Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 171696 dokumen yang sesuai dengan query
cover
"Dalam proyek mahasiswa ini penulis melakukan pengembangan situs pada program studi Magister Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Kmputer Universitas Indonesia (MTI Fasilkom UI). Pengembangan situs ini dilatarbelakangi oleh kesulitan yang dialami sekretariat MTI Fasilkom UI dalam melakukan pembaharuan sius, serta situs lama MTI Fasilkom UI yang kurang informatif. Situs baru MTI Fasilkom UI yang dikembangkan diharapkan dapat mengatasi kesulitan tersebut, sehingga situs MTI Fasilkom UI dapat diperbaharui dengan mudah dan dapat disajikan kepada masyarakat dengan berita-berita terbaru.
Selain itu, penulis juga melakukan penyusunan Standard Operating Procedure (SOP) mengenai pekerjaan-pekerjaan yang berkaitan maupun bersinggungan dengan mahasiswa kegiatan akademik di MTI Fasilkom UI. Halini dilatarbelakangi oleh pengetahuan akan beberapa pekerjaan yang hanya diketahui oleh beberapa orang saja, sehingga akan terjadi kekacauan jika orang tersebut tidak hadir. Penyusunan SOP akademik yang akan menghasilkan sebuah produk SOP tertulis ini diharapkan dapat menyebarkan pengetahuan mengena prosedur suatu proses bisnis.
Pengembangan situs dilakukan dengan menggunakan metodologi prototyping dan pemodelan dengan Unified Modeling Language (UML). Sementara itu, penyusunan SOP dilakukan dengan cara memetakan proses bisnis yang ada melalui beberapa tahapan, seperti identifikasi kegiatan, pengumpulan informas, wawancara, pemetaan proses bisnis, dan proses dokumentasi. Hasil yang dicapai dalam proyek mahasiswa ini telah dapat memenuhi tujuan awal dari pengembangan situs dan penyusunan SOP akadeik MTI Fasilkom UI yang telah dijelaskan sebelumny."
Depok: Universitas Indonesia, 2006
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Depok: Fakultas Ilmu Komputer, 1990,
R 378 Uni f(1)
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer UI, 1990,
R 378 Uni f(2)
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer UI, 1992,
R 378 Uni f
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Bagus Widyanto
"Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia (Fasilkom UI) merupakan sebuah organisasi yang menggunakan Teknologi Informasi secara ekstensif untuk mendukung Sistem Informasi di dalamnya. Sebagai sebuah fakultas, Fasilkom UI menjalankan berbagai proses bisnis dalam kegiatan sehari-harinya, baik proses bisnis yang menyangkut bidang akademik, maupun proses bisnis lain yang menunjang kegiatan akademik tersebut.
Pada proses bisnis di Fasilkom UI, ditemukan permasalahan seperti terdapatnya beberapa proses bisnis yang pada pelaksanaanya, sudah menyimpang dari Surat Keputusan (SK) yang telah ditentukan, dan proses bisnis yang berjalan tanpa memiliki SK sebagai landasan pelaksanaan. Oleh sebab itu student project ini merupakan suatu riset yang bertujuan untuk mengulas proses bisnis yang terjadi di Fasilkom dan membakukan proses bisnis tersebut."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2003
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2005
S9619
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ferdi Kurniawan
"Saat ini perkembangan teknologi informasi (TI) sangat penting bagi perguruan tinggi terutama pada fakultas yang sangat mendukung dalam pengelolaan TI. Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom) UI merupakan salah satu fakultas bergengsi di UI dan menjadi fakultas terfavorit di Indonesia dengan merumuskan visi, “sebagai pusat unggulan di bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi di Indonesia yang diakui oleh masyarakat ilmiah internasional, sehat secara organisasi dan berkontribusi secara nyata pada peningkatan daya saing bangsa Indonesia”. Penelusuran awal yang didapati ketika melakukan wawancara di Fasilkom sehingga mendapat beberapa permasalahan antara lain infrastruktur TI, sistem informasi dan pengelolaan proyek TI. Melihat adanya permasalahan TI, maka penelusuran selanjutnya yaitu dilakukan mencari akar masalah sehingga hasil yang didapatkan adalah tata kelola TI yang belum optimal. Permasalahan tersebut meliputi sistem informasi yang masih mengalami kendala terhadap pengaksesan, kehilangan data yang pernah terjadi, perubahan dalam pembuatan sistem yang masih dikerjakan sehingga tidak seusai dengan waktu yang diberikan, dan jumlah sumber daya manusia yang masih sangat sedikit dari unit TI dengan permasalahan utama kekurangan programmer yang menjadi pegawai tetap. Saat ini, unit TI Fasilkom masih meminta bantuan ke para dosen hingga mahasiswa Fasilkom dalam menangani permasalahan TI yang terjadi. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi terhadap analisis tingkat kapabilitas TI Fasilkom UI, serta dapat menjadi acuan penelitian. Kerangka kerja dari penelitian ini yaitu menggunakan COBIT 2019 framework dengan melakukan pemetaan dan menghasilkan suatu objektif. Objektif yang terpilih antara lain: APO04, APO07, APO14, BAI02, BAI03, BAI11, DSS01, DSS04, dan DSS05. Kesembilan objektif menghasilkan berbagai level antara lain level 0 yaitu APO14 dan DSS04; level 1 terdapat APO04, APO07, BAI02, BAI03, BAI11, dan DSS01; dan level 2 yaitu APO07 dan DSS05. Objektif tersebut diberikan rekomendasi terhadap permasalahan TI sesuai dengan kebutuhan organisasi.

Currently the development of information technology (IT) is very important for tertiary institutions, especially for faculties that are very supportive in IT management. The Faculty of Computer Science (Fasilkom) UI is one of the prestigious faculties at UI and is the most favorite faculty in Indonesia by formulating a vision, "to be a center of excellence in the field of Computer Science and Information Technology in Indonesia that is recognized by the international scientific community, is organizationally sound and contributes significantly to increasing the competitiveness of the Indonesian nation". Initial investigations were found when conducting interviews at Fasilkom resulting in several problems including IT infrastructure, information systems and IT project management. Seeing that there are IT problems, the next search is to look for the root of the problem so that the results obtained are IT governance that is not optimal. These problems include information systems that are still experiencing problems with access, data loss that has occurred, changes in the creation of systems that are still being worked on so that they are not completed according to the allotted time, and the number of human resources is still very small from the IT unit with the main problem being a shortage of programmers who are permanent employees. Currently, Fasilkom's IT unit is still asking for assistance from lecturers to Fasilkom students in dealing with IT problems that occur. This research is expected to provide information on the analysis of Fasilkom UI's IT capability level, as well as being a research reference. The framework for this research is to use the COBIT 2019 framework by mapping and producing an objective. The selected objectives included: APO04, APO07, APO14, BAI02, BAI03, BAI11, DSS01, DSS04, and DSS05. The nine objectives produce various levels including level 0, namely APO14 and DSS04; level 1 there are APO04, APO07, BAI02, BAI03, BAI11, and DSS01; and level 2 namely APO07 and DSS05. These objectives are given recommendations on IT issues according to the needs of the organization."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Dinda Inas Putri
"Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks non-game. Pandemi COVID-19 yang merebak menyebabkan meningkatnya pembelajaran secara daring. Pembelajaran daring dapat menyebabkan motivasi siswa yang menurun akibat perasaan isolasi. Sebaliknya, gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna. Penelitian ini meneliti efek gamifikasi terhadap keaktifan mahasiswa pascasarjana di Indonesia berupa pengaksesan halaman Learning Management System (LMS), materi kelas, dan forum diskusi. Penelitian ini juga meneliti efek gamifikasi terhadap prestasi akademik berupa nilai mahasiswa. Game mechanic yang digunakan pada penelitian ini adalah poin, level, badge, dan leaderboard. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti proses model design science research dan tahapan pada penelitian termasuk perancangan desain game mechanic dan pengimplementasiannya menggunakan plugin. Metode analisis yang digunakan yaitu uji Mann Whitney U. Hasil dari penelitian ini yaitu gamifikasi memberikan efek positif yang signifikan terhadap pengaksesan halaman LMS kelas, hasil positif yang tidak signifikan terhadap pengaksesan materi dan nilai mahasiswa, dan tidak memberikan hasil yang positif pada diskusi forum. Hal ini diduga menunjukkan bahwa efek gamifikasi terhadap pembelajaran tidak bertahan lama sehingga dibutuhkan perancangan yang tidak hanya mengandalkan game mechanic. Rekomendasi selanjutnya yaitu dengan membuat desain elemen badge yang lebih bertahap, memberikan feedback yang lebih cepat, mencegah adanya jeda perkuliahan, menyediakan materi pembelajaran dari awal perkuliahan, dan menggunakan parameter pencapaian pembelajaran sebagai dasar dalam mendesain elemen gamifikasi.

Gamification is the use of game elements in non-game contexts. The outbreak of the COVID-19 pandemic has led to an increase in online learning. Online learning can lead to decreased student motivation due to feelings of isolation. On the other hand, gamification can increase user motivation. This study examines the effect of gamification on the engagement of postgraduate students in Indonesia in the form of accessing the Learning Management System (LMS) page, class materials, and discussion forums. This study also examines the effect of gamification on academic achievement in the form of student grade. Game mechanics used in this study are point, level, badge, and leaderboard. The method used in this study follows the process of the design science research model and the stages in the research including the design of game mechanic and their implementation using plugin. The analytical method used is the Mann Whitney U test. The results of this study are that gamification has a significant positive effect on student accessing class LMS page, insignificant positive result on student access to class material and student grade, and does not give positive result on forum discussions. These results also indicate that gamification effect towards learning does not last long, and so a design that does not only rely on game mechanics is needed. The next recommendations are to make the badge element to be easier to achive, provide faster feedback, prevent long lecture breaks, provide learning materials from the beginning of the lecture, and use learning outcome as the foundation for designing gamification elements."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Afifi Rahmah Muluk
"Topik atau judul dari Proyek Mahasiswa ini adalah Rekayasa Ulang Proses Bisnis Kegiatan Akademik Program Studi S1 Fakultas Ilmu Komputer UI. Fasilkom UI, sebagai salah satu bagian dari institusi pendidikan tinggi di Indonesia, memiliki langkah-langkah kerja atau proses bisnis yang dibuat untuk mencapai apa yang menjadi visi, misi, dan tujuannya. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan persaingan yang semakin ketat, maka proses bisnis yang telah dibuat dan dijalankan selama ini menjadi kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu, proses bisnis yang ada tersebut perlu dilakukan perancangan ulang atau rekayasa ulang proses bisnis (Business Process Reengineering) sehingga menjadi lebih efektif dan efisien dalam pencapaian visi, misi, serta tujuan Fasilkom UI itu sendiri.
Pada Proyek Mahasiswa ini, rekayasa ulang proses bisnis dilakukan pada proses bisnis yang ada di Fasilkom UI yang menyangkut bidang akademik. Analisa rekayasa ulang proses bisnis ini dibagi atas dua bagian besar yaitu berdasarkan analisa terhadap resiko atau kontrol dan analisa terhadap kecepatan. Diharapkan, proses bisnis yang dihasilkan dari rekayasa ulang merupakan proses bisnis yang memiliki resiko yang lebih sedikit namun memiliki kecepatan waktu proses yang baik dan cepat. Sehingga dengan rekayasa ulang proses bisnis, menjadikan proses bisnis yang ada di Fasilkom UI menjadi lebih efektif dan efisien dalam pencapaian visi, misi, serta tujuannya."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2004
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anis Cherid
"Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah menyebabkan perubahan dalam berbagai sendi kehidupan manusia. Dunia pendidikan, khususnya pendidikan tinggi juga tidak luput dari pengaruh perkembangan tersebut. Web seba¬gai salah bentuk teknologi informasi merupakan sumber daya yang bisa diman¬faatkan untuk mendukung proses pembelajaran dalam dunia pendidikan tinggi, di samping sumber daya lain yang sejak lama telah menjadi alat dukung dalam menyelenggarakan proses pembelajaran. Perkembangan teknologi informasi yang pesat juga menimbulkan kebutuhan yang tinggi terhadap tenaga ahli di bidang Teknologi Informasi. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Indonesia, berusaha memenuhi kebutuhan tersebut dengan menyelenggarakan Program Magister Teknologi Informasi (Program MTI). Sebagai¬mana program pendidikan lain yang menyelenggarakan pembelajaran yang berkaitan dengan ilmu komputer, Program MTI memiliki keterbatasan untuk membangun gedung kelas baru maupun mencetak tenaga pengajar yang berkualitas dan menguasai bidang ilmu komputer yang spesifik, untuk mengimbangi peningkatan kebutuhan tersebut. Salah satu cara untuk memecahkan masalah ini adalah memanfaatkan teknologi Web sebagai alat dukung pelengkap dalam proses pembelajaran.
Penelitian ini berusaha menghitung manfaat dan biaya dari pengembangan model pembelajaran tatap muka yang dilengkapi dengan pembelajaran jarak jauh berbasis Web pada Program Magister Teknologi Informasi Universitas Indonesia, dengan mempertimbangkan berbagai faktor yang dapat menun¬jang keberhasilan penerapan model pembelajaran tersebut serta dengan melakukan analisis terhadap rantai nilai pembelajaran institusi pendidikan tinggi, model organisasi, sistem penyam¬paian pembelajaran, kebutuhan infrastruktur teknologi informasi dan analisis finansial dalam metode Information Economics. Model yang dikembangkan dalam penelitian ini meliputi model organi¬sasi, model pedagogis dan model infrastruktur teknologi informasi. Model organisasi yang digunakan adalah kombinasi antara model organisasi single school or college dan model organisasi for-profit spin-off. Sementara model pedagogis yang diterapkan adalah 25% dalam bentuk pembelajaran tatap muka dan 75% dalam bentuk pembelajaran berbasis Web, yang penerapannya dilakukan secara bertahap.
Penelitian ini menemukan bahwa infrastruktur teknologi informasi yang dibutuhkan untuk mendukung model pembelajaran yang baru adalah infrastruktur yang pada umumnya dibutuhkan untuk sebuah situs Web. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka ROI yang diperoleh dari penerapan model pembelajaran campuran di atas adalah sebesar 12,95% dalam skenario terbaik, sedangkan dalam skenario terburuk adalah sebesar 1,01%. ROI positif yang diperoleh dari kedua skenario itu tidak serta merta menjamin kelayakan finansial penerapan model pem¬belajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini, khususnya jika dalam model pembelajaran campuran yang dikembangkan, porsi komponen pembe¬lajaran berbasis Web dilipatgandakan dari 25% menjadi 50% dibanding komponen membaca sendiri buku teks kuliah. Dalam kasus seperti ini, kelayakan finansial penerapan program pem¬be¬lajaran campuran akan sangat ditentukan oleh kemampuan untuk mengen¬dalikan biaya dan waktu produksi materi pembelajaran berbasis Web.

The speed of information technology advances has changed every aspect of human life. These advances also have a great impact to the world of education, especially higher education. Web as a form of information technology is a resource that can be used to support the learning process in higher education, side by side with other resources that have been used for long in the process of learning.
The speed of information technology advances also increases the need for highly skilled people in the information technology field. The Faculty of Computer Science at University of Indonesia tries to fill this need by running the Post¬graduate Program in Information Technology (Program MTI). Like other computer science related program, Program MTI has limited capacity to generate new building for classes and to prepare high quality faculties who master a specific field in computer science, in response to the increased need. One way to solve this problem is to use the Web technology as a complement tool in the process of learning.
This research tries to elaborate the financial cost and benefit of applying learning model that incorporates Web based distance learning as a complement to class-room instruction used in Post¬graduate Program in Information Technology (Program MTI) at University of Indonesia, using the analysis of value chain in higher education institution, organizational models, delivery systems, required information technology infrastructure and the financial analysis of the Information Economics methodology, by closely considering factors that will contribute to the successful application of the model. The developed model consists of organizational model, pedagogical model and information technology infrastructure model. The organizational model used in this research is a combination of the single school or college model and the for-profit spin-off model. While the pedagogical model implemented in this research is a combination of 25% class room instruction and 75% Web based instruction, and the model is implemented gradually.
This research finds that the required information technology infrastructure to support the new model of learning is the infrastructure of a common Web site. The research found that the rate of return (ROI) of implementing the new mixed model of learning is 12.95% in the best scenario and 1.01% in the worst scenario. Although both of the scenarios have positive ROI, it is not guaranteed that financially the application of mixed model of learning is a viable program to be conducted, especially if in the developed learning model, the component of Web based learning is doubled from 25% to 50% compared to the textbook-reading component. In this situation, the feasibility of applying the new mixed model of learning still depends heavily on the ability to control the cost and the time needed to develop the Web based learning material."
Depok: Universitas Indonesia, 2006
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>