Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 135753 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Api Perdana
"Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Salah satu aspek penting dalam kegiatan belajar mengajar di lingkungan pendidikan adalah penyediaan soal-soal latihan atau ujian untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dalam bidang ilmu yang dipelajarinya. Seiring dengan lama dan banyaknya kegiatan pendidikan yang telah dijalankan, jumlah soal yang dimiliki lembaga pendidikan yang bersangkutan pun terus meningkat. Pengaturannya pun menjadi semakin sulit. Begitupun bagi siswa, soal-soal yang dapat dijadikan bahan latihan, sulit diperoleh dan tidak lengkap. Fakultas Ilmu Komputer UI juga mengalami permasalahan seperti ini.
Sebagai usulan solusi, dikembangkan prototipe Sistem Informasi Bank Soal dan Online Test, suatu sistem yang dapat membantu mengelola penyimpanan dan pengorganisasian soal-soal tersebut dengan lebih baik. Sistem yang dikembangkan ini juga memfasilitasi online test dan pembuatan naskah soal. Ruang lingkup dari proyek mahasiswa ini adalah menganalisis, merancang dan mengimplementasikan prototipe sistem. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah System Development Life Cycle, sedangkan metode analisis yang digunakan adalah Structured Analysis and Modeling."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2004
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Zumarudin Syah
"ABSTRAK
Pembelajaran secara online (e-learning) merupakan hal yang cukup baik untuk dimiliki tiap sekolah mengingat keterbatasan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi dari guru ataupun melalui buku teks. Sistem yang interaktif diperlukan untuk membangun suatu sistem pembelajaran online. Sistem seperti ini adalah sistem yang di dalamya terdapat banyak interaksi yang bisa dilakukan oleh pengguna. Sistem pembelajaran ini ternyata bisa diterapkan di sekolah, salah satunya adalah dengan mengadopsi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang masih baru, teknologi ini memungkinkan digabungkannya materi atau objek yang dibuat melalui komputer dengan lingkungan yang sebenarnya secara langsung dan real time. Hasil gabungan ini nantinya yang akan dilihat dan dirasakan oleh penggunanya melalui mata terbuka.
Pada skripsi ini, sistem yang diimplementasikan adalah sebuah aplikasi berbasis web sebagai sistem utama serta flash clip video sebagai container animasi 3D, Flash dipilih karena memiliki plugin library dan engine yang mendukung untuk diterapkannya teknologi augmented reality, selain itu Flash bersifat portable yang bisa dijalankan langsung ataupun di-embed ke dalam web. Tools utama yang dipakai dalam implementasi ini adalah IDE Adobe Flash CS5 karena mendukung library dari Flartoolkit dan engine 3D Papervision3D yang sangat berperan penting dalam aplikasi ini. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah ActionScript bawaan Flash. Konten aplikasi yang akan dirancang adalah pemahaman tentang sistem tata surya. Konten aplikasi berupa animasi dan info yang disajikan dalam bentuk 3D dan dibuat dengan aplikasi 3dsMax 2010.
Perancangan sistem dari aplikasi dibuat dalam bentuk diagram Unified Modelling Languange (UML), diagram yang dipakai yaitu use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram dan activity diagram. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan kestabilan dan juga performansi terbaik dari sistem ini. Sistem augmented reality flash ini mampu mengenali penanda ukuran 18 mm x 18 mm, jarak hingga 235 cm dan bekerja pada pencahayaan redup. Berdasarkan penilaian oleh responden, sistem ini dinyatakan cukup interaktif dengan penilaian 8.35 dari skala 1-10. Sistem ini mendapat respon positif terhadap materi yang diajukan. Responden sangat setuju bahwa sistem ini menarik, menyenangkan, dan efektif.

ABSTRACT
Learning an online material (e-learning) is one of a good method of learning. This system must be applied in school reminding the student?s effort in absorbing material from teacher or books outside school was limited. This system must be served with a lot of interaction (interactive) in order to gain the interest of student. This learning system could actually be applied in schools with Augmented Reality Technology. Augmented Reality is a new technology, the technology allows an object or material that made through a computer device to be combined with a real environment a direct and real time ways. The combined results will be seen and felt by the user through the eyes.
In this works, the system will be designed as a Flash application, Flash was chosen because it has a plugin libraries and engines that support for the implementation of augmented reality technology such as Flartoolkit and Papervision3D, Flash is a portable application which can be running directly or to be embedded in to the web. Adobe Flash CS5 is the main tools of this design, it provides and supports a lot of libraries and 3D engines which very important in this works. ActionScripts is used as the programming language. The content of application designed in this works is about solar system. The application provides 3D visual animation and some info that would be made in 3D application 3dsMax.
We produce some UML diagram for design. The diagram such as use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan activity diagram. Some testing about this works produce a good result, the size of marker to be recognize was really small at 18 mm x 18mm, the distance between webcam and marker to recognize up to 235 cm and the system can work on a place with small light. From user evaluation, the result about system is very good. User agree to said the system was interactive, effective and fun.
"
2012
S42970
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Sensuse, Dana Indra
"Teknologi internet mulai diterima dan digemari dikalangan pelajar. Pelajar menggunakan fasilitas internet untuk membantu mereka dalam penyelesaian tugas sekolah. Tulisan ini menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) untuk membangun model penerimaan teknologi internet di kalangan pelajar. Penelitian ini melibatkan 5 variabel endogen dan mengikutsertakan 4 variabel eksogen. Metode analisis yang digunakan adalah generalized least square (GLS) dan menggunakan polychoric correlation matrix dan asymptotic covariance matrix sebagai data tambahan.
Tesis ini melibatkan 15 hipotesis yang mewakili hubungan antara variable-variabel yang ada. Pengujian hipotesis dilakukan untuk mendapatkan dan membuktikan model penerimaan teknologi internet yang komprehensif. Model penerimaan teknologi internet yang diperoleh bisa memberikan gambaran indikator-indikator yang harus diperhatikan dan menjadi hal yang bisa dikembangkan untuk penelitian lebih lanjut."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2008
AJ-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Arif Rachim
"Pemanfaatan teknologi internet untuk metode pembelajaran jarak jauh bukanlah hal yang baru. Banyak sekali metode yang telah digunakan salah satunya adalah metode sinkron. Keunggulan pembelajaran dengan metode sinkron adalah interaksi yang terjadi antara pelajar dan pengajar sangat interaktif sehingga materi yang hendak di sampaikan dapat lebih mudah dimengerti pelajar karena bimbingan pengajar.
Kelas Maya adalah sebuah sistem yang dibangun dengan tujuan memfasilitasi metode pembelajaran jarak jauh secara sinkron. Konsep yang ditawarkan menyerupai sebuah kelas sesungguhnya, sehingga interaksi didalam kelas seperti tanya jawab pelajar dengan pengajar, pengunaan materi pelajaran, pemanfaatan papan tulis sebagai media komunikasi dapat disimulasikan. Sistem terdiri dari interaksi chatting (poin to poin atau group), download mater; penggunaan papan tulis maya (shared white board), web browsing video conference, html editor dan multimedia player.
Aplikasi kelas maya dibangun dengan memanfaatkan arsitektur sistem enterprise. Dengan memanfaatkan teknologi enterprise, sistem dapat digunakan untuk skalabilitas yang luas, tangguh, aman dan dapat dihandalkan. Untuk membangun sistem enterprise tersebut, Kelas Maya memanfaatkan teknologi JAVA 2 Enterprise Edition. Pilihan penggunaan teknologi JAVA 2 Enterprise Edition (J2EE) dikarenakan JAVA merupakan bahasa pemrograman tertangguh saat ini dan teknologi J2EE yang digunakan berasal dari komunitas opensource. Sehingga pengembangan sistem Kelas Maya yang canggih dapat dibangun dengan bebas biaya lisensi (gratis).
Pada akhirnya dari buku ini menjelaskan hasil analisa dengan menggunakan unit testing yang khusus dibangun untuk mengetahui respon time pemanggilan method object pada server. Analisa yang dilakukan adalah berdasarkan perubahan waktu respon time untuk setiap object server sistem Kelas Maya. Dengan adanya sistem Kelas Maya, maka metode pembelajaran distance learning secara sinkron dapat menjadi alternatif baru untuk sistem pembelajaran dimasa yang akan datang."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S40763
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Sulistyo
"Dalam pengembangan aplikasi e-learning, salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah materi ajar yang disediakan. Materi ajar diperlukan oleh pengajar untuk menyampaikan ilmu pengetahuan yang terdapat pada kuliah yang menjadi tanggung jawabnya. Bentukpenyampaian kuliah lewat aplikasi e-learning tentunya memerlukan materi ajar yang sesuai, artinya materi ajar tersebut mudah untuk dibuat, dimodifikasi, dimanfaatkan dan digunakan oleh siapapun pada suatu aplikasi e-learning. Untuk memenuhi hal tersebut maka pada proyek mahasiswa ini dibuat suatu sistem yang diberi nama SHECAR (Sharable E-learning Content Authoring Tool and Repository). SHECAR dibuat dengan tujuan membantu pengajar dalam menciptakan dan menyimpan suatu materi ajar (learning resource) yang dapat berfungsi dengan baik di berbagai aplikasi e-learning yaitu Learning Management System (LMS), Selain itu, materi tersebut juga mudah untuk digunakan atau dimodifikasi oleh pengguna lain sesuai dengan kebutuhannya. Untuk memenuhi tujuan tersebut, materi ajar yang dihasilkan oleh sistem ini mengacu pada suatu standar dalam pembuatan learning resource yang dikenal dengan sebutan SCORM (Sharable Content Object Reference Model). SCORM adalah suatu standar yang digunakan secara luas di dunia untuk menciptakan materi ajar yang dapat mengakomodasi keperluan personalisasi pembelajaran. Personalisasi yang dimaksud adalah kemampuan suatu aplikasi e-learning untuk memberikan atau menyampaikan materi ajar kepada peserta didik sesuai dengan kemampuan dan kebutuhannya masing-masing. Untuk mendukung personalisasi, materi ajar yang dibuat pada sistem ini diberikan informasi dalam bentuk metadata. Pada akhir proyek ini, SHECAR telah mampu memenuhi kebutuhan dalam menciptakan materi ajar yang sesuai untuk aplikasi e-learning. Pencapaian tersebut berupa fasilitas untuk menambahkan metadata pada materi ajar, kemudian fungsi export dan import suatu materi ajar. Selain itu, sistem ini juga telah mendukung fungsi pencarian materi ajar yang telah dibuat pengajar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rosa Diniari
"Since University of Indonesia got PHK institution award in 2007, Introduction to Sociology (PIS) is then promoted as a university service subject using IT so that learning innovation may increase efficiency, quality and standardization. Introduction to sociology, not only in FISIP, but other faculty in University is regarded as a required as well as non required subject, 2 to 3 SKS. Therefore, it can be said that the subject is not compulsory for all students, or optional.
In the year of 2008, within one semester, two third of main issues of Introduction to sociology subject in the form of ICT based module has been produced. In 2009, the module has been tested in 3 faculties namely FIB, FH, and FISIP in UI.
The experience of the content developers during module preparation could not be imagine beforehand, since it was the first one. Therefore, based on the experience, in the future, the content developers will always be assisted by some experts in technical matters. Exposure in the seminar resulting pretty good appreciation, notably when it was only the beginning of the whole project. Especially when the project is the first subject using ICT in FISIP. Moreover, student survey testified that e-learning can become an interesting teaching and learning supplement.
For the students, e-learning module-test is an attractive new experience. Discussion process, quiz, and watching a film, are new interesting learning methods. From the lecturer point of view, the class quiz preparation may become a hard work, however, the next task, such as quiz scoring, can be produced automatically. Reviewing discussion and students papers need another time and effort.
For lecturers who are keen on sitting a couple time in front of computers, evaluating student papers is unproblematic. However, it is quite a problem for those who are not used to. This should be a concern of the institutions conducting e-learning program. The remuneration systems for teachers/instructors is also a subject to be discussed in the future."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Jihan Fie Jannath
"Pendidikan memiliki peran penting dalam meningkatkan pendapatan individu dan produktivitas masyarakat. Penelitian ini menyoroti pentingnya akses internet dalam pendidikan dan bagaimana hal ini memengaruhi tingkat putus sekolah siswa di Indonesia pada tahun 2022. Fokus utama penelitian adalah untuk memahami apakah akses internet siswa berpengaruh signifikan terhadap kejadian putus sekolah di berbagai jenjang pendidikan, yaitu SD, SMP, dan SMA. Penelitian ini menggunakan data cross section dan analisis regresi logistik biner untuk mengidentifikasi hubungan antara variabel dependen (putus sekolah) dan variabel independen (akses internet). Hasil analisis menunjukkan bahwa akses internet memiliki pengaruh signifikan positif terhadap risiko putus sekolah di semua jenjang pendidikan. Anak-anak dengan akses internet cenderung memiliki risiko putus sekolah yang lebih tinggi dibandingkan dengan yang tidak memiliki akses. Penelitian ini turut menunjukkan adanya pengaruh variabel karakteristik orang tua, karakteristik keluarga, serta karakteristik ekonomi dan wilayah terhadap putus sekolah.

Education has an important role in increasing individual income and societal productivity. This study highlights the importance of internet access in education and how this affects student dropout rates in Indonesia in 2022. The main focus of the study is to understand whether students' internet access has a significant effect on the incidence of dropping out of school at different levels of education, namely elementary, junior high, and high school. This study uses cross-section data and binary logistic regression analysis to identify the relationship between the dependent variable (dropout) and the independent variable (internet access). The results of the analysis show that internet access has a significant positive effect on the risk of dropping out of school at all levels of education. Children with internet access tend to have a higher risk of dropping out compared to those without access. This study also shows the influence of parental characteristics, family characteristics, and economic and regional characteristics on school dropout. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indinesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rike Maya Puspasari
"Pertumbuhan penerapan e-learning di Indonesia mulai pesat sejak tahun 2004. BNI sebagai salah satu perusahaan yang berhasil menerapkan e-learning di Indonesia pada tahun 2007 memperoleh predikat The Best Online Learning Subkategori Perusahaan pada SWA Award. Namun terjadi penurunan yang drastis penggunaan program e-learning BNI sejak 2008 hingga 2012. Karena itu penelitian ini bertujan untuk menganalisa hubungan 1) kepuasan pengguna elearning dan intensi melanjutkan penggunaan e-learning pada karyawan BNI?46, 2) konfirmasi dan kepuasaan pengguna e-learning pada karyawan BNI-46, 3) kegunaan yang dirasakan dan kepuasan pengguna e-learning pada karyawan BNI?46, 4) kegunaan yang dirasakan dan intensi melanjutkan penggunaan elearning pada karyawan di BNI?46, 5) konfirmasi dan kegunaan yang dirasakan pengguna e-learning bagi karyawan BNI?46. Untuk menjawab permasalahan tersebut akan digunakan Expectation Confirmation Model dari Bhattacherjee (2001) sebagai acuan analisis.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksplanatif. Pengambilan sampel penelitian mmenggunakan teknik non probability sampling dengan jumlah sampel sebanyak 106 karyawan BNI?46 yang pernah menggunakan e-learning minimal 1 modul. Teknik analisa data primer memakai korelasi pearson. Instrumen yang dipakai diadaptasi dari Bhattacherjee (2001), Davis (1989). Uji validitasnya menggunakan KMO-Barlet, sedangkan uji reliabilitas menggunakan cronbach's alpha, dengan signifikansi 0,05.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa kelima hipotesa nul ditolak. Ini berarti model ECM yang berasal Bhattarcherjee (2001) merupakan model yang sahih dan ajeg, serta bisa digunakan untuk memprediksi intensi melanjutkan penggunaan elearning pada karyawan BNI-46. Diharapkan hasil penelitian ini selanjutnya bisa berguna sebagai fondasi untuk pengembangan dan modifikasi dari berbagai model untuk diperoleh model yang paling tepat dan kuat dalam memprediksi intensi melanjutkan penggunaan e-learning.

E-learning implementation in Indonesia started to grow rapidly since 2004. At 2007, BNI as one of the company that has been succeeded to implement e-learning in Indonesia received an award as The Best Online Learning subcategory Company in SWA Award. But then from 2008, there is a decreasing of the e-learning program implementation until 2012. Therefore, purposes of this study are to analyze the correlation of 1) e-learning user?s satisfaction and intention to continue using e-learning program on employees at BNI?46, 2) confirmation and e-learning user?s satisfaction on employees at BNI-46, 3) usefulness of e-learning felt by e-learning user and their satisfaction on employees at BNI?46, 4) usefulness of e-learning felt by e-learning user and intention to continue using e-learning on employees at BNI-46, 5) confirmation and usefulness of e-learning felt by e-learning user on employees at BNI-46. To answer those problems, Expectation Confirmation Model from Bhattacherjee (2001) will be used as reference of analysis.
This study used quantitative approach with explanative research method. Using non probability sampling technique with samples consist of 106 employees at BNI?46 whom has used e-learning, minimum 1 modul. Analysis technique of primary data used Pearson Correlation. Instrument used in this study was adapted from Bhattacherjee (2001), Davis (1989). Validation test used KMO-Barlet, while reliability test used cronbach?s alpha, with significant level 0,05.
Result of this study shows that all five null of hypothesis are rejected. This means ECM model from Bhattarcherjee (2001) is valid and reliable, and can be used to predict the intention to continue using e-learning on employees at BNI-46. It is expected that result of this study can be utilized as foundation to develop and modify other models in order to obtain the most appropriate and strongest model to predict the intention to continue using BNI e-learning."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T31886
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Suciati
"Penelitian ini merupakan studi eksploratori, bertujuan untuk mengkaji persepsi mahasiswa terhadap sistem ujian akhir 'buka buku', dan kemungkinan memberikan kebebasan kepada mahasiswa mengakses informasi online selama tujuan. Responden penelitian sebanyak 92 mahasiswa magister, berusia 22 - 60 tahun, 67% berusia antara 28 sampai dengan umur 50 tahun. Instrumen berupa kuesioner yang terdiri atas 14 pernyataan tertutup tentang sistem ujian 'buka buku' menggunakan skala Likert 1-5, dan pertanyaan terbuka tentang kebebasan menggunakan internet dalam ujian 'buka buku'. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada umumnya (86,8%) mahasiswa mempunyai persepsi yang positif terhadap sistem ini dan sebagian besar (77%) lebih menyukai sistem ujian 'buka buku' daripada 'tutup buku'. Sistem ini lebih sesuai untuk jenjang pendidikan pascasarjana yang sejalan dengan prinsip pendidikan yang baik karena tidak mengandalkan hafalan, mengurangi kecemasan mahasiswa dalam ujian, dan membuat mahasiswa lebih serius mempersiapkan diri. Penggunaan internet secara bebas dalam ujian 'buka buku' dinilai baik karena mahasiswa dapat melengkapi jawabanya dengan analisis materi internet yang diakses. Penelitian ini menyimpulkan bahwa mahasiswa mempunyai persepsi yang positif terhadap sistem ujian 'buka buku' dan penggunaan internet dalam sistem ini, baik kerena pertimbangan akademik dan psikologis. Oleh sebab itu, sistem ujian ini dapat lebih luas digunakan pada berbagai jenjang pendidikan sebagai alternatif sistem ujian. Pada saat yang sama, perlu dilakukan kajian lebih lanjut mengenai pengaruh sistem ini pada mahasiwa, serta berbagai strategi untuk menjadikan sistem ujian ini efektif."
Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan RI, 2016
370 JPK 1:1 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>