Hasil Pencarian

Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 76 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Noor Fajrina
"Ruang belanja terbentuk oleh display dan perilaku belanja. Display sebagai bagian dari arsitektur ritel merupakan sarana yang menghubungkan antara penjual dan pembeli. Dalam hal ini display bukan hanya berupa produk yang ditata dan diperlihatkan dalam ruang belanja namun sebagai satu kesatuan ruang yang membentuk fungsi tersendiri. Display dialami melalui perjalanan belanja. Perjalanan belanja akan menjadi berbeda apabila dilakukan dalam keluarga secara bersama karena setiap anggota keluarga yaitu, anak, ibu, dan ayah memiliki variasi dalam perilaku belanja. Hal yang menjadi pembahasan di sini adalah apabila kegiatan belanja dilakukan oleh keluarga secara bersama serta hubungannya dengan display pada ruang belanja dalam mewadahi kegiatan tersebut. Dalam melihat bagaimana display dialami oleh anggota keluarga, dilakukan pengamatan terhadap perjalanan belanja keluarga secara keseluruhan dan pengamatan terhadap display sebagai sarana interaksi yang dialami dalam belanja bersama. Hasil yang didapat adalah berupa gambaran mengenai gagasan ruang belanja keluarga yang dapat mewadahi kegiatan belanja keluarga secara bersama.

Shopping space is formed by display and shopping behavior. Display as a part of retail architecture is a means of connecting sellers and buyers. In this case, the display is not just a product that is organized and displayed in shopping space but as a unity of space that creates particular function. Display is experienced through a shopping journey. Shopping journey would be different when it is perfomed together by a family together because each member of the family have variations in their shopping behavior. This study discusses how shopping activities are performed together by a family and its relationship with the display in shopping space where these activities happen. In looking at how the display is experienced by family members, the methods are through observations on a family shopping journey as a whole and observations on the display as a means of interaction that might occur during shopping activities. The study results are the description of the idea of family shopping space that can accommodate a family shopping experience."
Lengkap +
Jakarta: Universitas Indonesia, 2012
S42458
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Shaby Hanifa Dwinanda
"ABSTRAK
Skripsi ini berisi tentang kajian mengenai bagaimana informasi spasial pada ruang virtual 3D video game yang merupakan unfamiliar environment dapat memfasilitasi wayfinding yang dilakukan pemain di dalamnya. Pendekatan studi kasus dilakukan dengan cara mengalami langsung wayfinding dalam ruang virtual 3D video game, dan menganalisis informasi spasial yang diterima di sepanjang perjalanan berdasarkan teori. Akhirnya ditemukan bahwa informasi spasial dapat memfasilitiasi wayfinding dengan variasi jenis informasi spasial yang diterima sehingga dapat memenuhi goal tertentu. Selain dari variasi informasi, karakteristik dari informasi spasial juga dapat menentukan kesulitan wayfinding yang dilakukan. Dalam video game, kesulitan wayfinding semakin meningkat di sepanjang permainan karena hal itu merupakan bagian dari tantangan dalam game. Peningkatan kesulitan dalam wayfinding dapat diaplikasikan ke dalam desain yang memiliki unsur tantangan, petualangan dan pengalaman untuk pengguna nya.

ABSTRACT
This  study  investigates  about  how  spatial  information  in  video  game?s  3D   virtual space ?which is an unfamiliar environment? can  facilitate  the  player?s   wayfinding.   The   writer?s   approach   on   the   case   study   is   carried   out   by   directly   experiencing   the   wayfinding   in   video   game?s   3D   virtual   space   itself,   and   by   analyzing the spatial information received along the way based on theories. Finally, it is found  that  spatial  information  can  facilitate  player?s  wayfinding  with  variations   of   spatial   information?s   type   received   to   complete   a   certain   goal.   Besides   the   variation of spatial informations, characteristics of spatial informations also determining  the  wayfinding?s  difficulties. In 3D video game, wayfinding is getting more difficult along the gameplay for it  is  a  part  of  the  video  game?s  challenges. The increasing of wayfinding?s difficulties can be applied in a design that provide challenges, adventure, and experiences for the users."
Lengkap +
2016
S63526
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fayadiva
"ABSTRACT
Wayfinding merupakan suatu kegiatan oleh manusia dalam memilih jalur untuk mencapai tempat tujuannya. Proses wayfinding akan bergantung kepada bagaimana sebuah lingkungan dapat terbaca dengan jelas bagi penggunanya. Skripsi ini membahas mengenai hubungan antara peran citra dan konfigurasi ruang yang terkait dengan fungsi dan strategi yang digunakan dalam wayfinding. Studi kasus dengan beberapa responden di sebuah pusat perbelanjaan dilakukan untuk memahami lebih lanjut mengenai hubungan peran citra dan konfigurasi dalam wayfinding. Dari hasil studi kasus dapat disimpulkan bahwa elemen citra memiliki peran yang berguna sebagai penanda ataupun petunjuk untuk mengidentifikasi lokasi keberadaannya. Konfigurasi berperan untuk memfasilitasi elemen citra tersebut untuk dapat diakses secara visual bagi penggunanya yang dapat dimanfaatkan untuk memerkirakan jarak dan arah.

ABSTRACT
Wayfinding is a process on how people choose a route to reach their destination. The success of wayfinding process depends on how the environment can be readable by its users. This thesis describes about the connection between the role of image and configuration of space related to the function of wayfinding and its strategies. A case study was conducted at a shopping mall to get a better understanding about the role of image and configuration in wayfinding. From the case study it can be concluded that image plays an important role at hinting the users to identify the location. Configuration plays a role to facilitate the elements of image to be visually accessible to its users which can be utilized to estimate the distance and direction. "
Lengkap +
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putra Alit Djarot
"Diagram dalam arsitektur digunakan ketika sifat tidak berwujud dari objek nyata tidak dapat ditetapkan dalam bentuk grafis. Beberapa diagram arsitektur memiliki kemiripan dengan notasi musik, bahkan meminjam pemahaman dari notasi musik. Diagram arsitektur dan notasi musik memiliki keterkaitan, di mana keduanya merupakan sesuatu yang belum dan akan direalisasikan. Dalam skripsi ini akan dibahas mengenai pembacaan properti notasi pada diagram arsitektur. Sebagaimana semua notasi adalah diagram, tetapi tidak semua diagram bekerja secara notasional.
Skripsi ini menyimpulkan bahwa diagram bekerja secara notasional ketika diagram menganut beberapa properti notasi, dan properti notasi musik dapat digunakan untuk konstruksi diagram arsitektur. Selain itu penulis juga menemukan bahwa properti notasi musik pada diagram arsitektur dapat digunakan untuk mengeksplorasi cara pemetaan, sehingga memperkaya representasi dalam kompleksitas ruang arsitektur.

Diagrams in architecture are used when the intangible nature of the real object cannot be set in a graphical form. Some architectural diagrams have similarities with musical notation. The properties of musical notation extend the reading of architecture diagram. Architectural diagrams and musical notations are linked, which are not yet to be realized. This thesis describes about reading notational properties on architecture diagram. As all notations are diagrams, but not all diagrams work notationally.
This thesis concludes that the diagram works notationally when the diagram embraces some notational properties, and the properties of musical notation can be used to construct architectural diagrams. In addition, it also found that the properties of musical notation in the architecture diagram extend the way of mapping, thus enrich the representation in architectural complexity.
"
Lengkap +
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yohanes Dimas H.S.
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai ruang gerak dan aktivitas anak jalanan untuk memahami seperti apa ruang aktivitas anak jalanan dalam kaitannya sebagai working children. Penyusunan skripsi dengan melakukan studi kasus lewat pengamatan dan wawancara tidak terstruktur dengan anak jalanan untuk mendapatkan pandangan subjektif dari mereka dan saya pribadi. Hasil penulisan memperlihatkan bahwa anak jalanan tidak ada niat mengambil alih kontrol ruang ¬ruang bekerja mereka, mereka hanya memasuki teritori tersebut untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Faktor-faktor yang menyebabkan ruang-ruang tersebut berpengaruh terhadap pergerakan dan aktivitas anak jalanan saat bekerja adalah affordances ruang tersebut, karakter teritori, serta jaminan akan pemenuhan kebutuhan dasar di ruang tersebut.

ABSTRACT
The focus of this study is street children's movement space and activities to understand street children's activity spaces as working children. The data were collected by means of observation and unstructured interview with street children, to get subjective point of view from street children and me. The study give understanding that street children have no purpose to control the spaces they work. Working spaces of street children give important affect to their self-development. Important things that affects street children's movements and activities when they work are affordances of the spaces, characteristic of territories, and insurances of basic needs."
Lengkap +
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S874
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Tharrasita Carissa
"Skripsi ini membahas tentang fungsi penjara sebagai institusi koreksi beserta kegagalan-kegagalannya ditinjau dari lingkungan fisik dan mental di penjara. Penjara lahir sebagai suatu institusi koreksi yang menggantikan hukuman penganiayaan dan diharapkan dapat menjadi wadah pembinaan bagi penghuninya. Oleh karena itu, penulisan ini bertujuan untuk memaparkan apakah penjara sudah efektif sebagai tempat rehabilitasi penghuninya dengan membandingkan sisi positif dan negatif pada lingkungan fisik dan mental penjara. Penelitian dilakukan dengan studi literatur dan survei ke Rutan Pondok Bambu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keefektifan Rutan Pondok Bambu sebagai institusi koreksi belum sempurna dan masih mengalami banyak kegagalan.

The thesis focuses on analyzing the function of prison as viewed from its physical and mental environment. Prison emerges as a correctional institution that replaces torture and aims to be a correctional facility for its occupants. Hence, this thesis aims to relate the effectiveness of prison as a rehabilitation centre by comparing both positive and negative sides on physical as well as mental situation inside. The research was accomplished through literature study and on-site survey in Rutan Pondok Bambu. The result shows that Rutan Pondok Bambu still has enormous number of failure, therefore, it?s not eligible to be the correctional institution yet. "
Lengkap +
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S908
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Tri Wahyuni
"Simpul sebagai titik strategis seringkali berada di sekitar kita sebagai ruang yang diproduksi oleh masyarakat melalui kegiatan yang terangkum di dalamnya. Fenomena keberadaan simpul ini bukan hanya berada di konteks pusat kota saja, tetapi juga terjadi di dalam permukiman penduduk. Dalam konteks permukiman ini simpul hadir sebagai ruang yang menyediakan kebutuhan masyarakat di sekitarnya. Namun keberadaan ini menjadi fenomena ketika dalam suatu permukiman terdapat beberapa simpul yang masing-masing memiliki perbedaan mengenai penilaian titik strategis. Dalam tulisan ini saya mencoba untuk menguak faktor apa saja sehingga suatu simpul yang pada dasarnya merupakan titik strategis menjadi memiliki perbedaan penilaian tersebut. Pendekatan yang dilakukan adalah dengan menggali informasi kepada pengguna ruang di sekitar persimpangan untuk mendapatkan penjelasan bagaimana ruang yang strategis ini terbentuk.
We can find node as a strategic point around us as the space produced by the community through activities that are covered in it. We can find the phenomenon of the nodes not only in the center of the city but also in the settlement area. In the context of settlement, the nodes as a space to fulfill the needs of society. But its existence become a phenomenon when a settlement has some of nodes which has different judgments about the strategic point. In this thesis, I will try to analyze what factor to make the nodes as a strategic point. The approach in this analyzing is interviewing the society who use the space in the nodes to get the information about how the strategic space is formed."
Lengkap +
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42307
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Kaluara, Feby Hendola
"Sebagai mahasiswi arsitektur, pertanyaan mengenai pentingnya bentuk fisik kota di tengah deru informasi, perkembangan teknologi, dan segala sesuatu yang mampu didapat secara instan sering kali menghampiri pikiran saya. Tulisan ini merupakan sebuah usaha untuk menjawab sesuatu yang sangat mendasar di antara dinamika kehidupan urban tersebut: makna kematian pada sebuah pemakaman ketika media sosial online mendominasi. Kurang lebih di sini saya mencoba menilik bentuk material dan virtual Taman Makam Pahlawan Nasional Kalibata? sebuah pemakaman yang sangat simbolis dan menyimpan banyak cerita perjuangan?dan interpretasi masyarakat Jakarta yang asik dengan rutinitas dunia mayanya terhadap pemakaman tersebut. Sebagian dari penilikan ini adalah hasil refleksi dari teori dasein Heidegger, konsepsi ruang yang diperkasai oleh Tarthang Tulku dan sekilas mengenai konsepsi virtual-aktual yang diusung oleh Deleuze. Topik kematian sendiri saya ambil karena berhubungan erat dengan eksistensi manusia. Saya pikir meskipun perubahan yang terjadi pada kehidupan manusia terus terjadi, selalu ada titik henti yang begitu mendasar hingga mampu menjadi titik balik manusia untuk merefleksikan dirinya. Kematian adalah salah satunya. Hal ini tentu berkaitan dengan bagaimana arsitektur membentuk ruang untuk pengalaman kematian. Dapat dikatakan tulisan ini merupakan upaya menilik kembali fungsi arsitektur, khususnya arsitektur kematian, pada kota Jakarta di tengah deru perubahan dan perkembangan zaman.

As an architecture student, questions about how important physics of a city in the era of information and technology development?when everything can be received instantly?often come through my head. This writing is an attempt to answer a very basic thing in the dynamic life of urban: the interpretation of death on a cemetery while online social media dominating. I try to observe carefully the material and virtual form of Taman Makam Pahlawan Nasional Utama Kalibata? a heroes cemetery which is very symbolic and has many stories about fighting for independence?and interpretation of Jakarta society who has been busied by ?virtual reality? about that cemetery. A part of this observation is also a reflection of some theories: Heidegger?s dasein, Tulku?s conception of space, and Deleuze?s interpretation about virtual-actual. I choose death as the topic because it is much related to human existence. I think there must be some very basic point among all of the changes which makes everyone can stop or turn around to reflect their selves. Death is one of those points. This is, of course, also related to how architecture creates space to experience the death. This writing can be said as an exertion to rethink the function of architecture, especially architecture of death, while changes and developments continuously coming in the city of Jakarta."
Lengkap +
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42442
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Marciana Indriani
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas penggunaan tipe dan tipe ?lain? dalam sebuah rancangan
arsitektur. Kehadiran tipe dalam dunia arsitektur kerap membuat arsitek terlalu terikat
dan terbatas kreativitasnya. Tipe muncul sebagai ringkasan hasil pembelajaran
terhadap solusi-solusi masalah yang muncul sebelumnya dan berulang sepanjang
sejarah. Solusi generik ini dianggap oleh arsitek modern sebagai standar, sedangkan
tipe ?lain? merupakan hal yang berada di luar standar. Tipe ?lain? sebagai oposisi dari
tipe ingin menunjukkan bahwa tanpa standar, sebuah rancangan arsitektur akan
menjadi lebih baik dan bermakna. Namun hasil analisis terhadap pemanfaatan ruang
oleh pengguna menunjukkan tidak semua penggunaan tipe ?lain? dalam arsitektur
menghasilkan ruang yang lebih baik daripada arsitektur yang menggunakan tipe, dan
tidak juga semua arsitektur yang menggunakan tipe lebih baik daripada arsitektur
yang menggunakan tipe ?lain?. Hal ini dikarenakan adanya potensi dan kendala yang
perlu dihadapi dengan studi mendalam agar tipe ?lain? mampu menghasilkan ruang
yang dapat mewadahi pengguna secara maksimal.

ABSTRACT
"This study discusses the use of type and ?other? type in design process. The"
"emergence of type theory in architecture tends to limit architect?s creative process. As a summary of repeated solutions to the problems kept showing along the history, type became considered as a standard. In the other hand, opposing type, ?other? type became something outside standard which believes could make a design better and more meaningful without the limitation of standard. However, an analysis towards how the users use and do activities in an architectural space shows that not all the usage of ?other? type in design process results better architecture than the usage of type; so are the usage of type in design process, which not all of them results better architecture than the usage of ?other? type. It is due to the study as a response"
"towards potentials and constraints which makes ?other? type can function well.""
Lengkap +
2015
S60692
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Dyah Lazuardini
"ABSTRAK
Lingkungan multisensori dapat dimanfaatkan untuk terapi kemampuan indra berbagai penyakit, salah satunya cerebral palsy. Stimulasi yang dihadirkan lingkungan multisensori dapat melatih proses multisensori sekaligus menciptakan ruang yang nyaman untuk dieksplorasi penderita cerebral palsy dalam kekurangan indra dan motoriknya. Kebutuhan penderita cerebral palsy akan dianalisis dan diperbandingkan dengan stimulasi yang hadir pada dua kasus yang diambil: Mohawk College Multisensory Lab dan Sensory Space. Melalui analisis ini dapat dipahami bahwa stimulasi dari elemen ruang multisensori berupa suasana ruang terkontrol, pemicu interaksi dengan objek, dan rangkaian pengalaman mengindra dapat dimanfaatkan untuk relaksasi, melatih kemampuan indra, mengurangi seizure, dan melatih pemahaman sebab-akibat penderita cerebral palsy.

ABSTRAK
Multisensory environment can be utilised as a sensory therapy for people with disabilities, such as cerebral palsy. Stimulations emerged in a multisensory environment could train multisensory process as it also provide an accessible environment for people with cerebral palsy to explore within their sensory and motoric impairment. The needs of people with cerebral palsy will be analysed and compared with stimulations founded in two cases: Mohawk College Multisensory Lab and Sensory Space. From this analysis, it can be concluded that stimulations given from spatial elements of multisensory environment in form of controllable spatial atmosphere, triggering interaction with objects, and series of sensory experiences can be utilised for relaxation, training sensory ability, minimising chance of seizure, and train cause-effect understanding for people with cerebral palsy."
Lengkap +
2015
S60084
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8   >>