Ditemukan 13 dokumen yang sesuai dengan query
Shaby Hanifa Dwinanda
Abstrak :
ABSTRAK
Skripsi ini berisi tentang kajian mengenai bagaimana informasi spasial pada ruang virtual 3D video game yang merupakan unfamiliar environment dapat memfasilitasi wayfinding yang dilakukan pemain di dalamnya. Pendekatan studi kasus dilakukan dengan cara mengalami langsung wayfinding dalam ruang virtual 3D video game, dan menganalisis informasi spasial yang diterima di sepanjang perjalanan berdasarkan teori. Akhirnya ditemukan bahwa informasi spasial dapat memfasilitiasi wayfinding dengan variasi jenis informasi spasial yang diterima sehingga dapat memenuhi goal tertentu. Selain dari variasi informasi, karakteristik dari informasi spasial juga dapat menentukan kesulitan wayfinding yang dilakukan. Dalam video game, kesulitan wayfinding semakin meningkat di sepanjang permainan karena hal itu merupakan bagian dari tantangan dalam game. Peningkatan kesulitan dalam wayfinding dapat diaplikasikan ke dalam desain yang memiliki unsur tantangan, petualangan dan pengalaman untuk pengguna nya.
ABSTRACT
This study investigates about how spatial information in video game?s 3D virtual space ?which is an unfamiliar environment? can facilitate the player?s wayfinding. The writer?s approach on the case study is carried out by directly experiencing the wayfinding in video game?s 3D virtual space itself, and by analyzing the spatial information received along the way based on theories. Finally, it is found that spatial information can facilitate player?s wayfinding with variations of spatial information?s type received to complete a certain goal. Besides the variation of spatial informations, characteristics of spatial informations also determining the wayfinding?s difficulties. In 3D video game, wayfinding is getting more difficult along the gameplay for it is a part of the video game?s challenges. The increasing of wayfinding?s difficulties can be applied in a design that provide challenges, adventure, and experiences for the users.
2016
S63526
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fayadiva
Abstrak :
ABSTRACT
Wayfinding merupakan suatu kegiatan oleh manusia dalam memilih jalur untuk mencapai tempat tujuannya. Proses wayfinding akan bergantung kepada bagaimana sebuah lingkungan dapat terbaca dengan jelas bagi penggunanya. Skripsi ini membahas mengenai hubungan antara peran citra dan konfigurasi ruang yang terkait dengan fungsi dan strategi yang digunakan dalam wayfinding. Studi kasus dengan beberapa responden di sebuah pusat perbelanjaan dilakukan untuk memahami lebih lanjut mengenai hubungan peran citra dan konfigurasi dalam wayfinding. Dari hasil studi kasus dapat disimpulkan bahwa elemen citra memiliki peran yang berguna sebagai penanda ataupun petunjuk untuk mengidentifikasi lokasi keberadaannya. Konfigurasi berperan untuk memfasilitasi elemen citra tersebut untuk dapat diakses secara visual bagi penggunanya yang dapat dimanfaatkan untuk memerkirakan jarak dan arah.
ABSTRACT
Wayfinding is a process on how people choose a route to reach their destination. The success of wayfinding process depends on how the environment can be readable by its users. This thesis describes about the connection between the role of image and configuration of space related to the function of wayfinding and its strategies. A case study was conducted at a shopping mall to get a better understanding about the role of image and configuration in wayfinding. From the case study it can be concluded that image plays an important role at hinting the users to identify the location. Configuration plays a role to facilitate the elements of image to be visually accessible to its users which can be utilized to estimate the distance and direction.
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Putra Alit Djarot
Abstrak :
Diagram dalam arsitektur digunakan ketika sifat tidak berwujud dari objek nyata tidak dapat ditetapkan dalam bentuk grafis. Beberapa diagram arsitektur memiliki kemiripan dengan notasi musik, bahkan meminjam pemahaman dari notasi musik. Diagram arsitektur dan notasi musik memiliki keterkaitan, di mana keduanya merupakan sesuatu yang belum dan akan direalisasikan. Dalam skripsi ini akan dibahas mengenai pembacaan properti notasi pada diagram arsitektur. Sebagaimana semua notasi adalah diagram, tetapi tidak semua diagram bekerja secara notasional.
Skripsi ini menyimpulkan bahwa diagram bekerja secara notasional ketika diagram menganut beberapa properti notasi, dan properti notasi musik dapat digunakan untuk konstruksi diagram arsitektur. Selain itu penulis juga menemukan bahwa properti notasi musik pada diagram arsitektur dapat digunakan untuk mengeksplorasi cara pemetaan, sehingga memperkaya representasi dalam kompleksitas ruang arsitektur.
......Diagrams in architecture are used when the intangible nature of the real object cannot be set in a graphical form. Some architectural diagrams have similarities with musical notation. The properties of musical notation extend the reading of architecture diagram. Architectural diagrams and musical notations are linked, which are not yet to be realized. This thesis describes about reading notational properties on architecture diagram. As all notations are diagrams, but not all diagrams work notationally.
This thesis concludes that the diagram works notationally when the diagram embraces some notational properties, and the properties of musical notation can be used to construct architectural diagrams. In addition, it also found that the properties of musical notation in the architecture diagram extend the way of mapping, thus enrich the representation in architectural complexity.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Marita Fitriyanti
Abstrak :
ABSTRAK
Skripsi ini bertujuan memahami ide penjara di dalam film sebagai uncanny space. Uncanny merupakan kondisi ketika terkuaknya sesuatu yang tersembunyi. Penguakan tersebut menciptakan kondisi perubahan dari familiar menjadi unfamiliar. Pembahasan mencakup kondisi uncanny di dalam arsitektur maupun di dalam film. Kemudian dilakukan studi kasus melihat representasi penjara di dalam film fiksi The Shawshank Redemption dan Starred Up yang menceritakan kehidupan di dalam penjara. Hasil pengamatan pada studi kasus mengemukakan kualitas-kualitas di dalam film yang merepresentasi ide uncanny tersebut. Dari penelusuran yang dilakukan menunjukkan bagaimana elemen-elemen bekerja di dalam sistem mekanisme yang dapat menciptakan kondisi uncanny. Sehingga kondisi tersebut dapat dipahami lebih lanjut dalam arsitektur.
ABSTRAK
This study aims to understand the idea of prison in the film as an uncanny space. Uncanny is a feeling provoked by the return of the repressed. This revealing of the hidden secret create a transform state from familiar to unfamiliar. The study examines further the conditions uncanny in architecture as well as in the film. It uses case study to find the representation of prison in the fiction film ? The Shawshank Redemption and Starred Up ? which tells of life in a prison. The findings shows the qualities in a film that represents the idea of the uncanny. The searches show how the elements work on mechanic system to create uncanny condition. Therefore, this condition can be more understood in architecture.
2016
S64217
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fiyonda Kokarkin
Abstrak :
ABSTRAK
Arsitektur sebagai sebuah profesi yang terus mencari pendekatan baru dalam merancang sering melihat kepada dunia alam. Aspek yang diperhatikan tidak terbatas pada keindahan dan estetikanya saja, melainkan mekanisme dan strategi yang digunakan berbagai model alam untuk menyelesaikan permasalahan hidupnya. Biomimicry merupakan sebuah metode perancangan yang meniru strategi dan proses alam ini, dengan tujuan akhir menciptakan produk atau kebijakan yang teradaptasi dengan baik dalam jangka panjang. Umumnya biomimicry digunakan sebagai sebuah metode perancangan untuk meningkatkan kualitas sustainability sebuah desain. Namun, apakah semudah itu mereplikasi model alami menjadi sebuah komponen desain. Proses perubahan model alami menjadi sebuah bentukan desain dalam biomimicry dapat dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu ?knowledge? pemahaman unsur alami yang di teliti, ?abstraction? proses deduksi informasi yang terkastndung di dalam unsur alam dan ?application? proses transfer prinsip organisme alam kepada komponen perancangan. Bagaimana seorang arsitek berfikir dan mengadaptasikan prinsip prinsip yang didapati pada melalui proses biomimicry menentukan bagaimana hasil desain mereka. Proses abstraction menjadi bagian yang paling menentukan dalam proses perancangan ini, karena berperan sebagai media transisi antara model alami menuju model arsitektural. Hasil abstraksi dalam biomimicry pada akhirnya dapat membantu perancang mencari sudut pandang baru dalam menyelesaikan sebuah permasalahan ataupun meningkatkan performa sebuah solusi lampau.
ABSTRACT
Architecture in practice continues to look for new approaches in design where nature oftenly becomes the object of observation. What designers tend to look in nature does not stop at its beauty and esthetics, however it continues towards its mechanics and strategy. Finding secrets used by nature in order for it to strive. Biomimicry is a design method that uses this principle, where it looks towards emulating various strategy and principles used by nature. Having the ultimate goal of creating products, process and insights to well adapted solutions for the long term. Commonly biomimicry is used a method to increase the sustainability of a design, however is it truly that simple to replicate nature to design?. The process to transform natures model into a form of design consist of three stages, ?knowledge? the idenfication of natures entity, ?abstraction? the deduction of biological information and ?application? the transfer of natures principles into architectural component. The train of thought of an architect and how he adapts the principles given by nature through biomimicry becomes the margin to evaluate their design. Abstraction has a vital role as a whole as it becomes the media of transition between nature towards architecture. The result of abstraction within biomimicry ultimately aids the search of a new point of view to solve an issue or it might even help to increase the performance of a preceding solution.
2016
S65130
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ardini Azzah
Abstrak :
ABSTRAK
Homemaking merupakan salah satu aktivitas dalam pembangunan presentasi akan citra rumah dan penghuninya, presentasi inilah yang disebut sebagai area front. Di lain pihak, back pun hadir sebagai area yang disembunyikan karena merupakan bagian untuk persiapan sebuah presentasi. Kehadiran front sebagai hal yang selalu ingin dipertunjukan back yang disembunyikan dalam keseharian homemaking menyebabkan terjadinya proses peralihan pada kedua area tersebut, yang disebut sebagai proses alternating. Tulisan ini akan mencoba untuk menganalisis bagaimana alternating bekerja dalam homemaking, melalui salah satu aktivitas yang merepresentasikannya, yaitu laundry. Alternating dapat hadir dalam keseharian laundry dan kepada objek dan ruang yang dilalui oleh laundry. Pengertian pada proses alternating dapat memberikan makna lebih kepada homemaking. Hal ini menunjukan bahwa homemaking dapat memperlihatkan terjadinya peralihan peran pada fungsi dari suatu desain dalam keseharian. Pemahaman pada proses alternating juga dapat meningkatkan kesadaran mengenai kemungkinan proses alternating yang dapat terjadi pada bergam aktivitas dalam homemaking.
ABSTRACT
Homemaking has become a pilar structure, for the image building process of a home. Image of the home itself can be categorised as the front region, acting as the area that is shown and presented to public. At the same time, it created another area that is suppressed and hidden called the back region. The existence of front and back in the everyday of homemaking resulted the two regions to switch over from one to another, resulting in the appearance of alternating. This study investigates on how does the alternating operates through the everyday of laundry, as a representation of the homemaking process. The study shows that alternating could occur towards the laundry itself and to the space that is experienced by laundry. Understandings of alternating could add more meaning to the interpretation of homemaking, and also could lead to the increase awareness of it?s existence that could take place in variations activities of the homemaking.
2016
S63992
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Cindy Thearas
Abstrak :
ABSTRAK
Diagram merupakan salah satu tools yang sangat umum digunakan dalam proses desain. Dalam proses desain, diagram berperan sebagai generator atau alat generatif. Mencari bagaimana diagram beroperasi dalam proses desain merupakan tujuan dari penulisan skripsi ini. Dalam skripsi ini akan dibahas mengenai peran diagram sebagai mesin abstrak melalui proses dan karakternya sebagai mesin abstrak. Proses reduksi dan proliferating dalam diagram bekerja secara terus-menerus dalam mengolah matter, yang merupakan input utama. Melalui proses reduksi dan proliferating, diagram melakukan proses konstruksi pemahaman baru secara terus menerus, yang dapat dilihat sebagai proses desain yang dilakukan dalam diagram. Pemahaman ini kemudian dipakai untuk membaca proses desain pada House IV oleh Peter Eisenman. Proses desain yang dilihat dari diagram House IV terjadi melalui operasi transformasi dan operasi Boolean.
ABSTRACT
Diagram is a common tool used in the design process. Diagram acts as a generator or a generative tool in the design process. The purpose of this paper is to look for how the diagram operates in the design process. This paper will discuss the role of the diagram as an abstract machine through the processes in it, as well as the characteristics of the abstract machine. The reduction and the proliferating process in the diagram worked continuously in processing the matter, which is the main input. Through the processes of reduction and proliferating, diagrams construct a new understanding of matter continuously, which can be seen as a design process done in a diagram. This comprehension is then used to read the design process of House IV by Peter Eisenman. The design process seen in the diagrams of House IV by Peter Eisenman is done with the transformation and Boolean operation.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S66418
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Joshua Santoso
Abstrak :
ABSTRACT
Main merupakan suatu kegiatan yang sudah dilakukan manusia sejak zaman purba sebelum peradaban. Main merupakan kegiatan spasial yang pengalmannya diwadahi sebuah ruang. Skripsi ini bertujuan menelusuri sifat-sifat yang menjadikan pengalaman keruangan bermain berbeda dengan ruang lingkungan kita. Keruangan bermain menarik sebab cara kita menginterpretasi ruang ini berbeda dengan cara kita menginterpretasi ruang dalam lingkungan kita. Cara interpretasi tersebut merupakan sifat main yang di luar dunia nyata yang disebut juga sebagai magic circle. Keruangan dan bagaimana kelangsungan permainan berinteraksi dengan ruang tersebut merupakan tujuan pembahasan skripsi ini.
ABSTRACT
Playing is an activity that we have been doing since the ancient times and before the beginning of civilization. Playing is a spatial activity and is practiced in our environment as a daily activity. This thesis aims to study the aspects of playspace and the space we normally experience in our environment. Playspace is interesting in how it manages to interpret spaces specifically for the requisites that define the play in question. The interpretation of spaces is different from how we normally look at spaces in our environment. This is a characteristic of play that is ldquo outside of real life rdquo and what is called the Magic Circle.
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Nadya Zahwa Noor
Abstrak :
ABSTRAK
Cat air merupakan salah satu media lukis yang digunakan dalam menghasilkan gambar. Keragaman efek yang ditimbulkan oleh cat air dapat memicu pengembangan ide dalam proses perancangan arsitektur. Representasi media cat air merangsang indera manusia sehingga membentuk persepsi terhadap elemen desain dasar arsitektur dalam proses menggambar gambar konsep. Pembahasan gambar cat air menggunakan sketsa konsep cat air arsitek Steven Holl dalam pencarian forma bangunannya. Melalui metode pembacaan gambar sketsa, ditemukan karakteristik serta efek cat air yang digunakan Steven Holl dalam membantu proses perancangannya.
ABSTRACT
Watercolor is one of painting media used in drawing practice. The diversity of effect caused by watercolor can lead to the development of ideas in the architectural design process. The media representation of watercolor stimulates the human senses in forming perception towards architectural design elements in design drawings. The discussion of watercolor painting uses Steven Holl rsquo s watercolor design concept in development of building form. Through the method of reading the sketch drawings, this paper shows the characteristics and effects of watercolor used by Steven Holl in the design process.
2017
S68005
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Faradina Rifiani
Abstrak :
Komunikasi dan desain tidak dapat terpisahkan dalam penyampaian desain antara arsitek dan pihak terkait. Berbagai metode komunikasi digunakan oleh arsitek untuk mengkomunikasikan desainnya agar tersampaikan dengan baik sesuai dengan apa yang diinginkan. Simulasi merupakan salah satu metode komunikasi desain yang dapat diterapkan dalam arsitektur. Melalui simulasi, sebuah realita diduplikasikan dengan memberikan pengalaman kepada manusia seolah simulasi terasa sebagai sebuah realita.
Pada arsitektur, simulasi dihadirkan untuk mengkomunikasikan ide melalui performa desain yang melibatkan keseluruhan tubuh manusia melalui interaksi secara langsung dengan desain sehingga manusia memiliki peran di dalamnya. Terkomunikasikannya desain pada metode simulasi dipengaruhi oleh sistem sensori dalam tubuh manusia dalam melihat tanda pada suatu objek simulasi sehingga dapat mengkomunikasikan performa desain dari realita yang dicita-citakan.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S68388
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library