Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 167131 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rizki Adrianto
"Sistem pembelajaran dengan metode kolaboratif saat ini merupakan salah satu aplikasi e-learning yang sedang marak dikembangkan karena kemampuannya dalam menjadikan peserta didik sebagai pusat aktifitas. Berbagai macam metode telah dikembangkan untuk membuat sistem ini semakin sempurna, salah satunya dengan mengimplementasikan metode Jigsaw. Penerapan sistem pembelajaran kolaboratif dengan metode Jigsaw pada skripsi ini membutuhkan beberapa fitur guna mendukung proses pembelajaran. Beberapa fitur yang dikembangkan antara lain adalah fitur Collaborative Session yang berguna bagi mahasiswa untuk melakukan proses belajar secara berkelompok. Fitur laporan diskusi yang berguna bagi dosen untuk melakukan penilaian nantinya dan bagi mahasiswa untuk mengirimkan hasil dari diskusi. Fitur penilaian Individu berguna bagi dosen untuk melakukan penilaian terhadap mahasiswa, sejauh mana keterlibatan mahasiswa dalam proses belajar kelompok dan bagi mahasiswa untuk memberikan penilaian teman satu kelompoknya. waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses input dialog. Semakin banyak jumlah kata tidak begitu mempengaruhi waktu yang dibutuhkan untuk meng-input laporan hasil diskusi. Selain itu waktu yang dibutuhkan untuk men-submit jawaban kuis akan tidak terpengaruh untuk setiap pertambahan satu pertanyaan kuis Rata-rata 80% responden menyetujui bahwa fitur yang ada membuat proses belajar kelompok lebih optimal, dapat meningkatkan partisipasi mahasiswa dan parameter keberhasilan dapat terukur jelas, mudah memahami lingkungan sistem dan tidak menemukan bug.

Collaborative learning is one of e-learning application that has been deployed nowadays. The reason of using this application is the capability to place students as center of learning. There are many methodes has been deployed to make the system perfect. One of them are jigsaw methode. The implementation of web based collaborative learning with jigsaw methode in this paper need features that can support learning process. Some of them are collaborative session that used to discuss a problem for student. Discussion report is another feature that used to evaluate the student for the teacher and for student to send their discussion report. Participant assessment is another feature used to make evaluation of the student for the teacher, how far the student has joined the collaborative learning process and for student to evaluate their friend contribution during the process. Sistem testing tells that time needed to process dialog input will be arised as the word has been arised. Another result is the number of word did not affect time to process discussion report input and time nedeed to process answer did not affected with the number of question. About 80% respondent agreed that the features makes collaborative learning process more optimize, motivate student to give their contribution, succeed indicator are seen clearly, easy to understand the environment (user friendly) and did not found any bug."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S40354
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aditya Herlangga
"Selama ini telah dikenal sistem pembelajaran dengan metode konvensional dimana siswa belajar dan mengerjakan tugas secara individual. Akibatnya perkembangan dan penguasaan materi dari masing-masing siswa menjadi tidak sama. Namun, dimulai pada era 1970-an tercetuslah sebuah metode pembelajaran secara berkelompok, dimana kelas dibagi menjadi beberapa kelompok dengan jumlah peserta masing-masing kelompok antara 2 hingga 6 orang. Terbukti bahwa metode pembelajaran berkelompok ini dapat lebih meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam proses pembelajaran bila dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
Saat ini sistem pendidikan telah mulai mengimplementasikan proses pembelajaran melalui media internet. Akibatnya adalah tercipta banyak komunitas pendidikan secara virtual atau e-learning. Bardasarkan fakta itulah sistem pembelajaran berkelompok coba diterapkan dalam dunia e-learning, dan menghasilkan sistem collaborative elearmng.
Penerapan sistem collaborative elearmng membutuhkan adanya fitur-fitur pendukung untuk mengoptimalkan dan menyempumakan kinerja sistem secara keseluruhan. Fitur yang menjadi awal berjalannya sistem collaborative elearmng tentunya adalah fitur grouping untuk pembagian kelompok. Fitur pretest yang ditujukan untuk mengukur sejauh mana penguasaan materi mahasiswa sebelum proses pembelajaran dimulai. Kemudian fitur diskusi yang dibuat untuk mempermudah anggota kelompok dalam berdiskusi dengan kelompoknya guna menyelesaikan tugas yang diberikan oleh dosen untuk masing-masing kelompok.
Setelah dilakukan beberapa pengujian dengan memvariasikan jumlah pertanyaan untuk fitur pretest dan memvariasikan jumlah peserta untuk fitur grouping. Didapatkan bahwa kecepatan akses sistem akan bertambah sebesar 0.0228 detik untuk setiap penambahan 1 soal pretest dalam proses input soal kedalam database dan berkurang sebesar 0.0062 detik dalam proses submit jawaban pretest, sedangkan pertambahan 1 orang peserta akan menambah waktu akses proses grouping sebesar 0.0005 detik."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40272
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Ngurah Yama Adi Putra
"Penggunaan gamifikasi pada sebuah sistem pembelajaran terbukti membawa efek positif. Online collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif daring yang memanfaatkan sistem gamifikasi juga terbukti dapat memberikan efek positif terhadap proses kolaborasi antar peserta didik. Sayangnya, saat ini penelitian terkait hubungan elemen-elemen gamifikasi terhadap partisipasi peserta pembelajaran kolaboratif daring masih kurang. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini merancang fitur pembelajaran kolaboratif daring berbasis gamifikasi dengan memperhatikan faktor partisipasi pembelajar dan elemen gamifikasi dengan studi kasus aplikasi SoloLearn. Penelitian ini menggunakan kerangka Mechanics, Dynamics, Aesthetics untuk menganalisis elemen dalam gamifikasi SoloLearn. Metode penelitian menggunakan teknik observasi atas aplikasi SoloLearn dan riset pengguna menggunakan survei daring. Data penelitian dianalisis dari segi gamifikasi dan faktor yang mempengaruhi partisipasi pelajar dalam pembelajaran kolaboratif learning. Hasil analisis digunakan untuk mengusulkan desain alternatif menggunakan metode user-centered design. Penelitian menghasilkan tujuh desain alternatif yang dikembangkan dengan acuan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi terhadap desain dilaksanakan dengan menerapkan wawancara kontekstual daring. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua desain alternatif diterima oleh responden dalam hal memotivasi dan membantu proses pembelajaran pada aplikasi SoloLearn.

The use of gamification in a learning system has been shown to have a positive effect. Online collaborative learning that utilizes the gamification system has also been shown to have a positive effect on the collaborative process between students. Unfortunately, currently, research related to the relationship of gamification elements to the participation of online collaborative learning participants is still lacking. Based on this issue, this research designs a gamification-based online collaborative learning feature by paying attention to the learner participation factor and gamification elements with a case study of the SoloLearn application. This research uses the Mechanics, Dynamics, Aesthetics framework to analyze the elements in SoloLearn gamification. The research method uses observation techniques on the SoloLearn application and user research uses online surveys. The research data were analyzed in terms of gamification and the factors that influence student participation in collaborative learning. The results of the analysis are used to propose alternative designs using the user-centered design method. The research resulted in seven alternative designs which were developed with reference to the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluation of the design was carried out by applying online contextual interviews. The results of the evaluation showed that all alternative designs were accepted by the respondents in terms of motivating and helping the learning process in the SoloLearn application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yudhi Rismawan
"Tugas akhir ini dilakukan dengan tujuan merancang bangun suatu synchronous collaborative system untuk memudahkan proses pembelajaran kolaboratif berbasis web, dengan mempergunakan beberapa collaborative tools yang bersifat real time. Kegiatan dimulai dengan menentukan persyaratan yang harus dipenuhi oleh sistem yaitu diantaranya terdapat subsistem untuk mengakomodir proses komunikasi dan media penyampaian informasi secara realtime. Proses dilanjutkan dengan pemodelan sistem, sehingga teridentifikasi beberapa subsistem yang akan digunakan yaitu audio conference, online chat, online note dan shared presentation. Setelah itu, dilakukan rancang bangun arsitektural sistem yang mencakup database, server dan client. Proses berikutnya adalah rancang bangun dan integrasi komponen-komponen yang telah teridentifikasi. Pengujian sistem dilakukan terhadap kriteria fungsional melalui survey kepada pengguna terhadap performansi produk, sedangkan kriteria nonfungsional dilakukan melalui pengambilan sampel waktu tunda terhadap 2 kondisi koneksi yaitu modem dan LAN.
Dari hasil survey didapat nilai rata-rata untuk usabilitas, fungsionalitas, efisiensi dan general adalah diatas 3,5 dalam skala maksimum 4. Dari hasil pengujian waktu tunda didapatkan waktu tunda rata-rata dari audio conference adalah 2,9 ms dalam kondisi modem dan 2,4 ms dalam kondisi LAN, chat adalah 1,5 ms dalam kondisi modem dan 1,4 ms dalam kondisi LAN, online note sebesar 1,7 ms untuk kondisi modem dan 1,6 ms untuk kondisi LAN, shared presentation sebesar 1,4 ms untuk modem dan 1,3 ms untuk LAN. Sehingga disimpulkan sistem akan berjalan lebih baik pada kondisi jaringan LAN.

This final project is done in purpose to design and implement a synchronous collaborative system in supporting a collaborative learning process through the web. The application used some of the real time collaborative tools. The design process is started with defining the requirement that should be fulfilled by the system which is to provide communication process and information transmission media in real time. Then the process is continued with the modelling of the system, so in the process several subsystems are identified such as audio conference, online chat, shared presentation and online note. The next process is architectural design of the system which includes the database, server and client. After that the identified subsystem is then designed, implemented and integrated. The sistem is tested to fulfill the functional and nonfunctional criteria, the functionality test is done by surveying the user and the nonfunctionality test is done by taking sample of latency in 2 different connection conditions which is in modem and in LAN condition.
The survey for usability, functionality, efficiency and system as general gives average score above 3,5 in the range of 4. The latency test gives average latency for audio conference is 2,9 ms for modem and 2,4 for LAN, chat is 1,5 ms for modem and 1,4 for LAN, online note is 1,7 ms for modem and 1,6 ms for LAN, shared presentation is 1,4 ms for modem and 1,3 ms for LAN. So from the result can be concluded that the system run better in LAN network condition.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S40583
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Nakano, Russell
Boston: Addison-Wesley , 2002
005.72 NAK w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Billy Surya Putra
"Sistem rekomendasi adalah sebuah teknik untuk menyediakan saran terkait suatu hal yang dapat dimanfaatkan oleh pengguna. Saran dapat berupa produk maupun jasa yang ditawarkan. Saran yang diberikan adalah produk atau jasa yang belum pernah digunakan atau dibeli oleh pengguna tersebut. Sistem rekomendasi, khususnya dengan menggunakan K-Nearest Neighbor KNN , mencapai kesuksesan pada beberapa akhir tahun ini.
Penelitian ini akan diimplementasikan K-Nearest Neighbor pada komputasi terdistribusi yaitu MapReduce untuk merancang sistem rekomendasi dengan menggunakan Item Based Collaborative Filtering IBCF dan User Based Collaborative Filtering UBCF pada dataset Movielens 100k. Penelitian akan menggunakan beberapa komputasi penghitung kesamaan yaitu Cosine Based Similarity, Pearson Correlation Similarity dan Euclidean Distance.
Hasil percobaan yang didapat adalah algoritma Euclidean Distance menghasilkan performa terbaik dalam waktu proses dan nilai keakuratan. Pada pendekatan IBCF, Euclidean Distance membutuhkan waktu proses dengan rata-rata 13 sekon dan nilai korelasi sebesar 0.84. Sedangkan pada UBCF, Euclidean Distance membutuhkan waktu proses dengan rata-rata 32 sekon dan nilai korelasi sebesar 0.84.

Recommender system is a technique to provide suggestions related to a thing that can be used for user. Suggestions can be products and services offered. The advice given is a product or service that has never been used or purchase by the user. The recommendation system, especially by using K Nearest Neighbor KNN , achieving success in several year.
This research will be implemented K Nearest Neighbor at distributed process that called MapReduce to arrange system by using Item Based Collaborative Filtering IBCF and User Based Collaborative Filtering UBCF on Movielens 100k dataset. The research will use several techniques to compute similarities such as Cosine Based Similarity, Pearson Correlation Similarity and Euclidean Distance.
The result of the experiment is Euclidean Distance algorithm give the best performance in process time and correlation. In the IBCF approach, Euclidean Distance takes process around 13 seconds and correlation value is 0.84. And at UBCF, Euclidean Distance takes processing time around 32 seconds and correlation value is 0.84.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S68737
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andreas Irwan Susanto Gani
"Dalam menyongsong era teknologi seperti saat ini, seseorang perlu untuk belajar setiap saat, kapan pun juga. Para profesional memerlukan pengetahuan baru dan keahlian seiring dengan langkah cepat perubahan dalam dunia kita. Hal ini dimungkinkan dengan adanya kolaborasi antara teknologi dan koneksi ke World Wide Web. Perkembangan ini semakin cepat dengan berkembangnya kemampuan untuk menghasilkan dan mendistribusikan Digital Content, untuk mengajar dan memberikan fasilitas pengajaran dan diskusi secara On-line, dan untuk bekelja dalam kelompok yang tersebar. Semua faktor tersebut dapat menciptakan suatu kondisi pengaJaran yang kokoh dan pendidikan yang dihadirkan secara On-line.
Thesis ini akan membahas penerapan collaborative learning dalam proses pengajaran. Pembahasan akan dimulai dari komponen-komponen pendukung kolaborasi, serta perangkat lunak pendukungnya. Model yang ditawarkan akan diarahkan kepada solusi yang dapat memberikan pengajaran yang mendukung kolaborasi secara menyeluruh. Di Indonesia sendiri model ini masih harus mempertimbangkan faktor infrastruktur jaringan yang ada.

In technology era like this time being, people need to learn in anytime and anywhere. Professionals need new knowledge and skill along with technology change in our world. It could be happened with colaboration between technology and World Wide Web connection. This pace becomes faster since there is capability to deliver and distribute Digital Content, to teach and deliver pedadogical facility, and have an on-line discusion, and to work in team. All of those factor above could create a condition for a strong and good quality of online learning.
This Thesis will discuss about collaborative learning in learning proses. First, it will discuss about collaboration component and the software. The model that being proposed will give a solution for an integrated collaboration. In Indonesia, it still have to consider the network infrastucture.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2001
T40414
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zuryaty
"One of the teaching method is called his jigsaw method that can make the math makes lesson more interesting and increase the result of the test. In this method the student study in group and they solve problems together so that the teaching and learning process will be : exploration , elaboration, confrimation can be seen and applied . and the knowledge that they had got can be fixed in their mind."
Padang Panjang: Dinas pendidikan kota Padangpanjang, 2013
370 JGR 10:1 (2013)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Aryastianto Seno Prakoso
"Sebagai suatu elemen pemenuh kebutuhan manusia, komunikasi memiliki peran penting didalamnya. Mulai dari tahap individual, sampai pada tingkatan organisasional, komunikasi diibaratkan sebagai tanah dalam suatu ladang persawahan. Pentingnya keberadaan elemen tersebut juga dibutuhkan pada suatu proses pembelajaran (dalam organisasi), dimana hal tersebut merupakan fokus kajian dari penelitian ini. United Army, adalah organisasi yang menjadi subjek penelitian ini, dimana organisasi tersebut merupakan organisasi penggemar klub Manchester United yang resmi, karena keberadaannya diakui oleh pihak terkait (Manchester United Football Club).
Pada dasarnya, tumbuh kembangnya organisasi erat kaitannya dengan bagaimana organisasi belajar untuk mendapatkan pengetahuannya. Pembelajaran ini disebut dengan organizational learning, dimana maksud dari proses ini adalah untuk mendapatkan apa yang disebut dengan organizational knowledge. Pada proses tersebut, terdapat suatu perpindahan pengetahuan dari satu titik ke titik lain, proses ini disebut dengan knowledge transfer. Mulai dari pertemuan seorang penggemar dengan benda-benda bersejarah yang terdapat di sekretariat United Army, sampai dengan menghadiri ?prosesi nonton bareng?, proses perpindahan (knowledge) terjadi. Pada kegiatan itu, termuat suatu proses perpindahan pengetahuan dari ?source-to-recipient?. Proses pembelajaran itu sendiri dapat terjadi secara individual, ataupun secara bersama-sama (Collaborative Learning).
Menyadari pentingnya keberadaan para penggemar, pihak United Army menyediakan dua jalur sebagai saranya bagi mereka untuk bertukar pikiran. Jalur Online dan Offline adalah jalur bagi para pihak terkait untuk dapat melakukan proses Collaborative Learning. Knowledge yang didapat melalui proses ini, kemudian melahirkan suatu tahap lanjut dari pembelajaran yang terjadi didalam organisasi. Suatu tahap dimana, Collaborative Advantages hadir sebagai ganjaran bagi siapapun yang mampu melakukan komunikasi dengan baik dan benar, serta proporsional.

Communication takes a very important place in completing human?s basic needs. It starts in the individual stage, throughout the organizational stage in human?s everyday life. This thesis focuses on how communication, as an important element in human?s life, is also needed in organizational learning process. United army, as a subject of this research is an official (supporters) organization of Manchester United in Indonesia.
The development of an organization is related on how it gains their knowledge; this process is called as organizational learning. In this process, knowledge transfer starts from the very first time fans visit the secretariat of United Army. Furthermore, organizational learning occurs when the ritual (nonton bareng) is being held. In this event, there is a process when knowledge is transferred from a person to another. This learning process might occur between individuals or collaboratively. It is called by collaborative learning.
United Army provides two ways to operate their learning process. The knowledge gained from this process initiate a step further from the learning process that occurs in an organization. In that next step, collaborative advantages became the result of anyone who manage to communicate properly and proportionally.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>