Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3329 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Indra Budi
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
PGB 0623
UI - Pidato  Universitas Indonesia Library
cover
Lathiful Alamsyah
"Pemerintah Indonesia, melalui Instruksi Presiden No. 3 Tahun 2003, memulai transformasi menuju e-government dengan menginisiasi Proyek Government Financial Management and Revenue Administration Project (GFMRAP). Salah satu perubahan terbesar dari proyek ini adalah implementasi Sistem Anggaran dan Perbendaharaan Negara (SPAN), yang mengadopsi aplikasi Enterprise Resource Planning (ERP). SPAN bertujuan meningkatkan akuntabilitas, transparansi, efisiensi, dan efektivitas pengelolaan keuangan negara. Dalam proses ini, SPAN pertama kali diterapkan pada tahun 2014 dan mencapai implementasi penuh pada tahun 2015. Meskipun demikian, tantangan dan risiko kritis masih muncul dalam tahap pasca-implementasi, termasuk kebutuhan untuk pemutakhiran sistem guna memastikan keberlanjutan dan keandalan operasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan melakukan pemeringkatan faktor-faktor kunci yang mendukung kesuksesan pemutakhiran aplikasi SPAN, serta memberikan rekomendasi strategis berdasarkan faktor kunci tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan studi kasus. Identifikasi faktor kunci dilakukan melalui Thematic Analysis (TA) terhadap data wawancara dan mencapai konsensus melalui Fuzzy Delphi Method (FDM). Sebanyak 24 faktor kunci berhasil diidentifikasi. Selanjutnya, Analytical Hierarchy Process (AHP) digunakan untuk menentukan prioritas dan bobot faktor-faktor tersebut. Hasil pemeringkatan menunjukkan bahwa faktor Top Management Commitment and Support memiliki bobot tertinggi, diikuti oleh faktor Testing and Quality Assurance dan Dedicated Development and Testing Environment. Berdasarkan hasil pemeringkatan, rekomendasi strategis disusun untuk mendukung keberhasilan pemutakhiran aplikasi SPAN. Penelitian ini memberikan kontribusi pada literatur faktor kunci kesuksesan pemutakhiran ERP di sektor pemerintahan.

The Indonesian government, through Presidential Instruction No. 3 of 2003, initiated its transformation toward e-government by launching the Government Financial Management and Revenue Administration Project (GFMRAP). One of the most significant changes resulting from this project was the implementation of the State Budget and Treasury System (SPAN), which adopts Enterprise Resource Planning (ERP) applications. SPAN aims to enhance accountability, transparency, efficiency, and effectiveness in managing national finances. Initially implemented in 2014 and fully operational by 2015, SPAN continues to face critical challenges and risks in its post-implementation phase, including the need for system updates to ensure operational sustainability and reliability. This research aims to identify and rank the key success factors for SPAN's system upgrade while providing strategic recommendations based on these factors. The study employs a mixed-methods approach using a case study design. Key factors were identified through Thematic Analysis (TA) of interview data and validated through a consensus-building process using the Fuzzy Delphi Method (FDM). A total of 24 key factors were successfully identified. Subsequently, the Analytical Hierarchy Process (AHP) was utilized to determine the prioritization and weighting of these factors. The ranking results indicate that Top Management Commitment and Support holds the highest weight, followed by Testing and Quality Assurance and Dedicated Development and Testing Environment. Based on these rankings, strategic recommendations were developed to support the successful upgrade of SPAN. This study contributes to the literature on key success factors for ERP system upgrades in the government sector."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2025
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nandhita Zefania Maharani
"

Ketahanan pangan dan pembangunan berkelanjutan menjadi perhatian utama masyarakat perkotaan karena tingginya urbanisasi, keterbatasan lahan, dan rendahnya produksi makanan lokal. Urban farming muncul sebagai solusi dengan tujuan memproduksi makanan lokal, meningkatkan nutrisi, dan mendorong pertanian berkelanjutan di lahan sempit. Dalam konteks urban farming, pengetahuan tentang metode bercocok tanam di lahan sempit menjadi kunci sukses dalam budidaya produk pangan. Namun, tantangan memasuki urban farming cukup besar karena dibutuhkan pengetahuan yang cukup dan kurangnya sistem pendukung lainnya. Oleh karena itu, diperlukan layanan digital yang menyediakan informasi komprehensif, detail, dan terstruktur mengenai urban farming yang dapat diakses secara luas oleh masyarakat. Pada mulanya, penulis melakukan systematic literature review untuk menemukan gap dengan penelitian sebelumnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Design Science Research yang menerapkan mixed method, yaitu gabungan antara penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui wawancara semi terstruktur terhadap 20 narasumber menggunakan open question. Kemudian, hasil dari penelitian kualitatif dianalisis dengan thematic analysis dan akan menjadi sumber acuan pembuatan model adopsi layanan digital urban farming. Pada penelitian kuantitatif, penulis menyebarkan kuesioner secara daring dan didapatkan 573 responden. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu berupa desain antarmuka layanan digital urban farming dalam bentuk high fidelity prototype sesuai dengan kebutuhan pengguna dari perspektif pelaku urban farming dan praktisi di bidang ilmu terkait yang didapatkan melalui wawancara dan penyebaran kuesioner. Analisis dan perancangan aplikasi memberikan solusi desain antarmuka, serta evaluasi oleh pelaku urban farming dan masyarakat melalui expert review, usability testing, dan Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Hasil evaluasi desain antarmuka tersebut menunjukkan bahwa perancangan layanan digital urban farming dapat memberikan kepuasan kepada pengguna untuk mengadopsi layanan tersebut dari sisi usability. Hasil penelitian ini bertujuan untuk mendukung pengguna mendapatkan informasi, sumber daya, dan dukungan yang dibutuhkan dalam urban farming. Berdasarkan metodologi Design Science Research, purwarupa ini menggabungkan berbagai fitur, seperti edukasi, forum, konsultasi ahli, pengingat, pemberian bantuan, dan e-marketplace. Penelitian ini berkontribusi untuk mempromosikan dan mendukung ketahanan pangan dengan bantuan platform digital di lingkungan perkotaan.


Food security and sustainable development are major concerns for urban communities due to high urbanization, limited land, and low local food production. Urban farming emerged as a solution with the aim of producing local food, improving nutrition, and promoting sustainable agriculture on small plots of land. In the context of urban farming, knowledge of farming methods on narrow land is the key to success in cultivating food products. However, the challenge of entering urban farming is considerable as it requires sufficient knowledge and lack of other support systems. Therefore, there is a need for a digital service that provides comprehensive, detailed and structured information on urban farming that can be widely accessed by the public. At first, the author conducted a systematic literature review to find gaps with previous research. The research methodology used is design science research that combines mixed methods consisting of qualitative research and quantitative research. Qualitative research was conducted on 20 interviewees with semi structured using open questions. Then, the results of the qualitative research were analyzed with thematic analysis and were the source of reference for making the digital urban farming service adoption model. In the quantitative research, researchers distributed questionnaires online and obtained 573 respondents. The final result is a digital urban farming service interface design in the form of a high fidelity prototype according to user needs from the perspective of urban farming actors and practitioners in related fields of science obtained through interviews and questionnaires. Analysis and design of the application provides interface design solutions, and will be tested by urban farming actors and the public through expert review, usability testing, and Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The results of the interface design evaluation show that the design of urban farming digital services can provide satisfaction to users to adopt these services in terms of usability. This research aims to support users to get the information, resources, and support needed in urban farming. Based on the Design Science Research methodology, the prototype incorporates various features, such as education, forum, expert consultation, reminders, assistance, and e-marketplace. This research contributes to promoting and supporting food security with the help of digital platforms in urban environments.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Harry B. Santoso
Jakarta: UI-Press, 2017
370.72 HAR m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Rahardhono
"Implementasi sistem ERP merupakan satu dari tiga COTS yang menjadi program strategis Bank Indonesia. Sistem ERP akan menggantikan beberapa aplikasi yang saat ini digunakan untuk mendukung proses bisnis. Horizontal silo pada proses bisnis dan aplikasi serta keragaman infrastruktur pendukung menjadi permasalahan dalam layanan sistem informasi. Tujuan implementasi sistem ERP adalah adopsi praktek terbaik dalam proses bisnis.
Implementasi ERP dapat meningkatkan akurasi dan konsistensi data, namun memiliki berbagai risiko dalam proses akuisisinya. Tingkat utilisasi sistem informasi pada organisasi berpeluang meningkatkan risiko, sehingga penting untuk menjalankan manajemen risiko. Tujuan organisasi menjalankan manajemen risiko adalah menjaga organisasi tetap dapat berkontribusi kepada bangsa dan negara.
Tujuan dari karya akhir ini adalah menyusun profil risiko dan rekomendasi pengendalian pada implementasi sistem ERP. Kerangka kerja yang digunakan pada penelitian ini adalah kerangka kerja manajemen risiko enterprise ISO 31000:2018.
Data yang digunakan dalam analisis risiko didapat dari Focus Group Discussion (FGD), wawancara dan dokumen pelaksanaan proyek. Hasil analisis terhadap daftar risiko menyatakan bahwa terdapat 19 risiko, diataranya 17 dapat diterima, satu risiko dihindari dan satu risiko dialihkan ke pihak ketiga. Dari 19 risiko tersebut, dukungan satuan kerja bisnis, kebijakan adopsi best practice, komunikasi internal dan eksternal, sistem ERP sesuai kebutuhan bisnis, system implementor yang kompeten merupakan pengendalian yang memiliki nilai signifikan terhadap penurunan tingkat risiko implementasi sistem ERP.

ABSTRACT
The implementation of an ERP system is one of the three COTS that are Bank Indonesias strategic programs. The ERP system will replace several applications that are currently used to support business processes. Horizontal silos in business processes and applications and the diversity of supporting infrastructure are problems in information system services. The purpose of implementing an ERP system is the adoption of best practices in business processes.
ERP implementation can improve the accuracy and consistency of data, but has various risks in the acquisition process. The level of information system utilization in organizations has the opportunity to increase risk, so it is important to run risk management. The aim of the organization to run risk management is to keep the organization able to contribute to the nation and the country.
The purpose of this final paper is to develop a risk profile and control recommendations on the implementation of an ERP system. The framework used in this study is the ISO 31000: 2018 Enterprise Risk Management.
The data used in risk analysis is obtained from Focus Group Discussion (FGD), interviews and project implementation documents. The results of the analysis of the risk register state that there are 19 risks, 17 can be accepted, one risk is avoided and one risk is transferred to a third party. Of the 19 risks, the support of business units, best practice adoption policies, internal and external communications, ERP systems according to business needs, competent implementor systems are controls that have a significant value in reducing the risk level of ERP system implementation."
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sonia Helena Ladasi
"ABSTRAK
Saat ini, industri manufaktur memiliki tantangan untuk dapat mengelola rantai produksi dengan tanggap dan cepat. Dengan latar belakang tersebut, muncul ide untuk memenuhi kebutuhan industri manufaktur dengan menggunakan teknologi Internet of Things (IoT). Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi faktor-faktor penentu yang memengaruhi keputusan adopsi teknologi Internet of Things pada salah satu industri agrobisnis di Indonesia yaitu PT. XYZ. Model penelitian ini dibangun dengan menggabungkan dua teori adopsi teknologi informasi yaitu technology-organization-environment (TOE) dan human-organization-technology (HOT-fit). Model penelitian ini terdiri empat kriteria utama dalam penelitian ini yaitu kriteria manusia, teknologi, organisasi, dan lingkungan dengan 20 faktor tersebar di masing-masing kriteria. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diberikan kepada 12 pengambil keputusan PT. XYZ. Pengolahan data menggunakan pemodelan Decision Making Trial and Evaluation and Laboratory (DEMATEL). Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah kriteria manusia merupakan kriteria paling penting jika dibandingkan dengan kriteria utama lainnya. Dari kriteria manusia, faktor sikap inovasi para pemimpin dan kemampuan teknikal staf TI merupakan faktor paling penting jika dibandingkan dengan faktor-faktor lainnya. Dari kriteria teknologi, faktor infrastruktur SI/TI dan keamanan dan privasi data merupakan faktor paling penting jika dibandingkan dengan faktor-faktor lainnya. Dari kriteria organisasi, faktor dukungan manajemen puncak dan biaya adopsi teknologi yang dirasakan merupakan faktor paling penting jika dibandingkan dengan faktor-faktor lainnya. Dari kriteria lingkungan, faktor tekanan mimetik yang dirasakan dan tekanan koersif yang dirasakan merupakan faktor paling penting jika dibandingkan dengan faktor-faktor lainnya.

ABSTRACT
Recently, manufacturing industry has been challenged of being able to manage the production chain responsively and rapidly. With this background, the idea emerged to meet the needs of manufacturing industry by using Internet of Thing (IoT) technology. The purpose of this study is to investigate the determinant factors that influence decision to adopt Internet of Things technology in one of Agribusiness Industries in Indonesia, namely PT. XYZ. This research model was built by integrating two information technology adoption theories, technology-organization-environment (TOE) and human-organization-technology (HOT-fit). This reseach model consists of four main criteria which are human, technology, organization, and environment with 20 factors spread over each criteria. Data were collected by using a questionnaire given to 12 decision makers at PT. XYZ and analyzed using Decision Making Trial and Evaluation Laboratory (DEMATEL). The concusion obtained in this study is that human and technology criteria are the most important criteria when compared to other main criteria. From human criteria, the champions innovativeness and technical skills of IT staff is the most importnant factor when compared with other factors. From the technology criteria, the IS/IT infrastructure and data security and privacy are the most important factors when compared to other factors. From organization criteria, top management support and perceived of cost technology adoption are the most important factors when compared with other factors. From environment criteria, the perceived of mimetic pressure dan perceived coercive pressure are the most important factors when compared to other factors.
"
2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Arzal Fariz
"PT XYZ merupakan perusahaan penyedia jasa layanan konsultasi manajemen yang membentuk tim pengembangan perangkat lunak. Untuk mendukung bisnis internal tim pengembang mengembangkan aplikasi dan diharapkan menjadi produk bernilai jual. Proyek pengembangan yang dikerjakan mengalami keterlambatan dan penangguhan sehingga penelitian ini berfokus untuk menyelesaikan akar masalah. Penelitian ini melakukan evaluasi pelaksanaan manajemen proyek pada tim kecil dengan pendekatan CMMI 3.0 serta standar ISO 9001:2015 yang dapat diterapkan untuk organisasi dengan tim kecil. Penelitian ini menggunakan metodologi kualitatif dan kuantitatif melalui kuesioner dan penilaian SCAMPI C yang disesuaikan. Pemetaan project roadmap CMMI 1.3 ke Practice Area CMMI 3.0 dan resolusi CMMI menghasilkan lima Practice Area yaitu Planning (PLAN), Estimating (EST), Monitor and Control (MC), Process Quality Assurance (PQA), dan Requirement Development and Management (RDM). Practice dari Practice Area CMMI 3.0 terpilih dipetakan terhadap persyaratan ISO 9001:2015. Pemetaan ini menyederhanakan 50 practice dari practice area terpilih menjadi 43 practice yang digunakan sebagai karakteristik penilaian. Berdasarkan hasil evaluasi, PT XYZ belum memiliki kapabilitas dalam semua practice area CMMI 3.0. Hasil temuan dalam evaluasi disusun berdasarkan kriteria yang terdapat dalam ISO 9001:2015 dan didapatkan 20 temuan hasil evaluasi. Penyusunan rekomendasi perbaikan menggunakan model CMMI for Continous Improvement.

PT XYZ is a management consulting service provider company that formed a software development team. To support the internal business, the development team develops applications and is expected to become a valuable product. The development project has experienced delays and suspensions so this research focuses on solving the root of the problem. This research evaluates the implementation of project management in small teams with the CMMI 3.0 approach and ISO 9001: 2015 standards that can be applied to organizations with small teams. This research uses qualitative and quantitative methodologies through questionnaires and customized SCAMPI C assessments. The mapping of CMMI 1.3 project roadmap to CMMI 3.0 Practice Areas and CMMI resolution resulted in five Practice Areas namely Planning (PLAN), Estimating (EST), Monitor and Control (MC), Process Quality Assurance (PQA), and Requirement Development and Management (RDM). The practices from the selected CMMI 3.0 Practice Areas are mapped against the requirements of ISO 9001:2015. This mapping simplifies 50 practices from the selected practice areas into 43 practices that are used as assessment characteristics. Based on the evaluation results, PT XYZ does not yet have capability in all CMMI 3.0 practice areas. The findings in the evaluation are organized based on the criteria contained in ISO 9001: 2015 and obtained 20 evaluation findings. Preparation of improvement recommendations using the CMMI for Continous Improvement model."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Irza Arrizkyputra
"Pandemi COVID-19 yang sudah mulai menurun membuat berbagai kegiatan masyarakat kembali hadir. Salah satu kegiatan yang mulai bangkit kembali adalah perhelatan event. Akibat pandemi COVID-19 pergeseran perilaku konsumen terjadi, termasuk perilaku masyarakat dalam membeli tiket event, di mana saat ini para event organizer lebih banyak menjual tiket event hanya secara daring melalui platform tiket event (PTE). Namun, nyatanya beberapa orang mengalami beberapa kendala saat melakukan pembelian tiket event melalui PTE. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang memengaruhi seseorang untuk melakukan pembelian tiket event melalui PTE yang nantinya diharapkan dapat memberi wawasan terkait platform tiket event dan memberi masukan untuk praktisi platform tiket event. Untuk meneliti hal ini, penulis menggunakan teori DeLone and McLean IS Success Model dan Event Quality Components. Data dalam penelitian ini dikumpulkan secara kuantitatif melalui kuesioner daring yang diisi oleh 461 responden valid dan kualitatif melalui wawancara sebanyak tiga puluh satu narasumber. Data kuantitatif diolah dengan CB-SEM, sedangkan data kualitatif diolah menggunakan content analysis. Hasil penelitian menunjukan bahwa information quality, service quality, dan service quality berpengaruh terhadap kepuasan pengguna di mana kepuasan pengguna berpengaruh terhadap pembelian tiket event pada PTE. Selain itu, information quality juga berpengaruh terhadap tiga komponen event quality, yaitu ticketing, program content, dan facility di mana ketiganya menggambarkan bahwa kualitas informasi pada PTE memengaruhi kualitas sebuah event. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan referensi bagi praktiksi PTE dalam memberikan kualitas PTE terbaik untuk penggunanya dan juga untuk peneliti selanjutnya dengan konteks serupa.

The COVID-19 pandemic, which has started to decline, is bringing back various community activities. One of the activities making a comeback is the hosting of events. Due to the impact of the COVID-19 pandemic, there has been a shift in consumer behavior, including how people purchase event tickets. Currently, many event organizers predominantly sell tickets online through Event Ticketing Platforms (ETP). However, some individuals face challenges when buying event tickets through ETP. Starting from this issue, this research aims to study the factors that influence individuals to purchase event tickets through PTE, with the hope of providing insights into event ticket platforms and offering input for practitioners in the event ticket platform industry. To investigate this, the author employs the DeLone and McLean IS Success Model and Event Quality Components theory. Data for this research were collected quantitatively through an online questionnaire filled out by 461 valid respondents and qualitatively through interviews with thirty-one participants. Quantitative data were processed using CB-SEM, while qualitative data were analyzed using content analysis. The research findings indicate that information quality, service quality, and service quality influence user satisfaction, where user satisfaction affects the purchase of event tickets through ETP. Additionally, information quality also influences three event quality components: ticketing, program content, and facilities. These findings suggest that the quality of information on ETP affects the overall quality of an event. This research is expected to serve as a reference for ETP practitioners to provide the best quality for their users. It also offers insights for future researchers in similar contexts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vincent Wijaya
"ABSTRAK
Tesis ini mencoba membandingkan teknologi RDF dan SMIL untuk merepresentasikan data multimedia. Didalam tesis ini juga dimasukkan teknologi MPEG-7 sebagai bahan perbandingan studi litelatur. Pengujian dilakukan pada data multimedia seperti data text, suara, grafik dan video. Untuk RDF digunakan properti Dublin Core untuk melakukan representasi multimedia. Hasil percobaan menunjukkan bahwa RDF menggunakan Dublin Core dapat merepresentasikan tipe data text lebih baik dari SMIL, tapi SMIL dapat merepresentasikan tipe data grafik, audio dan video lebih baik dari RDF.

ABSTRACT
This thesis compares Resource Description Framework (RDF) and Synchonous Multimedia Integration Language (SMIL) for representing multimedia data. Our experiment using text, sounds, graphics and video data shows that the use of RDF with Dublin Core specification is better in representing text than the other data format. However SMIL is more suitable in representing graphics, audio and video daa."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
T816
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>