Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 124631 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sean Kurnia
"Pada saat ini telah muncul suatu tren yang memungkinkan manusia berkegiatan di ruang virtual bersama orang-orang dari segala penjuru dunia membentuk sebuah komunitas, tanpa harus berkumpul di suatu tempat secara fisik. Pada saat komunitas dibawa ke dalam sebuah ruang virtual, mengakibatkan munculnya berbagai macam isu di dalam ruang virtual yang memfasilitasi komunitas tersebut, salah satu isu yang muncul adalah isu mengenai privasi di dalam sebuah ruang komunitas virtual pemain video game.
Skripsi ini merupakan sebuah penelitian mengenai pengaplikasian pengetahuan arsitektur mengenai privasi di dunia nyata yang dibahas dalam konteks sebuah ruang komunitas virtual berupa online game. Saya ingin mencari kaitan antara isu privasi yang terjadi di dunia virtual berdasarkan studi literatur mengenai privasi di dunia nyata dan meneliti lebih lanjut melalui sebuah studi kasus.
Metode studi kasus dilakukan dengan cara mengalami sendiri seluruh ruang-ruang yang ada di dalam permainan Audition Ayodance, serta menganalisis pengalaman dan kejadian yang terjadi di setiap ruang, dikaitkan dengan isu privasi.

These day`s. there is a trend, which give people a chance to do their activities on a virtual space, creating a community with another people from all around the world. Gathering in some place without their pyhsical body. When those communities moved to a virtual space, it has resulted the appearance of many various issue on a virtual space, which gave them the conveniences to do the gathering, one of the issue that araise is the privacy issue in a virtual video game community space.
This essay is a research about how we apply an architectural science about privacy in a real space, which context is a virtual community space in an online game. I want to search for the relation between privacy issue that happen in a virtual space, based on a literature study of privacy in real world, and a research of a case in a virtual community space.
The method that I used to do the research is experiencing myself the spaces between the Audition AyoDance game, then I analyse the experience that I have and event that happen in all type of space, based on the issue of privacy.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S48378
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dominico Tri Sujatmoko
"Salah satu dampak kemajuan teknologi adalah munculnya ruang-ruang virtual yang menjadi medium interaksi bagi komunitas virtual. Mereka berada dalam situasi yang disebut "proper distance" sehingga mereka berani untuk mengemukakan pendapatnya di ruang tersebut. Internet sendiri bisa disebut sebagai ruang moral karena segala hal yang terjadi dalam ruang maya selalu melibatkan dimensi moral. Dengan mengambil kasus dalam forum diskusi Reddit, penelitian ini mengkaji bagaimana khalayak digital mengungkapkan pandangan mereka berdasarkan standar moralitas mereka dalam media digital.
Penelitian ini dibangun dengan paradigma konstruktivis, menggunakan pendekatan kualitatif, dan pengambilan data dilakukan dengan menggunakan metode netnografi. Riset ini diharapkan mampu memberi kontribusi bagi studi mengenai moralitas media dan budaya populer. Makalah ini berargumen bahwa moralitas adalah aspek yang tidak terelakkan dalam kehidupan manusia sehari-hari, termasuk kehidupan digital mereka.

One of the effects of technological advances is the emergence of virtual spaces that are a medium of interaction for virtual communities. They are in a situation called "proper distance" so they dare to express their opinions in that space. The internet itself can be called a moral space because everything that happens in cyberspace always involves a moral dimension. Taking the case in the Reddit discussion forum, this study examines how digital audiences express their views based on their morality standards in digital media.
This research was built with a constructivist paradigm, using a qualitative approach, and data collection was carried out using the netnographic method. This research is expected to be able to contribute to the study of media morality and popular culture. This paper argues that morality is an inevitable aspect of everyday human life, including their digital life.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T55321
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Himawan Nurhayat
"Dinamika perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam masyarakat saat ini telah mempengaruhi pola prilaku dan interaksi sosial dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu produk dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi adalah internet. Melalui media internet setiap individu dapat melakukan interaksi sosial dengan siapa saja, tanpa ada batasan ruang dan waktu.
Media internet telah melahirkan komunitas-komunitas baru di dalam masyarakat, yakni komunitas virtual yang terbentuk berdasarkan keinginan yang sama dalam berbagi pengalaman, dan memiliki kepentingan yang sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu, misalnya; komunitas virtual yang berdasarkan kesamaan hobi, komunitas virtual bisnis, komunitas virtual pendidikan, dan sebagainya. Adapun hubungan sosial yang terbina dalam komunitas virtual adalah berdasarkan keintiman, komitmen, dan rasa saling percaya.
Kajian penelitian ini, berfokus pada interaksi sosial yang terjadi di dalam komunitas virtual Natural Cooking Club (NCC) dan melihat bagaimana proses membangun reputasi di komunitas virtual Natural Cooking Club (NCC) melalui media internet dengan menggunakan fasilitas mailing list (milis)."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2011
T42715
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Anggun Nadia Fatimah
"ABSTRAK
Pesatnya pertumbuhan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memungkinkan dan meningkatkan variasi dalam teknologi pembelajaran. Pembelajaran daring (e-learning) berkembang menjadi terminologi umum yang berlaku untuk pembelajaran termediasi teknologi baik yang berjenis formal maupun informal. Hal ini mengakibatkan munculnya komunitas pembelajaran virtual, sebagai salah satu varian pembelajaran daring informal. Dengan memanfaatkan metode campuran, desain konvergen, dan varian basis data paralel, penelitian ini berupaya mengeksplorasi dan menganalisis pengalaman pelajar daring di Indonesia dalam komunitas pembelajaran virtual, yaitu Komunitas Guru Belajar (KGB). Dalam penelitian ini, data kualitatif dan kuantitatif dikumpulkan dari melalui survei daring terhadap 365 responden dan wawancara semi terstruktur dengan sembilan orang informan. Data dianalisis dengan menggunakan analisis faktor untuk dataset kuantitatif dan analisis tematik untuk dataset kualitatif. Dalam fase interpretasi, data digabungkan dan dianalisis menghadirkan pengukuran yang lebih baik terhadap konsep dan pemahaman yang lebih baik terhadap konteks penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pelajar dalam aktivitas pembelajaran daring di KGB cenderung positif. Hasil tersebut terkonfirmasi melalui kedua analisis dataset. Secara kuantitatif, 30 dari 32 indikator pengukur pengalaman pelajar terbukti memiliki skor tinggi, yakni di atas 5. Analisis faktor menunjukkan bahwa indikator yang digunakan dapat merepresentasikan sebesar 60% dari total variasi. Secara kualitatif, pengalaman pelajar dianggap menyenangkan, berkualitas baik, bermanfaat, efisien, interaktif, dan relevan dengan kebutuhan peserta didik. Terdapat empat faktor yang berkontribusi terhadap hasil penelitian ini. Keempat faktor tersebut adalah faktor teknologi, faktor diri pembelajar, faktor sosial, dan faktor program pembalajaran. Di samping temuan terkait learner experience, penelitian ini juga menemukan bahwa media sosial potensial dioptimalkan untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran daring.

ABSTRACT
The rapid growth of information and communication technology (ICT) enables and enhances variation in learning technology. E-learning is now a common terminology, applicable for both formal and informal types of technology-mediated learning. This results in the emergence of virtual learning community, another informal type of e-learning. By applying mixed-methods approach, convergent design, and parallel databases variants, this study seeks to explore and analyse the learner experience in Indonesian context of virtual learning community, namely Komunitas Guru Belajar (KGB). In this study, qualitative and quantitative data are collected from online survey to 365 respondents and interview with 9 participants. Data are analyzed by using factor analysis for the quantitative dataset and thematic analysis for qualitative dataset. In the interpretation phase data are combined and analyzed to provide better measurement of concept and better understanding of the context of study. Result of the study shows that learner experience in KGB e-learning activity is inclined to be positive. This result is confirmed through both dataset analysis. Quantitatively, 30 of 32 indicators that measure learner experience are proven to have high scores, that is above the scale of 5. Factor analysis shows that instrument used in this study can explain 60% of the total variations. Qualitatively, learner experience is perceived as fun, good quality, useful, efficient, interactive, and relevant to the needs of the learners. There are four factors contribute to this result. Those factors are technological factor, learner factor, social factor, and course factor. Moreover, this study also shows that social media is can potentially be optimized as a proper medium to facilitate e-learning activity."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Winda Retnasari
"Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan voluntarisme dan modal sosial dalam komunitas virtual Karsa Cita. Studi sebelumnya mengenai mekanisme voluntarisme dalam komunitas dikelompokkan berdasarkan nilai altruisme, agama, budaya lokal, dan modal sosial. Peneliti sepakat dengan argumen yang diberikan oleh studi-studi tersebut. Meskipun demikian, belum banyak studi yang membahas mekanisme voluntarisme dan modal sosial dalam komunitas virtual. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan voluntarisme dan modal sosial yang dapat menjaga eksistensi komunitas virtual Karsa Cita. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui teknik wawancara mendalam, observasi digital, dan tinjauan dokumen komunitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sejak awal bergabung, anggota komunitas virtual telah memiliki jiwa voluntarisme. Pada akhirnya, partisipasi dalam voluntarisme memungkinkan para anggota untuk membangun modal sosial yang kuat, termasuk jaringan, norma resiprositas, dan kepercayaan. Selain itu, bonding, bridging, dan linking social capital secara signifikan mendukung pencapaian tujuan komunitas. Dengan demikian, terdapat keterkaitan timbal balik antara voluntarisme dan modal sosial sehingga mampu menjaga eksistensi komunitas virtual.

The objective of this study is to describe the phenomenon of voluntarism and social capital within the context of the Karsa Cita virtual community. Previous studies on the mechanisms of voluntarism in communities were categorized based on values of altruism, religion, local culture, and social capital. The researcher concur with the arguments presented in these studies. However, there is a paucity of research discussing the mechanisms of voluntarism and social capital in virtual communities. Consequently, the objective of this study is to describe the voluntarism and social capital that maintain the existence of the Karsa Cita virtual community. This research employs qualitative methods, including in-depth interviews, digital observation, and a review of community documents. The findings indicate that since the inception of the virtual community, its members have exhibited a spirit of voluntarism. Ultimately, participation in voluntarism enables members to construct robust social capital, encompassing networks, norms of reciprocity, and trust. Furthermore, the presence of bonding, bridging, and linking social capital is conducive to the realization of community objectives. Consequently, there is mutual reinforcement between voluntarism and social capital, which serves to sustain the continued existence of virtual communities."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ery Bramana Sakti
"Skripsi ini membahas mengenai privasi dari pengguna gadget saat ia berada di dalam ruang publik. Gadget memungkinkan penggunanya untuk mendekatkan diri pada orang lain yang memiliki jarak secara spasial yang jauh dan mengisolasi diri dari orang lain di ruang publik yang memiliki jarak spasial dekat namun memiliki jarak emosional yang jauh. Kegiatan yang sifatnya personal tersebut kemudian kontras dengan keberadaan subyek di ruang yang sifatnya publik, dimana ia akan memiliki publisitas yang seluas-luasnya. Analisa dilakukan untuk melihat bagaimana ruang digunakan dan subyek berperilaku dalam kondisi ruang publik yang ramai maupun sepi. Dari hasil analisa kemudian ditemukan bahwa pengguna akan melakukan upaya-upaya untuk mengubah ruangnya untuk bisa mendapatkan privasi yang ia inginkan. Pada saat ruang tidak dapat diubah, pengguna akan memanfaatkan tubuhnya dan menggunakan elemen ruang yang tidak bergerak untuk bisa mendapatkan privasi yang ia inginkan. Selain itu, ditemukan bahwa pada pengguna gadget, privasi yang dibutuhkan tidak hanya terhadap isi dari gadget yang ia gunakan, namun juga pada keamanan dirinya dan barang bawaannya. Ini menunjukkan bagaimana kemajuan teknologi menyebabkan perlunya perubahan pada ruang publik untuk dapat menyesuaikan dengan kebutuhan baru yang muncul akibat adanya bentuk kegiatan baru.

Gadget can be use to connect different people from different location with near emotional distance. It also can be use to isolate its user from stranger in his/her vicinity. Using gadget, which has its personal value in the acitvity, in public space is in contrast with the publicity character of a public space. Contrasting value of personal and public may introduce several problem in gadget usage in public space. Therefore, it’s required to analyse how gadget user use the space and place around his/her and see how they react to crowded and empty public space. From the analysys there are several finding regarding the use of gadget in public space. First, gadget user in public space will try to change their surrounding space to meet their privacy needs. When the space cannot be change at all or the user needs are not meet by the change, gadget user will use their body and other static element surrounding them to meet their privacy needs. Privacy needs of gadget user in public space are not only for the privacy of the personal activity in gadget usage, but also in securing physical safety of the user and their personal belonging. This show how technology advance may force public space design to acknowledge and accommodate or adapt to new needs for people doing new activities that introduce by the technological advances.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56783
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arum Sari Trihadiningsih
"Skripsi ini membahas bagaimana pencahayaan yang terdapat di ruang interior game center memberi pengaruh terhadap pengalaman ruang virtual yang berasal dari game dan dirasakan oleh pemain. Pada saat bermain, pemain yang secara fisik bertempat di dunia nyata, yaitu di dalam game center dapat memindahkan kesadarannya sehingga dapat “masuk” ke dalam ruang yang hanya terdapat di dalam game. Namun, pada saat bermain, pemain tidak dapat membatasi visual field-nya hanya kepada game, sehingga ruang interior sekitar juga akan menjadi stimulus visual bagi otak. Stimulus visual ini amat erat kaitannya dengan pencahayaan, karena cahayalah yang membuat ruang sekitar dapat terlihat oleh mata pemain. Oleh karena itu, pencahayaan di ruang interior game center akan memiliki dampak terhadap bagaimana pemain dapat merasakan ruang virtual yang diperoleh dari game, karena keadaan fisik pemain, terutama dari segi visual tidak lepas dari dunia nyata yang berada di sekitarnya.

This paper discusses how lighting system in interior space of a game center affects gamers’ virtual space experience that the games created. When playing game, technically the gamer is in the game center - exists in the real world, while his mind can shift into the space within the game - virtual space. But visual field of gamer can’t be limited to the screen of the game he’s playing, so the elements of interior space will still become visual stimulus to his brain. The most influential element is lighting, because the gamer can see the environment only if there is light in the room. So, lighting system in the game center will give impact to the gaming experience, related to the virtual space that exists in the game, because the physical condition of the gamer, especially in visual aspect, is inseparable with the real environment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Marpaung, Agus Hamonangan
"ABSTRAK
Skripsi ini bertujuan untuk mengeksplorasi beberapa efek dari variabel
dalam komunitas virtual ID-ANDROID. Pengaruh variabel yang terlibat antara
lain identifikasi, kepuasan, partisipasi, promosi, dan loyalitas. Data diolah
menggunakan metode Structural Equation Model (SEM) dengan kesimpulan
bahwa kepuasan memberikan dampak positif terhadap promosi namun tidak
signifikan terhadap partisipasi anggota dalam komunitas virtual. Ditemukan
pula bahwa identifikasi anggota memberikan pengaruh positif dan signifikan
pada partisipasi dan kepuasan anggota namun tidak pada promosi. Promosi
lebih dipengaruhi oleh tingkat kepuasan anggota yang berujung pada loyalitas
anggota terhadap komunitas virtual ID-Android.

ABSTRACT
Objective of this thesis is to explore some effects on virtual community of
ID-ANDROID. Involved variables are including identification, satisfaction,
promotion and loyalty. Data is processed by using Structural Equation Model
(SEM) and it concludes that satisfaction gives a non-significant positive effect on
member participation in this virtual community. It also found that member
identification gives significant and positive effect to member participation and
satisfaction, however, it is not valid on promotion. Promotion is more influenced
by member participation level which is end-up to member loyalty on virtual
community of ID-Android."
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S53565
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Angga Allensyah Putra
"Pentingnya sebuah karya film memang tidak dapat dipungkiri lagi. Film telah menjadi media dalam pembentukan nilai yang tercermin dari budaya-budaya yang ada di dunia sehingga menghasilkan genre film yang sangat luas, menarik minat beberapa kalangan orang yang memandang film lebih dari yang semestinya, lebih dari fungsinya sebagai hiburan dan lebih kepada fungsi edukasi yang terkait di dalamnya. Dari pengamat, pelajar dan pembuat film berkumpul untuk merayakannya sampai Industri Kapitalis Hollywood beserta politik yang terkait di banyak Negara terhadap industri film menutup akses terhadap sinema dunia dan membuat kalangan ini mencari alternatif lain untuk memenuhi kebutuhan mereka terhadap film. Criterion Collection sebuah perusahaan distribusi film muncul sebagai juru selamat bagi kalangan tadi dan menjadikan mereka Komunitas Merek dimana terdapat fungsi dari Komunitas Virtual karena Criterion Collection ikut menyediakan banyak online channel yang dibutuhkan para fans untuk berbagi. Dengan menggunakan 2 teori dari Komunitas Merek dan Komunitas Virtual, kamu mencoba untuk mengukur pengaruh Komunitas Virtual terhadap perkembangan Komunitas Merek yang dimiliki oleh Criterion Collection.

The Importance of Film in today’s world is inevitable. Film has become a media in the creation of value reflected by cultures all over the world offering vast array of film genre, gaining interests of certain people who view film more than it should be, more than just an entertainment, and more to educational sense. All these film enthusiasts, scholar and filmmakers gather to cherish it all before the Hollywood capitalist industry integrated with politics in every country shutted the access of world cinema leading its fans to search for alternative to fulfill their needs. Criterion Collection arise as the savior of film enthusiasts gaining cult-following known as Brand Community and shortly become Virtual Community for Criterion Collection provide online media the fans needed. Using 2 theories of Brand Community and Virtual Community, we try to measure the Virtual Community effect in the establishment of Criterion Collection Brand Community.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Nikita Angela Gunawan
"Twitter menjadi salah satu media sosial terpopuler yang digunakan penggunanya untuk berinteraksi, berkolaborasi, berkomunikasi, berbagi, dan membentuk jaringan komunitas. Salah satu komunitas dan aktivitas yang terbentuk melalui Twitter adalah roleplay. Roleplayer membentuk identitas virtual sesuai dengan persona yang diinginkannya. Makalah ini disusun untuk mendeskripsikan komunitas roleplay di Twitter Indonesia dan hubungannya dalam membentuk identitas virtual. Teori dan konsep yang digunakan dalam makalah ini meliputi identitas virtual dan computer mediated communication (CMC) dengan metode pengumpulan data yang terinspirasi dari etnografi digital dan studi literatur. Studi ini menemukan, praktik roleplay di Twitter Indonesia tidak hanya sebatas pada roleplayer yang memainkan karakternya sesuai dengan identitas virtual yang dibangunnya, tetapi juga memfasilitasi roleplayer untuk melakukan banyak hal.

Twitter is one of the most popular social media used by its users to interact, collaborate, communicate, share,
and form a community network. One of the communities and activities formed through Twitter is roleplay. The
roleplayer forms a virtual identity according to the persona he wants. This paper is prepared to describe the
roleplay community on Twitter Indonesia and its relationship in forming a virtual identity. The theories and
concepts used in this paper include virtual identity and computer mediated communication (CMC) with data
collection methods inspired by digital ethnography and literature studies. This study found that the practice of
roleplay on Twitter Indonesia is not only limited to roleplayers who play their characters according to the virtual
identity they have built, but also facilitates roleplayers to do many things.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>