadi sarana dengan banyak fungsi lainnya, misalnya saja sebagai sarana pembelajaran dan lahan bisnis. Hal tersebut dapat terjadi karena pada dasarnya game diciptakan dengan tujuan positif. Selain karena manfaat positifnya, perubahan zaman dan teknologi juga telah mendorong pada perkembangan game di dunia yang menjadi semakin pesat.
Industri dan bisnis pengembangan game bukan lagi menjadi hal yang jarang, namun sudah lumrah dan menjadi potensi bisnis yang menjanjikan saat ini. Sayangnya, tidak semua hal hanya memiliki sisi positif. Game merupakan sesuatu yang memberikan kesenangan dan segala sesuatu yang menyenangkan mempunyai kecenderungan bersifat adiktif yang jika dimainkan dengan tidak tepat, dapat memberikan efek bagi kesehatan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sisi ergonomis dari sebuah game terkait dengan user interface design dan layar monitor yang digunakan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task dalam permainan yang perlu diselesaikan dengan studi kasus pada game berbasis komputer. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Game Experience Questionnaire GEQ, kuesioner NASA TLX, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Eye Tracking.
Hasil penelitian menunjukkan desain dan layar monitor yang lebih ergonomis dari beberapa komponen penilaian. Selain itu, dibuat pula rekomendasi desain yang diharapkan lebih meningkatkan sisi ergonomis dari sebuah game berbasis komputer.

At this time, gaming has grown rapidly into one of the things that exist in everyday human life. Starting from the previous game which is only a means of solace, now has become a means with many other functions, for example, learning and business objects. It is happening because basically, the game was created with positive purposes. In addition to its positive benefits, changing times and technology has also pushed the development of games in the world to increase rapidly.
Games industry and business development is no longer a rare thing, but it is now becoming common place and promising business potential. Unfortunately, not all things only have positive sides. Game is something that gives fun and everything that is fun has an addictive tendency that if played inappropriately, can have effects on health, whether bad or not.
This study aims to evaluate the ergonomics side of a game related to the user interface design and monitor screen. Evaluation is done by providing a task scenario in the game that needs to be solved with case studies on computer gaming. The methods used include performance metrics, Game Experience Questionnaire Questionnaires GEQ, NASA TLX questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, and Eye Tracking data records.
The results show a more ergonomic design and monitor screen of some assessment components. In addition, design recommendations were also made which are expected to improve the ergonomic side of a computer gaming.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67946
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Dalam skripsi ini dibuat sebuah program aplikasi data capture dari osiloskop
Analog/Digital Hameg HM407-2 dengan tampilan grafis (berbasis GUI/Graphical
User Interface) dan berjalan dibawah perangkat lunak Matlab. Program yang dibuat
memiliki kemampuan untuk melakukan remote control terhadap osiloskop ini dan
data capture. Fitur remote control ini memungkinkan perubahan setting osiloskop
seperti Volt/Div, Time/Div, Channel Mode, dsb. Fitur lain yang bermanfaat adalah
kemampuan program yang dibuat dalam melakukan Data Logging dari hasil multi-captnre
pada osiloskop. Multi-capture merupakan capturing secara kontinu selama
jangka waktu yang dapat ditetapkan sebelumnya. Hasil yang diperoleh dapat disimpan
dalam media penyimpan pada komputer (harddisk) dan dapat diakses serta dapat
ditampilkan kembali dengan program yang dibuat.
Data pengukuran yang telah di-capture dapat disimpan dalam file *.Mat yang
dapat dijalankan dengan perangkat lunak Matlab dan File *.xls yang dapat dijalankan
dengan aplikasi spreadsheet yang umum dikenal, Microsoft Excel dan kompatibelnya.
Manfaat yang dirasakan dengan menggunakan program ini, pengambilan data
pengukuran dari osiloskop Hameg HM407-2 ke komputer (bentuk digital) dapat
dilakukan dengan sangat mudah dan penggunaan waktu tentunya lebih efisien."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S39305
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>