Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 13194 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kaplan, David
Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 1999
306.01 KAP t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Kaplan, David
Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2012
306.01 KAP t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Storey, John, 1950-
Yogyakarta: Qalam, 2003
306.01 STO t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Masajeng Rahmiasri
"BAGIAN I
Analisis Situasi
Budaya populer digemari oleh masyarakat. Remaja adalah salah satu kalangan yang paling banyak mengonsumsi produk budaya tersebut. Konsumsi ini dibantu oleh media massa. Namun, konsumsi itu tidak dibarengi dengan pemahaman yang memadai mengenai budaya tersebut. Karena itu, dibuatlah e-magazine POPle. POPle berfokus pada analisis tentang budaya populer, bukan hanya tentang aspek hiburannya saja.
BAGIAN 2
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype
Remaja memahami budaya populer yang sedang berkembang di Indonesia, baik budaya populer yang berasal dari dalam maupun luar negeri. Sehingga, remaja lebih selektif dalam membeli dan mengonsumsi produk budaya populer.
BAGIAN 3
Prototype yang Dikembanngkan
POPle adalah e-magazine bertema budaya populer yang sedang digandrungi remaja Indonesia. Sasaran khalayak POPle adalah remaja berusia 15-21 tahun yang tertarik dengan budaya populer, memiliki SSE (Status Sosial Ekonomi) A-B, serta memiliki akses yang memadai terhadap internet. Majalah ini dibuat fit to page terhadap iPad (vertikal—768 x 1024 px) dan memaksimalkan fungsi multimedia, yaitu video, foto, teks dan audio. Naskah terdiri dari naskah interpretatif, feature, dan tips.
BAGIAN 4
Evaluasi
Evaluasi majalah ini terdiri dari dua bagian yaitu rencana pre-test media dan rencana evaluasi produk. Pre-test dilakukan sebelum edisi pertama dirilis, untuk mengecek kesesuaian antara rancangan majalah dengan kebutuhan pembaca. Sementara, evaluasi produk dilakukan secara bertahap dan dibagi ke dalam tiga kategori yaitu evaluasi input, evaluasi output, dan evaluasi outcome.
BAGIAN 5
Anggaran
Investasi Awal : Rp 113.217.320
Total Pengeluaran Bulanan : Rp 91.867.250
Total Pengeluaran per tahun :
Tahun Pertama : Rp 1.248.874.320
Tahun Kedua : Rp 1.317.562.408
Tahun Ketiga: Rp 1.390.028.340
Target pendapatan
Tahun pertama : Rp 615.771.688
Tahun kedua: Rp 948.718.750
Tahun Ketiga : Rp 1.459.521.875
Break Even Point (BEP) dicapai pada tahun ketiga.

FIRST PART
Situation Analysis
Popular culture is well-favored by citizens. Teenagers are one of the citizen groups who consumes popular culture the most. This consumption is aided by the mass media. Yet, the consumption is not accompanied by a good understanding about the culture. Therefore, an e-magazine named POPle is created POPle focuses more to analytical contexts than entertainment.
SECOND PART
Benefits and Purposes of Prototype Development
Teenagers understanding the popular culture which is currently developing in Indonesia, whether it is coming from inside or outside the country. The understanding is not about the entertainment aspect only. Thus, they will be more selective in buying and consuming popular culture products.
THIRD PART
Developed Prototype
POPle is an e-magazine about popular culture that is currently being a trend in Indonesia teenagers’ life. POPle’s audience target are teenagers ranging from 15-21 years old who are interested in popular culture, within the A-B Social Economic Status (SES), and have a good access to internet. The magazine is created with an iPad fit-to-page size (vertical—768x1024 px) and maximalizes multimedia functions, which are video, photo, texts, and audio. The articles are written in interpretative, feature, and tips style.
FOURTH PART
Evaluation
The magazine’s evaluation is consisted of two parts, which are the media pre-test design and product evaluation design. Pre-test will be executed before the first magazine edition is released, to check the compatibility between magazine’s design and readers’ need. Meanwhile, product evaluation will be conducted in stages and is divided into three categories, which are input, output, and outcome evaluation.
FIFTH PART
Budgets
Early Investments : Rp 113.217.320
Total Monthly Expenditures : Rp 91.867.250
Total Yearly Expenditures :
First Year : Rp 1.248.874.320
Second Year: Rp 1.317.562.408
Third Year : Rp 1.390.028.340
Revenue Targets :
First Year : Rp 615.771.688
Second Year : Rp 948.718.750
Third Year : Rp 1.459.521.875
Break Even Point (BEP) is reached on the third year.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S54186
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Khalisya Zahwa Rachmadina
"Indonesia dan Belanda dikenal memiliki banyak keterkaitan karena adanya kontak secara terus-menerus pada masa lampau sehingga terdapat berbagai dampak dalam berbagai aspek. Salah satu aspek yang terdampak hingga saat ini adalah budaya, seperti pada restoran-restoran Belanda di Indonesia yang melakukan akulturasi budaya. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui upaya penyesuaian budaya dalam bentuk akulturasi apa yang telah dilakukan oleh Restoran H.E.M.A. TIS Square Tebet dan bagaimana respon dari para pengunjung terhadap akulturasi yang dilakukan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teori akulturasi oleh Redfield, Linton, dan Herskovits melalui pendekatan studi kasus yaitu mengumpulkan data dengan mengobservasi objek yang diteliti melalui wawancara dengan pemilik dan pengunjung restoran H.E.M.A. dan survei langsung ke restoran. Hasil dari penelitian ini yaitu Restoran H.E.M.A. TIS Square Tebet melakukan akulturasi dalam bentuk bahasa, makanan, pakaian, dan juga arsitektur bangunan sebagai upaya untuk menyesuaikan budaya Belanda di Indonesia. Upaya akulturasi budaya Belanda dan Indonesia yang dilakukan oleh Restoran H.E.M.A. ini berhasil menarik perhatian para pengunjung karena dapat menambah pengetahuan budaya Belanda dan Indonesia.

Indonesia and the Netherlands are known to have many connections because there was continuous contact in the past so that there were various impacts in various aspects. One aspect that has been affected to this day is culture, as in Dutch restaurants in Indonesia which carry out cultural acculturation. This research was made with the aim of knowing what cultural adjustment efforts in the form of acculturation have been carried out by the H.E.M.A. Restaurant. TIS Square Tebet and how the response from visitors to the acculturation carried out. This study uses a qualitative method with the theory of acculturation by Redfield, Linton, and Herskovits through a case study approach, namely collecting data by observing the object under study through interviews with H.E.M.A. restaurant owners and visitors. then survey directly to the restaurant. The results of this study are the H.E.M.A. Restaurant. TIS Square Tebet acculturates in the form of language, food, clothing, and also building architecture as an effort to adapt Dutch culture in Indonesia. Efforts to acculturate Dutch and Indonesian culture carried out by the H.E.M.A. Restaurant This succeeded in attracting the attention of the visitors because it could increase knowledge of Dutch and Indonesian culture."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Thoriq
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti variasi-variasi konten YouTube dengan bahasa Arab Dialek Mesir (Kairo) sebagai sarana pembelajaran tambahan dan sarana memperkenalkan budaya Arab Mesir kepada pembelajar bahasa Arab. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan menggunakan teori Kozhevnikova mengenai lingkungan linguistik buatan. Pada teori ini terdapat dua hal utama dalam pembelajaran atau penginternalisasian bahasa pada diri seseorang yaitu eksposur terhadap bahasa, dan lingkungan linguistik buatan. YouTube, dewasa ini dapat digunakan sebagai salah satu bentuk lingkungan linguistik buatan. Dengannya, pembelajar bahasa Arab tidak hanya mendapatkan materi pembelajaran bahasa Arab kebahasaan, namun juga cultural atau budaya. Untuk melihat variasi dan menyeluruhnya jenis konten yang menggunakan bahasa Arab Dialek Mesir, peneliti menggunakan 8 personality wheels yang mana jika ke delapan poin tersebut terpenuhi, konten-konten YouTube dengan bahasa Arab Dialek Mesir dapat dikatakan beragam dan mencakup hal-hal yang dianggap penting dan pasti ingin ditonton setiap orang. Hasil dari penelitian ini adalah terpenuhinya 8 poin pada personal priority wheels dan adanya muatan budaya pada setiap jenis kontennya. Selain variasi konten yang beragam dan unsur budaya dalam konten bahasanya, otentisitas dalam kosakatanya, serta kemungkinan untuk melaksanakan self assessment menjadikan bahasa Arab Dialek Mesir dapat digunakan sebagai konten tambahan mempelajari bahasa Arab bagi para pembelajar bahasa terutama untuk memperkaya khazanah budaya Arab Mesir.

This study aims to examine the variations of YouTube content with Egyptian (Cairo) Arabic dialect as an additional learning tool and a bridge to introducing Egyptian Arabic culture to Arabic learners. The method used in this study is a qualitative method using Kozhevnikova's theory of the artificial linguistic environment. In this theory, there are two main things in learning or internalizing language in a person, namely exposure to language, and the artificial linguistic environment. YouTube, nowadays can be used as a form of artificial linguistic environment. With it, Arabic learners are not only exposed to Arabic learning materials but also to the culture. To see the variety and overall type of content that uses Egyptian Arabic dialect, using 8 personality wheels where if the eight points are met, YouTube content with Egyptian Arabic dialect can be said to be diverse and includes things that are considered important and wanted to be watched by everyone. The results of this study are the fulfillment of 8 points on the personal priority wheels and the existence of cultural content in each type of content. In addition to the variety of diverse content and cultural elements in the language content, authenticity in the vocabulary, as well as to carry out self-assessment, Egyptian Dialect Arabic can be used as additional content to learn Arabic for language learners, and as a bridge to know Egyptian Arabic culture."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Nory Fitria Irwan
"Penelitian ini bertujuan untuk menemukan representasi budaya Jepang yang terdapat pada virtual item dalam video game asal Jepang, yaitu Animal Crossing: New Horizons. Penulis menggunakan metode analisis deskriptif dengan teori representasi dari Stuart Hill serta analisis semiotika dengan teori semiotika Roland Barthes. Dari hasil analisis, penulis menemukan makna-makna denotasi, konotasi, dan mitos pada virtual item dalam video game Animal Crossing: New Horizons. Dari makna-makna tersebut, dilanjutkan dengan penemuan makna-makna representasi virtual item tersebut, yaitu matsuri dan budaya tradisional Jepang. Representasi matsuri yang dapat membedakan budaya Jepang dengan budaya dari negara lain. Kepopuleran video game Animal Crossing: New Horizons serta kemunculan virtual item ini dapat memberikan pengaruh bagi pemain untuk mempelajari kebudayaan Jepang, khususnya bagi para pemain internasional. Cara yang digunakan oleh video game Animal Crossing: New Horizons adalah interaksi dengan virtual item khas Jepang dan menyediakan kotak dialog berisi penjelasan suatu item atau acara dengan menekan tombol tertentu pada konsol.

This research aims to find the representation of Japanese culture that exists in virtual item in the Animal Crossing: New Horizons video game from Japan. Using the concept of representation by Stuart Hill and semiotic analysis with the concept of semiotic by Roland Barthes. The result of this research shows that there are denotation meaning, connotation meaning, and myth found in virtual items in the Animal Crossing: New Horizons video game. The representation of the virtual items, namely matsuri and traditional Japanese culture, were found from these meanings. The representation of matsuri is what makes Japan different than the others’ culture. The popularity of the video game Animal Crossing: New Horizons and the appearance of this virtual item can influence players to learn Japanese culture, especially for international players. The way used by the video game Animal Crossing: New Horizons is to interact with Japanese virtual items and provide a dialog box containing an explanation of an item or event by pressing a button on the console."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fuad Hassan
Jakarta: Balai Pustaka, 1998
306 FUA r
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
New York: George Braziller, 1966
297.7 ROM
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>