Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
Eunike Karen
"Peningkatan gradual dari penggunaan internet dan media sosial memunculkan berbagai bentuk baru dari strategi pemasaran. Salah satu bentuk strategi pemasaran yang banyak digunakan untuk keperluan bisnis khususnya pemasaran adalah gamifikasi (gamification). Gamifikasi sebenarnya telah ada sebelum media sosial marak digunakan dan penggunaannya semakin marak di era media sosial. Tujuan dari gamifikasi utamanya adalah untuk meningkatkan keterlibatan konsumen. Tulisan ini, bertujuan untuk menganalisis gamifikasi dan keterlibatan konsumen dalam konteks pemasaran. Studi kasus yang diambil berasal dari brand Campina yang menggunakan gamifikasi untuk memasarkan es krim Summer Barz Frozen Berry. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa gamifikasi dari Campina memasuki lima tahap keterlibatan konsumen
The gradual increase of internet and social media usage have also increased various new forms of marketing strategy. One of the most widely used marketing strategies is gamification. Gamification actually existed before social media era. Its usage increased in the era of social media. The main purpose of gamification is to increase consumer interaction. This paper aims to analyze gamification and consumer engagement in a marketing context. Case study is conducted by taking samples from Campina (ice cream brand), a brand that uses gamification to sell Summer Barz Frozen Berry ice cream. Results of this study indicated that gamification from Campina had entered the five stages of consumer engagement"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Maudy Amanda Syafira
"Dalam beberapa tahun terakhir, musik populer yang berasal dari Korea Selatan atau Korean Pop (K-Pop) mengalami perkembangan yang sangat pesat dan meluas secara global. Demi menjangkau para penggemar dan khalayak luas, NCT sebagai grup K-Pop menggunakan global marketing sebagai salah satu strategi untuk memasarkan grupnya ke ranah global. Makalah ini bertujuan untuk menganalisis global marketing yang dilakukan oleh NCT ketika melakukan aktivitas pemasaran dalam konteks global melalui pendekatan standardization dan adaptation di wilayah Amerika dan Asia Tenggara. Perolehan data dilakukan menggunakan metode desk research, melalui berbagai sumber yang dipublikasi. Meskipun aktivitas pemasaran yang dilakukan oleh NCT kepada kedua negara tersebut terlihat sama, hasil analisis menunjukkan bahwa pada saat memasuki pasar Amerika, NCT lebih banyak mengupayakan marketing mix berupa promotion. Sebaliknya, pada konteks Asia Tenggara NCT lebih mengoptimalkan marketing mix berbentuk product.
In recent years, popular music originating from South Korea or Korean Pop (K-Pop) has developed very rapidly and is expanding globally. In order to reach fans and a wide audience, NCT as a K-Pop group uses global marketing as a strategy to market the group to the global realm. This paper aims to analyze the global marketing carried out by NCT when carrying out marketing activities in a global context through standardization and adaptation approaches in the Americas and Southeast Asia. The data was obtained using the desk research method, through various published sources. Although the marketing activities carried out by NCT for the two countries look the same, the results of the analysis show that when entering the American market, NCT mostly strives for the marketing mix in the form of promotion. On the other hand, in the context of Southeast Asia, NCT optimizes the marketing mix in the form of products."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Nadya Ayu Maharani
"Digitalisasi sangat mempengaruhi dalam perindustrian musik yang mengubah kebiasaan mendengarkan musik dengan layanan berlangganan ketimbang membeli secara satuan. Pembahasan literatur ini berfokus untuk menjabarkan pengaruh-pengaruh kepada individu dalam memutuskan untuk berlangganan layanan streaming musik berbayar dan berusaha untuk memahami bagaimana keyakinan konsumen dalam layanan streaming musik yang mempengaruhi niat untuk menggunakan layanan secara berbayar. Pembahasan sebelumnya menemukan keterlibatan interaksi kompleks antara faktor teknis, ekonomi, sosial, dan psikologis menjadi faktor penentu dalam keputusan tersebut. Faktor penentu tersebut dapat ditentukan oleh faktor eksternal dan internal dari individu. Riset ini berusaha melebarkan literatur perilaku konsumen di dalam bisnis layanan digital. Spotify akan menjadi layanan yang akan dibahas karena merupakan pemimpin pasar dari industri layanan streaming musik. Penulis menggunakan Theory of Planned Behaviour sebagai alat untuk menjelaskan keputusan seseorang dalam berlangganan layanan musik berbayar. Keputusan dalam berlangganan tersebut ditentukan oleh Perceived Behavioural Control yang merupakan menjadi salah satu penentu bagian dari perilaku yang dapat mempengaruhi pemikiran seseorang mengenai tindakan yang akan diambil yang dihasilkan dari nilai subjektif seseorang. Kontrol ini ditentukan oleh faktor-faktor seperti kemampuan pengguna maupun pengaruhi dari orang-orang disekitarnya untuk mengendalikan tindakan dalam berlangganan berbayar atau tidak. Fitur-fitur berlangganan secara bersama yang dimiliki Spotify yang memiliki pengaruh dari tekanan sosial dan juga keringanan ekonomi dalam memutuskan seseorang berlangganan berbayar.
Digitalization has impacted the music industry that has been changing the music activity to subscribing a digital service rather than buy separately. This literature study focused on describing the influences to individuals decision making on subscribing to the digital streaming service and understanding the consumer confidence in the streaming service that influenced the move to paid services. Previous study had found the complex relation of technical, economic, social, and psychological factors within interaction. Those determinant factors are able to be completed by external and internal factors within individuals. This study strives to widen the consumer behavior study in the digital services business. Spotify as the market leader in the digital streaming service will be examined as the main case. The writer admitted the Theory of Planned Behaviour as tools for explaining someone's decision to have a paid subscription. Perceived behavioral control shapes the decision behavioral from someone’s subjective norms. This control is determined by several factors such as the user's ability to decide the service's worthiness or the external factors as the peer groups or families. The extended subscribing features such as family plan or sharing plan moreover has influences in communal stimulus and economic remission on someone’s decision to having paid subscription."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Andini Zanira Utami
"Garis Temu adalah agensi kreatif dan pemasaran yang akan meluncurkan kedua produk barunya, yakni Branding dan Production House, untuk mengekspansi bisnis di industri kreatif. Karya akhir ini bertujuan untuk mendiferensiasikan produk Garis Temu dengan produk kompetitor agar menarik perhatian dan meyakinkan calon konsumen dalam menggunakan layanan Garis Temu. Konsep yang digunakan untuk mendukung tujuan tersebut adalah STP (Segmenting, Targeting, Positioning), Branding, IMC (Integrated Marketing Communication), dan Storytelling. Dengan “Indra Ke-6” sebagai ide besar dan “Meta Mata” sebagai branding produk, pesan yang akan ditanamkan adalah produk Branding dan Production House Garis Temu memastikan hasil dan dampak dari sisi artistik maupun strategi secara komprehensif. Program peluncuran ini akan dijalankan menggunakan kerangka konten yang terdiri dari pre-launching, launching, dan post-launching.
Garis Temu is a creative and marketing agency that will launch its two new products, Branding and Production House, to expand its business in the creative industry. This final project aims to differentiate Garis Temu products from competitors' products in order to attract attention and convince potential consumers to use Garis Temu service. The concepts used to support this goal are STP (Segmenting, Targeting, Positioning), Branding, IMC (Integrated Marketing Communication), and Storytelling. With the "6th Sense" as the big idea and "Meta Mata" as the branding of the product, the message that will be implanted is Garis Temu products (Branding and Production House) ensure the results and impact from the artistic side as well as the marketing strategy side. This launching program will be run using a content framework consisting of pre-launching, launching, and post-launching."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Rafifa Kamila Asjraf
"Pembelian dalam aplikasi merupakan model monetitasi yang populer diterapkan oleh berbagai aplikasi ponsel pada saat ini. Untuk memahami dari sudut pandang pengguna, banyak penelitian yang telah menyelidiki perilaku pembelian dan membuktikan bahwa nilai yang dipersepsikan dan loyalitas membentuk niat pembelian dalam aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara nilai yang dipersepsikan (nilai emosional, nilai sosial, nilai ekonomis, dan nilai kualitas/performa) dan loyalitas dengan niat pembelian dalam konteks aplikasi komik digital LINE Webtoon Indonesia. Desain penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif terhadap 196 pengguna aplikasi LINE Webtoon Indonesia, 111 pengguna memiliki pengalaman pembelian dalam aplikasi dan 85 pengguna tidak. Sampel diperoleh dengan teknik non-probabilitas purposive sampling. Survei daring dilakukan dan model penelitian diuji secara empiris menggunakan partial least square structural equation modelling (PLS-SEM). Hasil analisis menunjukkan adanya pengaruh signifikan nilai yang dipersepsikan dan loyalitas terhadap niat pembelian pengguna webtoon. Masing-masing kelompok pengguna yang pernah melakukan pembelian dan yang belum pernah memiliki perbedaan persepsi nilai yang membentuk niat pembelian. Loyalitas ditemukan memiliki efek mediasi antara nilai yang dipersepsikan terhadap niat pembelian pengguna yang pernah melakukan pembelian. Temuan penelitian ini mengindikasikan bahwa pemasar dan pengembang aplikasi perlu mempertimbangkan perbedaan nilai yang dipersepsikan di antara dua kelompok pengguna untuk dapat meningkatkan retensi pengguna dan pembelian dalam aplikasi.
In-app purchase is a popular monetization model implemented by various mobile applications nowadays. To understand from the user's point of view, many studies have investigated purchase behavior and proved that perceived value and loyalty shape in-app purchase intention. This study aims to identify the relationship between perceived value (emotional value, social value, economic value, and quality/performance value) and loyalty with purchase intention in the context of the digital comic application LINE Webtoon Indonesia. The research design uses quantitative approach to 196 users of the Indonesian LINE Webtoon application, 111 users had experience in in-app purchase and 85 users who did not. The sample was obtained by using non-probability purposive sampling technique. An online survey was conducted and the research model was tested empirically using partial least square structural equation modelling (PLS-SEM). The result of the analysis shows that there is a significant effect of perceived value and loyalty on the purchase intention of webtoon users. Each group of users who have made a purchase and who have never made a purchase have different perceptions of value that shape purchase intention. Loyalty is also found to have a mediating effect between the perceived value of the purchase intention of user who have made a purchase. The findings of this study indicate that marketers and app developers need to consider the difference in perceived value between the two user groups in order to increase user retention and in-app purchase."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library