Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 19 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Harahap, Gibran Ridha Parlindungan
Abstrak :
Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan atisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.


Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thami Endamora
Abstrak :
Penerapan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada seluruh jenjang pendidikan akibat pandemi COVID-19 mengakibatkan peningkatan yang signifikan pada penggunaan teknologi internet, tidak terkecuali pada anak-anak. Salah satu masalah yang penting untuk diperhatikan dari fenomena ini adalah perundungan siber atau cyber bullying pada anak. Saat ini program yang dilakukan untuk pembelajaran cyber bullying masih berfokus pada kegiatan pelatihan satu arah dan belum ada pembelajaran interaktif yang menyesuaikan kebutuhan pelajar muda. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini membahas pengembangan prototipe game untuk memberikan pemahaman masalah cyber bullying kepada siswa Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan metode User-Centered Design dengan pendekatan kualitatif dalam merancang desain interaksi berdasarkan kebutuhan pengguna. Hasil pengembangan prototipe game kemudian diujicobakan kepada pengguna untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dan terpenuhinya capaian pembelajaran. Berdasarkan hasil evaluasi, prototipe game memberikan pengalaman pengguna yang positif dari sisi kepuasan pemain, kemudahan mempelajari cara bermain game, kemudahan memahami konten pembelajaran dalam game, motivasi, dan emosi. Namun, hanya satu dari dua sub-capaian pembelajaran yang terpenuhi. Sub-capaian pembelajaran pertama, mampu menjelaskan cara berinteraksi yang positif di ruang digital, terpenuhi, sedangkan sub-capaian pembelajaran kedua, mampu memberikan tanggapan yang tepat terhadap perilaku dan konten negatif yang ditemui di ruang digital, belum terpenuhi. Beberapa bagian dalam game masih dapat ditingkatkan untuk memenuhi seluruh capaian pembelajaran. ......The implementation of distance learning at all levels of education due to the COVID-19 pandemic has led to an increasing number of Internet users everywhere, including children. One important issue is cyberbullying in children. Nowadays, Indonesian cyberbullying education programs still focus on one-way training activities. There is no interactive learning that adapts to the needs of young students. This research aims to develop a game prototype to provide an understanding of cyberbullying to elementary school students. This research uses the User-Centered Design method with a qualitative approach in designing interaction designs based on user needs. Then, the prototype is piloted to users to evaluate user experiences and learning outcomes. Based on the evaluation results, the game prototype provides a positive user experience in terms of satisfaction, learnability, effectiveness, immersion, motivation, and emotion. However, only one out of two learning outcomes was fulfilled. Participants were able to elaborate on positive ways of interacting through digital platforms. But, they had difficulties providing appropriate responses to negative behavior and content encountered on digital platforms. Some improvements are needed to meet all learning outcomes.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kurnia Ilham Wijayadi
Abstrak :
E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet. ...... E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Agung Yulianang
Abstrak :
E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet. ...... E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmadar Rafi Moreno
Abstrak :
Proofreading merupakan proses pemeriksaan yang dilakukan untuk mencari kesalahan penulisan pada suatu karya tulis. Seiring dengan berkembangnya teknologi muncul berbagai penelitian terkait sistem yang bertujuan sebagai proofreader untuk masing-masing bahasa, termasuk bahasa Indonesia. Namun, beberapa penelitian tersebut belum berfokus pada pengembangan serta implementasi desain antarmuka sistem proofreader bahasa Indonesia yang melibatkan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan antarmuka sistem proofreader bahasa Indonesia sesuai dengan kebutuhan pengguna dan mendapatkan persepsi pengguna terkait antarmuka sistem tersebut. Pada penelitian ini digunakan metode user centered design untuk memastikan kebutuhan pengguna dengan melibatkan pengguna dalam proses pengembangan antarmuka. Penelitian ini melibatkan responden dengan kriteria mahasiswa atau sarjana yang sudah atau sedang mengerjakan karya tulis untuk tugas akhir. Pengembangan desain antarmuka melibatkan pengguna dengan mengumpulkan kebutuhan pengguna melalui proses wawancara dengan 10 orang responden. Setelah tahap perancangan desain antarmuka, dilakukan evaluasi terhadap desain antarmuka untuk memperoleh respons pengguna dengan menggunakan metode usability testing yang melibatkan 10 responden dan kuesioner system usability scale yang melibatkan 32 responden. Berdasarkan hasil evaluasi, diperoleh persentase keberhasilan pengerjaan task sebesar 96.67% dan skor SUS dengan grade "C" yang setara dengan "OK". Pada tahap evaluasi diperoleh juga usulan-usulan yang menjadi pertimbangan untuk solusi desain yang diterapkan pada tahap perancangan antarmuka selanjutnya. ......Proofreading is the process of reading and finding errors in a written work. With the development of the technology over time, there have been studies carried out related to proofreader systems for various languages including Indonesian. However, these studies have not examined the development of Indonesian language proofreading systems according to the users needs. Therefore, this study aims to develop an Indonesian language proofreader system interface based on users needs and evaluate those designs based on users perception. To ensure the fulfillment of user needs, the user centered design approach was used for developing the user interface for the system. This study involved students or graduates who had done or is working on a paper for their final assignment. The design of the interface was based on the results obtained from interviews with 10 research participants. To obtain user response to the design results, evaluation was carried out through usability testing with 10 participants and SUS questionnaires with 32 participants along with additional open questions added in the evaluation. Based on the evaluation results, a task success percentage of 96.67% and a SUS score of "C" (which is equivalent to "OK") were obtained along with suggestions for system interface design based on participants experiences. The suggestions given by the participants are used as consideration for design solutions applied in the next iteration of the interface design.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alaydrus, Fatih Ismail
Abstrak :
Pesatnya perkembangan layanan streaming musik atau Music Streaming Services (MSS) membentuk kenormalan baru dalam cara kita menikmati musik. Spotify telah memimpin pangsa pasar MSS di dunia walau kompetisi semakin kuat dalam memenuhi kebutuhan pengguna. Kebutuhan tersebut berkaitan erat dengan technology affordance atau apa yang layanan dapat penuhi sesuai persepsi dan tujuan penggunanya. Dengan memahami aspek technology affordance dari layanannya, Spotify dan penyedia MSS mampu menemukan solusi untuk meningkatkan retensi penggunanya serta pendapatannya keseluruhan. Penelitian yang dijalankan memiliki tujuan untuk mengetahui faktor-faktor terkait technology affordance dari layanan MSS serta pengaruhnya terhadap niat pengguna untuk tetap menggunakan dan berlangganan layanan premium dari MSS, khususnya Spotify. Penelitian mengidentifikasi technology affordance dari MSS melalui pendekatan grounded theory. Terdapat empat faktor utama technology affordance dari MSS, yaitu exploration, listening control, playlisting, serta social connectivity. Penelitian dilanjutkan dengan mengintegrasikan temuan tersebut dengan expectation-confirmation model (ECM) dan melakukan analisis kuantitatif menggunakan PLS-SEM pada 321 pengguna Spotify. Didapatkan bahwa subscription intention pengguna dipengaruhi oleh continuance intention. Selanjutnya, continuance intention dipengaruhi oleh perceived usefulness serta satisfaction dimana kedua hal tersebut dipengaruhi oleh confirmation. Terakhir, perceived usefulness dipengaruhi oleh seluruh aspek technology affordance dari MSS dimana dua faktor affordance dengan pengaruh terbesar yaitu exploration affordance dan listening control affordance. Penelitian ini mampu dikembangkan lebih lanjut dan mampu menjadi saran praktis bagi penyedia layanan MSS dalam mengembangkan layanan yang berfokus pada pengguna. ...... The rapid growth of music streaming services (MSS) has shaped the new normal of how we listen to music. Spotify has been leading the global MSS market in terms of market share, even though the competition is getting tougher in fulfilling the user's needs. User's needs are heavily linked to technology affordance, which concerns what a service could afford based on the user's perception and goals. By understanding the technology affordance of their service, Spotify and other MSS providers can formulate a solution that could boost user retention and their overall revenue. The study aims to identify the technology affordance of MSS and how it affects the user’s continuance intention and subscription intention, especially on Spotify. The study identified MSS technology affordances through grounded theory approaches. There are four key technology affordances of MSS: exploration, listening control, playlisting, and social connectivity. The study continued with the integration of MSS technology affordances with expectation-confirmation model (ECM). It was found that subscription intention is influenced by continuance intention, continuance intention is influenced by perceived usefulness and satisfaction, in which these two factors are influenced by confirmation. Lastly, perceived usefulness was influenced by all of the identified MSS technology affordances, in which two factors with the greatest influence were exploration affordance and listening control affordance. The study findings could be developed for future research and stand as suggestions for MSS providers to develop user-centered services.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhil Ilham Rahmadi
Abstrak :
Pesatnya perkembangan layanan streaming musik atau Music Streaming Services (MSS) membentuk kenormalan baru dalam cara kita menikmati musik. Spotify telah memimpin pangsa pasar MSS di dunia walau kompetisi semakin kuat dalam memenuhi kebutuhan pengguna. Kebutuhan tersebut berkaitan erat dengan technology affordance atau apa yang layanan dapat penuhi sesuai persepsi dan tujuan penggunanya. Dengan memahami aspek technology affordance dari layanannya, Spotify dan penyedia MSS mampu menemukan solusi untuk meningkatkan retensi penggunanya serta pendapatannya keseluruhan. Penelitian yang dijalankan memiliki tujuan untuk mengetahui faktor-faktor terkait technology affordance dari layanan MSS serta pengaruhnya terhadap niat pengguna untuk tetap menggunakan dan berlangganan layanan premium dari MSS, khususnya Spotify. Penelitian mengidentifikasi technology affordance dari MSS melalui pendekatan grounded theory. Terdapat empat faktor utama technology affordance dari MSS, yaitu exploration, listening control, playlisting, serta social connectivity. Penelitian dilanjutkan dengan mengintegrasikan temuan tersebut dengan expectation-confirmation model (ECM) dan melakukan analisis kuantitatif menggunakan PLS-SEM pada 321 pengguna Spotify. Didapatkan bahwa subscription intention pengguna dipengaruhi oleh continuance intention. Selanjutnya, continuance intention dipengaruhi oleh perceived usefulness serta satisfaction dimana kedua hal tersebut dipengaruhi oleh confirmation. Terakhir, perceived usefulness dipengaruhi oleh seluruh aspek technology affordance dari MSS dimana dua faktor affordance dengan pengaruh terbesar yaitu exploration affordance dan listening control affordance. Penelitian ini mampu dikembangkan lebih lanjut dan mampu menjadi saran praktis bagi penyedia layanan MSS dalam mengembangkan layanan yang berfokus pada pengguna. ...... The rapid growth of music streaming services (MSS) has shaped the new normal of how we listen to music. Spotify has been leading the global MSS market in terms of market share, even though the competition is getting tougher in fulfilling the user's needs. User's needs are heavily linked to technology affordance, which concerns what a service could afford based on the user's perception and goals. By understanding the technology affordance of their service, Spotify and other MSS providers can formulate a solution that could boost user retention and their overall revenue. The study aims to identify the technology affordance of MSS and how it affects the user’s continuance intention and subscription intention, especially on Spotify. The study identified MSS technology affordances through grounded theory approaches. There are four key technology affordances of MSS: exploration, listening control, playlisting, and social connectivity. The study continued with the integration of MSS technology affordances with expectation-confirmation model (ECM). It was found that subscription intention is influenced by continuance intention, continuance intention is influenced by perceived usefulness and satisfaction, in which these two factors are influenced by confirmation. Lastly, perceived usefulness was influenced by all of the identified MSS technology affordances, in which two factors with the greatest influence were exploration affordance and listening control affordance. The study findings could be developed for future research and stand as suggestions for MSS providers to develop user-centered services.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maisy Rahmawati
Abstrak :
Angka Kematian Ibu (AKI) merupakan indikator penting untuk menilai keberhasilan dari pencapaian pembangunan kesehatan negara dan indeks modal manusia. Akan tetapi, kematian ibu di Indonesia masih menjadi tugas yang harus ditangani karena AKI di Indonesia masih menunjukkan angka yang tinggi. Upaya yang dapat dilakukan untuk menangani hal tersebut yaitu melalui kegiatan promosi kesehatan pada level preventif untuk kelompok berisiko lebih tinggi seperti ibu hamil. Berdasarkan isu tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan desain antarmuka aplikasi mobile dalam fokus self-monitoring untuk meningkatkan kesehatan ibu dan deteksi dini terhadap gejala penyebab kematian pada ibu dengan metode User-Centered Design (UCD) sehingga dapat mengurangi AKI. Cakupan penelitian ini meliputi kebutuhan ibu selama periode prenatal dan postnatal karena kesehatan ibu dapat mencakup dua periode tersebut. Metode wawancara dan penyebaran kuesioner dilakukan untuk mengetahui kebutuhan target pengguna aplikasi. Selanjutnya, untuk mendukung kegiatan self-monitoring, perancangan desain aplikasi menggunakan persuasive system design principles. Evaluasi usability melalui usability testing dan wawancara dilakukan setelah rancangan desain dihasilkan. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, diperoleh bahwa masih terdapat dua fitur yang memiliki tingkat success rate rendah sehingga dibutuhkan perbaikan untuk menghasilkan rancangan desain yang sesuai. ......Maternal Mortality Rate (MMR) is an important indicator to assess the success of the achievement of the country's health development and human capital index. However, maternal mortality in Indonesia is still a task that must be addressed because the MMR in Indonesia is still showing a high rate. Efforts which can be made to deal with this problem are through health promotion activities at the preventive level for higher risk groups such as pregnant women. Based on this issue, this study aims to produce a mobile application interface design with a focus on self-monitoring to improve maternal health and early detection of symptoms that cause maternal death using the UserCentered Design (UCD) method in order to reduce the MMR in Indonesia. The scope of this study includes mothers’ needs during the prenatal and postnatal period because maternal health can include these two periods. Interview methods and questionnaires are conducted to determine the needs of the target user of the application. Furthermore, to support self-monitoring activities, the application design uses persuasive system design principles. Usability evaluation through usability testing and interviews is carried out after the design has produced. Based on the evaluation results, it was found that there are still two features which have a low success rate. Therefore, improvements are needed to produce an appropriate design
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fauzan Pradana Linggih
Abstrak :
Live stream shopping merupakan sebuah tren yang sedang berkembang dengan pesat pada ruang lingkup e-Commerce, khususnya saat pandemi COVID-19 berlangsung. Tren ini dimaksudkan untuk membawa pengalaman berbelanja langsung dengan sisi interaksi yang sedang tidak bisa dilakukan karena pandemi. Tim penulis sadar bahwa live stream shopping masih butuh banyak perkembangan sehingga tim penulis memutuskan untuk melakukan penelitian ini untuk memberikan evaluasi dan saran desain tampilan antarmuka untuk aplikasi-aplikasi yang menyediakan layanan live stream shopping. Penelitian ini menggunakan pendekatan user centered design dalam merancang desain antarmuka, lalu mengevaluasinya menggunakan Usability Testing, wawancara dan System Usability Scale (SUS). Penelitian ini menghasilkan desain antarmuka yang telah dinilai masuk ke kategori baik secara desain dan usability, dengan beberapa catatan yang telah dievaluasi dan diperbaiki dalam penelitian ini pada tahap iterasi desain. Penelitian ini juga memberikan saran kepada calon peneliti dengan topik terkait, untuk meneliti tampilan antarmuka live stream shopping dari sisi penjual, yang tidak dicakup oleh penelitian ini. ......Live stream shopping is one of the trends that is growing rapidly in the e-Commerce segment especially when COVID-19 pandemic hits. This trend is intended to bring the hands-on shopping experience with interactive communication that is currently not possible due to the pandemic. The writing team is aware that live stream shopping still needs a lot of development, so the writing team decided to conduct this research to provide evaluation and design suggestions for interface designs for applications that provide live stream shopping services. The writing team used a user centered design approach in designing the interface design, then evaluated it using the Usability Testing, interview and System Usability Scale (SUS). This research produces an interface design that has been assessed as being in the category of both design and usability, with some notes that have been evaluated and improved by the writing team at the design iteration stage. The writing team also provides suggestions to prospective researchers with related topics, to examine the appearance of the live stream shopping interface from the seller's side, which is not covered by this research.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kamila Alifia Imanuddin
Abstrak :
Urologi merupakan salah satu cabang ilmu kedokteran yang mempelajari saluran kemih pada pria dan wanita, serta saluran genital pada pria. Dalam kesehariannya, dokter spesialis urologi berhubungan dengan banyak data ketika melakukan konsultasi bersama pasien, seperti data pribadi pasien, data pemeriksaan fisik, surat rujukan, dan resep. Setiap sesi konsultasi perlu dijadwalkan dan disimpan datanya. Permasalahannya adalah data-data tersebut tersebar di beberapa rumah sakit tempat dokter spesialis urologi bertugas. Hal ini menimbulkan kesulitan ketika dokter spesialis urologi ingin melakukan diagnosis dan penelitian. Berangkat dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah sistem informasi khusus untuk memfasilitasi kegiatan konsultasi yang dilakukan oleh tim dokter spesialis urologi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tampilan antarmuka Sistem Informasi Urologi menggunakan pendekatan User-Centered Design(UCD) dan mengacu pada Eight Golden Rules of Interface Design. Pengumpulan kebutuhan dilakukan melalui wawancara bersama tiga orang pengguna, yang hasilnya kemudian menjadi dasar untuk merancang desain antarmuka berupa high-fidelity prototype. High-fidelity prototype yang telah dibangun kemudian diuji oleh tiga orang experts dengan mengacu pada heuristics usability principles. Setelah itu, evaluasi berupa usability testing dan Single Ease Questions (SEQ) dilaksanakan bersama lima orang pengguna. Dari evaluasi tersebut, didapatkan nilai 6,8 dari 7,0, yang berarti desain antarmuka mudah digunakan. ......Urology is a branch of medicine that studies the urinary tract in men and women and the genital tract in men. In their daily life, urology specialists deal with many data when consulting with patients, such as patient personal data, physical examination data, referral letters, and prescriptions. Each consultation session needs to be scheduled and all data stored. The problem is that these data are scattered in several hospitals where urology specialists work. This creates difficulties when a urologist wants to diagnose patients and do research. Based on these problems, a particular information system is needed to facilitate consultation activities by urology specialist and their team. This study aims to design an interface for Urology Information Systems using a User-Centered Design (UCD) approach and refers to the Eight Golden Rules of Interface Design. Requirements were collected through interviews with three users, the results of which became the basis for designing an interface design in the form of a high-fidelity prototype. Three experts then test the high-fidelity prototype built regarding heuristics usability principles. After that, usability testing and Single Ease Questions (SEQ) were carried out with five users. From the evaluation, we obtained a 6.8 out of 7.0, which means the interface design is easy to use.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>