Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 119558 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Simanjuntak, Daulat Pardamean
"Kendala-kendala yang sering dijumpai dalam kegiatan perkuliahan telah mendorong dihasilkannya aplikasi-aplikasi baru yang dapat mempermudah kegiatan tersebut Aplikasi Shared Working Space dapat mengatasi kendala tersebut, dimana aplikasi ini memungkinkan masing-masing dosen dan mahasiswa sebagai pengguna dapat tetap melakukan kegiatan perkuliahan tanpa kedua pihak harus berada dalam satu ruangan yang sama. Aplikasi Shared Working Space memiliki 2 komponen besar yaitu aplikasi client dan server. Aplikasi client terdiri dari shared whiteboard, text area, dan presentasi slide. Shared whiteboard berfungsi sebagai media untuk membuat gambar atau bentuk goresan tertentu yang berhubungan dengan kuliah yang bersangkutan. Text area dapat digunakan sebagai komunikasi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk teks. Presentasi slide berfungsi sebagai media presentasi yang dapat menampilkan slide presentasi dalam bentuk file power point/html. Aplikasi ini dapat disertai kemampuan atau fitur-fitur tambahan lainnya sesuai dengan kebutuhan, Aplikasi server berfungsi sebagai media pengirirnan data antar server. Hasil rancangan aplikasi Shared Working Space dengan bahasa pemrograman Java memperlihatkan semua aspek aplikasi I software yang dibangun, baik dari desain objek data, arsitektural maupun interface. Hasil evaluasi throughput dan lime delay pada aplikasi Shared Working Space dan perbandingannya dengan software Network Assistant 3.2 dan Windows Netlvleeting 3.2 telah memperlihatkan hasil kinerja yang hampir sama baiknya. Hasil pengujian user interace dan arsitektur client/server juga memperlihatkan bahwa penggunaan aplikasi Shared Working Space tergolong cukup mudah dan memenuhi kebutuhan standar bagi pengguna untuk aplikasi sejenis"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S39319
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This book presents current developments in the multidisciplinary creation of Internet accessible remote laboratories, offering perspectives on teaching with online laboratories, pedagogical design, system architectures for remote laboratories, future trends, and policy issues in the use of remote laboratories--Provided by publisher."
Hershey: IGI Global, 2012
507.8 INT
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
"Untuk menghasilkan suatu aplikasi e-learning yang efektif, pengembang aplikasi
harus memperhatikan beberapa hal panting, yaitu: proses desain dari aplikasi, teknik dan konsep dasar yang menjadi pedoman, serta fitur-fitur yang ingin dikembangkan. Proses desain aplikasi yang dikembangkan dalarn tugas skripsi ini terdiri dari beberapa fase yang berkelanjutan. Fase-fase tersebut meliputi fase
perencanaan, perancagan, implementasi dan evaluasi. Pada tahap perancangan
dan implementasi dignnakan teknilc-teknik dan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek, konsep Template dan Cascading Style Sheet (CSS). Fitur yang dikembangkan dalarn tugas skripsi ini adalah fitur Sistem Komunikasi dan Manajemen Dokumen. Fitur Sistem Komunikasi didesaln dengan tujuan sebagai salah satu sarana penunjang interaktivitas sistem. Fitur Manajemen Dokurnen dirancang sebagai fasilitas pengorganisasian dokurnen dalam berbagai format data Setelah melalui proses Pengujian Sistem, dapat dipastikan bahwa fitur-fitur Sistem Komunikasi dan Manajemen Dokurnen dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.
"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S39773
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tri Yumawan
"Growth of information technology can take change in various activity particularly in education by the distance learning system. Now we can learn not only in class but we can do it just in front of computer by using technology computer network. Of course we need the application that can support multimedia and sinkronized the activity in different computer. The application is made in flash platform and its is support of video conference, live message text, presentation window, chatting, and shared whiteboard. In chatting application, the size of message depend to the number of characters, but not the number of clients that connect to the application. In other hand, the troughput parameter in video conference will increase by increasing the clients number. In the server side, throughput parameter is about 0,139 Mbps by two client. And it increase to 1,857 Mbps when the client number increase to four.

Kemajuan teknologi jaringan komputer telah membawa perubahan di segala bidang kehidupan khususnya pada bidang pendidikan melalui sistem pembelajaran jarak jauh (e-learning). Kegiatan belajar mengajar yang biasa dilakukan didalam kelas, kini dapat dilakukan pada komputer dengan membangun virtual class melalui jaringan. Tentu saja untuk mewujudkan metode tersebut diperlukan suatu program atau aplikasi yang mampu mendukung sinkronisasi data dan komunikasi multimedia. Aplikasi dibuat dalam interface flash movie yang dilengkapi dengan video conference, live message board, panel presentasi, chatting, dan whiteboard. Pada fitur chatting, besarnya data yang dikirim sebanding dengan banyaknya karakter yang ditulis tetapi tidak berpengaruh besar terhadap jumlah klien. sedangkan pada fitur video conference, penambahan jumlah klien mangakibatkan besar throughput bertambah. Pada 2 klien besar nilai throughput pada sisi server sekitar 0,139 Mbps sedangkan untuk 4 jumlah klien, nilai throughput menjadi 1, 857 Mbps."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S41658
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayesha Thalia Kanaya Putri
"Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. Metode yang digunakan adalah User Centered Design untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar dari dirancangnya low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup dengan mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran yang utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. High fidelity prototype ini dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Namun, terdapat dua fitur yang memiliki tingkat error-free rate yang rendah, yaitu fitur “Dashboard” dan fitur “Materi Pembelajaran”, masing-masing sebesar 63.64% dan 72.73%, yang kemungkinan dipicu oleh bagian progres pembelajaran yang kurang ditekankan pada halaman “Dashboard” dan keberadaan checkbox yang mendistraksi pada halaman “Mata Pelajaran”. Penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.

This research is driven by the lack of research related to the interface design of the e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We apply the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. However, there are two features that have a low error-free rate, namely the "Dashboard" and the "Learning Material", respectively 63.64% and 72.73%, which are likely triggered by the less emphasized learning progress section on the “Dashboard” page and the existence of distracting checkboxes on the “Learning Material” page. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firriyal Bin Yahya
"Zaman sekarang banyak orang yang memiliki minat di bidang pemrograman. Adanya perkembangan aplikasi-aplikasi kursus online atau e-learning saat ini membuat mereka beramai-ramai mencari ilmu disana. Meskipun begitu, masih banyak pula ditemukan orang- orang yang memiliki berbagai kendala dan kesulitan dalam memahami materi pemrograman. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meninjau desain interaksi aplikasi e-learning di bidang pemrograman studi kasus Codecademy, W3Schools, dan Coursera dan mengetahui pengaruhnya terhadap pembelajaran pemrograman mereka. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran. Dilakukan pelaksanaan kuesioner daring untuk mendapatkan data kuantitatif dan kualitatif serta usability testing untuk mendapatkan data kualitatif. Selain itu, pada penelitian ini diterapkan prinsip-prinsip dari Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Hasil menunjukkan bahwa dari segi kuantitatif perhitungan SUS, Codecademy dan W3Schools berada pada rentang “OK” dan Coursera berada pada rentang “GOOD”. Tetapi hasil dari segi kualitatif masih perlu dilakukan perbaikan untuk ketiga aplikasi tersebut.

Today many people have an interest in programming. The development of online course applications or e-learning at this time makes them flock to seek knowledge there. Even so, there are still many people who have various obstacles and difficulties in understanding programming material. Therefore, this study aims to review the interaction design of e-learning applications in the field of Codecademy, W3Schools, and Coursera case study programming and determine its effect on their programming learning. This study uses a mixed methods approach. An online questionnaire was conducted to obtain quantitative and qualitative data as well as usability testing to obtain qualitative data. In addition, this research applies the principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. The results show that in terms of quantitative calculations, SUS, Codecademy and W3Schools are in the “OK” range and Coursera is in the “GOOD” range. However, the results in terms of qualitative still need to be improved for the three applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ariq Naufal Satria
"Perkembangan teknologi pada bidang pendidikan mendorong terciptanya berbagai inovasi baru seperti e-Learning. Adanya e-Learning memberikan berbagai kemudahan baru dalam proses pembelajaran. Salah satu inovasi yang muncul adalah e-Learning yang mampu menyediakan fasilitas personalisasi bagi penggunanya. Berbagai penelitian telah mencoba membahas pengembangan e-Learning dengan personalisasi. Sayangnya secara umum penelitian yang dilakukan hanya terbatas sampai pada tahap pengembangan desain interaksi. Belum banyak penelitian yang membahas pengembangan sampai pada tahap implementasi aplikasi. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini membahas lebih lanjut pengembangan aplikasi e-Learning yang melakukan personalisasi berdasarkan gaya belajar Felder-Silverman. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design dalam implementasinya. Aplikasi yang dikembangkan mengacu kepada desain interaksi penelitian sebelumnya, studi demografi pengguna, dan wawancara eksplorasi pengguna. Aplikasi kemudian dievaluasi oleh partisipan penelitian pada tahap usability testing. Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi yang dikembangan telah mendapatkan hasil usability yang baik dari pengguna. Penelitian ini juga mengusulkan rekomendasi perbaikan yang dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi personalisasi e-Learning ke depannya.

Various research has discussed the development of personalized e-Learning. One of the main topics of recent research is how personalizing learning styles can improve the user experience of e-Learning applications. Based on the issue, this study is focused on the development of a prototype of a personalized e-Learning application using three Felder-Silverman Learning Styles as a main focus. User-centered design is used in this study as an approach to the development of the e-Learning application. This study analyzes the design of similar personalized e-learning interactions, user learning styles, and various user information obtained from user demographic surveys and user interviews. The demographics of the users studied were computer science students from the University of Indonesia. The application was then evaluated by participants in the usability testing stage. Furthermore, this study also proposes recommendations for improvements that can be used in the development of personalized e-Learning applications in the upcoming studies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ariq Naufal Satria
"Perkembangan teknologi pada bidang pendidikan mendorong terciptanya berbagai inovasi baru seperti e-Learning. Adanya e-Learning memberikan berbagai kemudahan baru dalam proses pembelajaran. Salah satu inovasi yang muncul adalah e-Learning yang mampu menyediakan fasilitas personalisasi bagi penggunanya. Berbagai penelitian telah mencoba membahas pengembangan e-Learning dengan personalisasi. Sayangnya secara umum penelitian yang dilakukan hanya terbatas sampai pada tahap pengembangan desain interaksi. Belum banyak penelitian yang membahas pengembangan sampai pada tahap implementasi aplikasi. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini membahas lebih lanjut pengembangan aplikasi e-Learning yang melakukan personalisasi berdasarkan gaya belajar Felder-Silverman. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design dalam implementasinya. Aplikasi yang dikembangkan mengacu kepada desain interaksi penelitian sebelumnya, studi demografi pengguna, dan wawancara eksplorasi pengguna. Aplikasi kemudian dievaluasi oleh partisipan penelitian pada tahap usability testing. Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi yang dikembangan telah mendapatkan hasil usability yang baik dari pengguna. Penelitian ini juga mengusulkan rekomendasi perbaikan yang dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi personalisasi e-Learning ke depannya.

Recent technological developments in the field of education trigger many innovations, one of the best examples are the emergence of e-Learning. E-Learning provides conveniences in the learning process. One of the innovations is e-Learning that capable to provide personalization for its users. Various research has discussed the development of personalized e-Learning. Unfortunately, most of the research stopped at the interaction design development stage. There are not many studies that studied the application until the implementation stage. Based on the issue, this study focused on the development of personalized e-Learning applications. In this case, the personalized factor is based on Felder-Silverman Learning Styles. This study uses a user-centered design approach in its implementation. The application was developed based on the interaction design of previous research, user demographic, and user interviews. The application was then evaluated by participants in the usability testing stage. Based on the research results, the application has good usability results from the users. Furthermore, this study also proposes recommendations for improvements that can be used in the development of personalized e-Learning applications in the upcoming studies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sri Suharmini Wahyuningsih
"Tesis ini mengevaluasi 4 mata kuliah program web suplemen yaitu mata kuliah Pelayanan Bahan Pustaka, Manajemen Perpustakaan, Dasar-Dasar Dokumentasi dan Kerjasama dan Jaringan Perpustakaan yang dijadikan balhan ajar dalam pengajaran menggunakan sistem e-learning. Metode yang digunakan adalah kuantatif, dengan mendeskripsikan data yang masuk melalui kuesioner.
Hasil yang diperoleh dalam evalusi adalah program web suplemen bahan ajar tersebut responden merasakan manfaat pemahaman yang lebih mudah dari mata kuliah tersebut, penambahan pengetahuan tentang ilmu perpustakaan. Di sawing itu responden merasa lebih siap dalam menghadapi ujian semester dengan adanya soal-soal latihan beserta umpan balik dalam materi web suplemen tersebut;This thesis evaluates web-supplements programs of the four courses.

This thesis evaluates web-supplements programs of the four courses: Bibliographical Services, Library Management, Basic of Documentation, and, Library Collaboration and Network. Those are used as course material in the e-learning system. The research uses quantitative method using descriptive data from quesionnaires.
The result of the evaluation shows that the respondents consider to get the advantages of the easiness in grasping the course materials and improving on the library science knowledge. Furthermore, the respondents consider that the exercises and their feedbacks in the web-supplement programs make them feeling well-prepared to cope with the semester examination. In fact, they do not have any difficulties to access those programs, and especially the respondents who work, are not disturbed by the way the programs do.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2010
T26915
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>