Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tyara Alya Noorsyifa
"Gelombang lonjakan popularitas yang dikenal sebagai Hallyu Wave atau Korean Wave bertumbuh pesat bersamaan dengan industri hiburan Korea Selatan akibat ketenaran K-drama dan K-pop di kancah internasional. Eksistensi Hallyu Wave sebagai budaya populer diperkuat dengan lahirnya sebuah fandom besar, terutama pada industri Korean Pop (K-Pop). K-pop kemudian berhasil membentuk komunitas masif di kalangan masyarakat, namun hingga kini keberadaannya masih dianggap sebagai gerombolan imoral yang dangkal. Berangkat dari hal tersebut, studi ingin menunjukan bagaimana partisipasi para K-Pop stan pada kegiatan aktivisme digital melalui project yang diselenggarakan oleh sebuah fanbase di kanal Twitter dengan konsep-konsep, seperti digital citizen, public sphere, serta online community untuk mengkomunikasi sebuah isu maupun fenomena sosial ke khalayak luas. Secara khusus studi ini akan menganalisis fan project @No1LikeHue yang diselenggarakan oleh komunitas seni Atiny (Artiny) dalam menggalang dana untuk sebuah organisasi non-profit sebagai aksi solidaritas dukungan terhadap kelompok marginal. Hasilnya studi ini menunjukan bahwa K-Pop stan adalah kelompok resistensi yang progresif dilihat dari bagaimana mereka mampu memobilisasi sejumlah orang dalam isu-isu sosial yang mendominasi di dunia maya.

The popularity of K-drama and K-pop on a global scale has caused a surge in interest that is known as the Hallyu Wave or Korean Wave, which is growing rapidly alongside the South Korean entertainment industry. A sizable fandom has emerged, particularly in the Korean Pop (K-Pop) industry, which supports the Hallyu Wave's status as a popular cultural phenomenon. K-pop then managed to create a sizable community among the populace, but even today, its existence is still viewed as belonging to an immoral, shallow group. From there, the study aims to demonstrate how K-Pop stans can engage in digital activism through a project run by a Twitter fanbase that uses ideas like digital citizenship, the public sphere, and the online community to inform the general public about an issue. This study will focus on the @No1LikeHue fan project that the Atiny art community (Artiny) ran to raise money for a non-profit as a show of solidarity for marginalized group. According to the findings of the study, K-Pop stans are a progressive resistance movement due to their ability to mobilize a large number of people around social issues prevalent in cyberspace."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia;;, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Diana Nurlaily
"Catur pada beberapa tahun belakangan ini mengalami kebangkitan dalam wujudnya yang baru, yakni catur online. Melalui waktu-waktu sulit di masa pandemi, orang-orang menemukan kecintaannya pada catur melalui platform bermain online dan media sosial, di mana para pecatur profesional mulai tertarik untuk menjadi kreator konten dan menyajikan konten catur kepada masyarakat luas. Catur tidak pernah sepopuler ini sebelumnya, dan hal ini bisa jadi disebabkan oleh seorang guru catur internet, Levy Rozman, atau yang lebih dikenal sebagai Gotham Chess. Rozman menghasilkan pertumbuhan engagement yang masif pada Januari 2023 dengan membagikan konten video singkatnya pada YouTube shorts kanal Gotham Chess. Tulisan ini ingin mencari tahu bagaimana ia mengembangkan engagement secara pesat dengan menggunakan metode kualitatif analisis konten untuk menganalisis konten video singkat yang dibagikan oleh Gotham Chess pada Januari 2023. Menggunakan teori user engagement behavior dan media baru, tulisan ini menganalisis perilaku engagement pengguna konten YouTube shorts Gotham Chess. Temuan dari penelitian ini menunjukkan adanya faktor-faktor yang berkontribusi dalam mendorong perilaku engagement pada konten video singkatnya, yakni: 1) frekuensi yang konsisten dan moderat, yakni sejumlah 30 video singkat dalam satu bulan, 2) jenis konten yang bervariasi, 3) penggunaan kalimat pembuka, hook, dan catchphrase, serta 4) penyebutan nama-nama besar selebritas catur. Meskipun demikian, tulisan ini terbatas pada faktor internalnya saja, sedangkan ada faktor-faktor di luar konten itu sendiri yang dapat berkontribusi dalam meningkatkan perilaku engagement yang tentunya dapat dibahas di penelitian-penelitian selanjutnya.

Chess in recent years has been revived to its new form of online chess. Throughout the hard times of the pandemic, people found and rekindled their love of chess through online platforms and social media, where professional chess players were just getting started with their idea of creating chess content for the masses. Chess has never been more popular than it is today, thanks to the viral internet chess teacher, Levy Rozman, who is better known as his online persona, Gotham Chess. Rozman has found the way to generate massive engagement growth in January 2023 and this article seeks to know how by using methods of qualitative content analysis in order to analyze the short-form video contents of Gotham Chess in January 2023. Through the lenses of user engagement behavior and new media, this paper seeks to analyze the user engagement behavior on Gotham Chess’ YouTube shorts. The findings show a series of factors that contributed in boosting the engagements of his short-form video contents, namely: 1) consistent uploads with moderate frequency of 30 short-form videos per month, 2) a wide variety of content, 3) the use of intros, hooks, and catchphrases, and 4) mentions of big names and chess celebrities. However, this study is limited to the internal factors of a YouTube shorts content, while there are also other external factors to explore in the next studies to come that could contribute in generating user engagements for content creators in digital platforms."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Irfan Arsy
"Artikel ini menjelaskan tentang praktik konsumen dan kebiasaan bermain permainan video anak muda
Indonesia. Semakin banyak orang Indonesia yang mau menginvestasikan waktu mereka di komunitas permainan
video, kira-kira lebih dari 40 juta orang sejak 2017. Indonesia juga memiliki penetrasi gamer online tertinggi
kedua dengan 94.,3% pengguna internet yang mencengangkan, tepat di belakang Filipina. Industri game
Indonesia juga mengalami apa yang disebut gamer sebagai metode “Pay to Win” atau bayar untuk menang, di
mana transaksi mikro tertanam dalam sebuah game, memungkinkan pemain untuk menggunakan uang dunia
nyata untuk membeli mata uang dalam game. Transaksi mikro bukan pertanda baik bagi beberapa elemen
komunitas game, terutama metode “Pay to Win” dan kemungkinan kecanduan. Tulisan ini mengkaji hubungan
antara sistem mikrotransaksi/loot box/gacha dan hubungan key opinion leaders atau KOL, yaitu YouTuber
dengan peminatnya yaitu komunitas gamer. Artikel ini berpendapat bahwa hubungan antara gamer dengan KOL
akan mempengaruhi keputusan para gamer dengan system monetisasi di dalam game yang termasuk loot box
dan mekanik lainnya.

This article describes the consumer practices and gaming habits of young Indonesian people. An ever-increasing
number of Indonesians are willing to invest their time in the gaming community, roughly over 40 million people
since 2017. Indonesia also has the second-highest penetration of online gamers at an astonishing 94.3% of internet users, just behind the Philippines. The Indonesian gaming industry is also experiencing what gamers call the "Pay to Win" method, where microtransactions are ingrained into a game, allowing players to use real-world money to purchase in-game currency. Microtransactions do not bode well with some elements of the Gaming community, especially the "Pay to Win" method and possible addiction. This article examines the
relationship between the microtransaction/loot box/gacha system and the relationship between key opinion leaders or KOLs, namely YouTubers, and their enthusiasts, namely the gamer community. This article argues that the relationship between gamers and KOLs will influence gamers' decisions regarding in-game monetisation systems, including loot boxes and other mechanics.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Anastasia Andini
"Bagi perusahaan, penting untuk mengetahui respon terhadap produk atau layanan yang ditawarkan. Respon konsumen menjadi salah satu faktor yang dapat menentukan kualitas pelayanan. Penilaiannya dapat dilakukan dengan perbandingan pelayanan yang diterima (perception) dan pelayanan yang diharapkan (expectations). Untuk mengetahui kebutuhan konsumen sebagai upaya peningkatan pelayanan, perusahaan dapat melakukan customer relations management (CRM) yang merupakan strategi pengintegrasian proses internal dan operasional hingga perusahaan mampu menyiapkan strategi meningkatkan loyalitas pelanggan atas data yang telah terintegrasi. Studi serupa sebelumnya menyebutkan bahwa dengan mengimplementasikan customer relations management, perusahaan dapat mengoptimalkan pelayanan terbaik, berkomunikasi secara real-time, hingga meningkatkan akses bagi pelanggan bersaing efektif dalam industri jasa antar. Studi ini fokus pada mencari tahu bentuk strategi CRM yang diterapkan pada layanan pesan antar makanan berbasis online GoFood hingga dapat memberikan kontribusi penting terkait dengan pemahaman bentuk strategi CRM.

For companies, it is important to know the response to the product or service offered. Consumer response is one of the factors that can determine service quality. The assessment can be done by comparing the service received (perception) and the service expected (expectations). To find out consumer needs as an effort to improve services, companies can carry out customer relations management (CRM) which is a strategy for integrating internal and operational processes so that companies are able to prepare strategies to increase customer loyalty based on integrated data. Previous similar studies mentioned that by implementing customer relations management, companies can optimize the best service, communicate in real-time, and increase access for customers to compete effectively in the delivery service industry. This study focuses on finding out the form of CRM strategy applied to the online-based food delivery service GoFood so that it can make an important contribution related to understanding the form of CRM strategy.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Carissa Putri Muhamartha
"This paper demonstrates the creative-based online media Indonesia on Instagram in applying the online (citizen) journalism principles. As the world becomes more digitized, journalism has faced its most significant challenges in the context of principles and practices of digital journalism, especially since the popularisation of social network sites. The internet opens up great opportunities for the public, who have internet access, to create their media online and implement journalism principles. The presence of online media news growing on the internet can not be considered conventional news because the issues raised and information are packaged in various creative ways, including collaboration. As a result, apart from being the disseminator of information, a community was also formed. This research aims to analyze the implementation of journalism principles for Indonesia's creative-based online media, specifically The Finery Report (TFR). The researcher also uses several concepts and theories of journalism. First is principles journalism by Bill Kovach. Second online journalism principles by Paul Bradshaw. Third, Deuze's type of online journalism. While the analysis method used is qualitative content analysis. The data are collected by analyzing all TFR's information and investigating their media channels, specifically Instagram and website. The findings show that the Indonesian creative-based media has sought to utilise Bill Kovach's essential Journalism elements, all the aspects of Bradshaw's online journalism principles, and identified into one of Deuze's categories. This research also finds the presence of news media on social media is essential. This is because they can directly engage with the audience and get sources for news articles.masaran konvensional yang digantikan oleh pemasaran digital. Pemasaran digital dapat didefinisikan sebagai kampanye pemasaran yang menggunakan berbagai strategi pemasaran seperti media sosial. Menggunakan media sosial sebagai bagian dari pemasaran digital adalah strategi yang sangat umum digunakan karena aksesibilitasnya. Dengan alasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa pemasaran media sosial dapat membantu mempromosikan bisnis. Instagram dianggap sebagai salah satu media sosial paling efektif sebagai platform pemasaran. Keunggulan ini menyebabkan banyak pebisnis termasuk pebisnis makanan online menggunakan Instagram sebagai strategi pemasarannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana strategi pemasaran di Instagram dilakukan oleh pelaku usaha makanan online dengan melakukan wawancara kepada dua pelaku usaha makanan online; @KouignPastry dengan menggunakan metode analisis Bauran Pemasaran (7P).

Penelitian ini mengkaji media online berbasis kreatif Indonesia di Instagram dalam menerapkan prinsip jurnalisme. Internet membuka peluang besar bagi masyarakat yang memiliki akses internet, untuk membuat situs media sendiri secara online dan menerapkan prinsip jurnalistik. Kehadiran pemberitaan media online yang berkembang di internet tidak hanya bisa dikatakan sebagai berita konvensional karena jenis isu dan informasi yang diangkat dikemas dengan berbagai cara kreatif, termasuk kolaborasi. Alhasil, selain sebagai penyebar informasi, terbentuk juga komunitas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi prinsip jurnalisme media online berbasis kreatif di Indonesia, khususnya The Finery Report (TFR), dengan menggunakan beberapa konsep dan teori jurnalisme, yaitu pertama prinsip-prinsip jurnalisme milik Bill Kovach. kedua prinsip jurnalisme online Paul Bradshaw. Ketiga, jenis jurnalisme online Deuze. Sedangkan metode yang digunakan adalah kualitatif konten analisis. Data dikumpulkan melalui analisis beragam informasi seputar TFR serta melihat kanal media milik TFR, terutama Instagram dan website. Temuan menunjukkan bahwa TFR telah berusaha mengimplementasikan seluruh prinsip jurnalisme milik Bill Kovach dan Paul Bradshaw serta telah teridentifikasi ke salah satu kategori milik Deuze. Penelitian ini juga menemukan bahwa kehadiran media berita di media sosial penting dan esensial. Hal ini karena mereka dapat langsung terlibat dengan audiens dan mendapatkan sumber artikel berita."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Jessycarania Jaxentia
"Korean Wave atau Hallyu telah memasuki era 2.0 di mana fans global dari seluruh penjuru dunia dapat menikmati budaya populer Korea melalui pengalaman transmedia di media sosial. Fenomena ini kemudian mendorong meningkatnya penggunaan konsep transmedia dalam strategi branding grup K-pop sebagai aktor budaya dalam Hallyu 2.0, salah satunya adalah penerapan transmedia branding. Menggunakan metode analisis konten, penelitian ini menganalisis bagaimana AESPA membangun brand persona melalui implementasi transmedia branding pada strategi branding mereka sebagai girl group K-pop representatif di era Hallyu 2.0. Penelitian ini menemukan bahwa AESPA menerapkan konsep transmedia branding dengan menggunakan tiga elemen desain, yaitu: narasi, partisipasi, dan brand. Penerapan elemen desain ini diperkuat dengan penciptaan worldview yang secara eksklusif mewadahi narasi AESPA serta inkorporasi teknologi mutakhir yang mendorong perluasan penyampaian pesan brand secara berkelanjutan ke cakupan audiens baik di ruang virtual dan juga dunia nyata. Melalui citra, identitas, nilai, dan keunggulan dari brand AESPA yang terdefinisi melalui penerapan ketiga elemen transmedia branding tersebut, AESPA dapat memperkuat brand persona-nya sebagai “Metaverse girl group” yang membuat nilai kompetitif AESPA di lanskap industri K-pop menjadi lebih tinggi.

Korean Wave or Hallyu has entered its 2.0 era where global fans from around the world can enjoy Korean pop culture through transmedia experience in social media. This phemomenon then has led onto the increasing of transmedia concept usage on K-pop groups’ branding strategies as one of the cultural actors in Hallyu 2.0, which one of them is transmedia branding implementation. Using content analysis method, this study analyses how AESPA build their brand persona through transmedia branding implementation in their branding strategy as one of the representative K-pop girl groups in Hallyu 2.0 era. Findings found that AESPA has implemented transmedia branding concept using its three design elements, which are: narratives, participation, and brands. This three element designs impelementation is amplified by worldview building that exclusively accomodated AESPA’s narration and also advent technology incorporation that has driven expansive message dissemination continuously to audiences in virtual and also real world. Thus, through image, identity, value, and competitive values of AESPA as a brand that have been defined through transmedia branding’s elemen designs, AESPA are able to strengthen their brand persona as a “Metaverse girl group” that has significantly elevated AESPA’s competitive value in K-pop industry landscape."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adzra Aliyya Pinanditya
"Aiesec is a youth-run organization that strives to activate leadership skills among youth. Hence, Aiesec has its own qualities that need to be fulfilled to be called a leader, one of them being self-awareness. Aiesec believes leadership skill is something that could be learned over time. Movie, being one of the mass communication media, has a function to help understand an action that later could support learning. Grounded by a theory from Turow (2014) about the function of mass communication and Rochat (2003) about stages of Self-Awareness, this research aims to understand how the movie “Work It” helps understand self-awareness as one of Aiesec’s leadership qualities. To do this, a content analysis of “Work It” as the main data collection and an interview for triangulation with one of the Team Leaders in Aiesec Universitas Indonesia were conducted. This research reveals that the movie “Work It” covers all the stages of Self-Awareness development by Rochat and the processes of the development were dynamic. The message alignment of the movie and Aiesec’s Leadership Qualities of Self-Awareness is that exploration could lead to discovering passion. The movie “Work It” and movies in general have several creative elements to support the delivery of the message. Thus, this research suggests embedding movies with moral value into a learning process.

Aiesec adalah organisasi yang bertujuan untuk mengasah kemampuan kepemimpinan pemuda. Untuk mempermudah mengukur tercapainya tujuan ini, Aiesec memiliki beberapa kualitas kepemimpinan, salah satunya adalah self-awareness. Aiesec percaya bahwa kemampuan kepemimpinan adalah sesuatu yang dapat dipelajari. Film, sebagai salah satu media komunikasi massa, memiliki fungsi untuk membantu memahami sebuah aksi yang nantinya memungkinkan untuk mendukung proses pembelajaran. Berlandaskan dengan teori utama mengenai fungsi media komunikasi massa oleh Turow (2014) dan tahap perkembangan self-awareness oleh Rochat (2003), penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana film “Work It” dapat membantu memahami praktek self-awareness sebagai salah satu kualitas kepemimpinan di Aiesec. Untuk menguji hal ini, analisis konten film “Work It” sebagai data utama dan wawancara dengan salah satu Team Leader Aiesec Universitas Indonesia sebagai triangulasi dilakukan. Penelitian ini mengungkapkan bahwa film “Work It” mencakup semua tahapan pengembangan self-awareness oleh Rochat dan proses pengembangannya bersifat dinamis. Ketersinambungan pesan film dan Kualitas Kepemimpinan self-awareness Aiesec adalah bahwa eksplorasi dapat mengarah pada penemuan passion. Film pada umumnya memiliki beberapa elemen kreatif untuk mendukung penyampaian pesan. Oleh karena itu, penelitian ini menyarankan untuk menggabungkan film yang memiliki nilai moral ke dalam proses pembelajaran."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Syifa Minnarrobbani
"Tingginya permintaan gamers untuk lingkungan game yang lebih inklusif memicu VALORANT sebagai FPS game untuk melakukan pemasaran kepada audiens dengan berbagai latar belakang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis upaya inclusive marketing yang digunakan oleh VALORANT dalam menciptakan brand image yang inklusif di industri game. Metode yang digunakan adalah analisis konten kualitatif untuk menganalisis pesan komunikasi dan upaya promosi yang disampaikan melalui saluran komunikasi resmi VALORANT. Metode penelitian tersebut dapat menggambarkan fenomena yang dikaji dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa VALORANT melakukan dua upaya dalam menggunakan inclusive marketing. Hal ini dilakukan melalui pembuatan para karakter agen VALORANT yang representatif dan turnamen Game Changers Championship untuk para pemain wanita dan marginalized genders profesional. Dengan memaksimalkan upaya tersebut, VALORANT akan terus berkomitmen serta berkontribusi ke dalam industri game yang lebih beragam dan membangun brand image yang inklusif di mata para gamers. Temuan penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk menambah kajian penerapan inclusive marketing di industri game secara global.

The high demand of gamers for a more inclusive gaming environment triggers VALORANT as an FPS game to market to audiences with various backgrounds. This research aims to analyze the inclusive marketing efforts used by VALORANT in creating an inclusive brand image in the gaming industry. The method used is qualitative content analysis to analyze communication messages and promotional efforts delivered through VALORANT's official communication channels. The research method can describe the phenomenon studied in this research. The results showed that VALORANT made two efforts in using inclusive marketing. This is done through the creation of representative VALORANT agent characters and the Game Changers Championship tournament for professional female players and marginalized genders. By maximizing these efforts, VALORANT will continue to commit and contribute to a more diverse gaming industry and build an inclusive brand image in the eyes of gamers. The findings of this research can be utilized to add to the study of the application of inclusive marketing in the gaming industry globally."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mursyidah Nurul Izzah
"Ruangguru, sebagai platform pembelajaran daring, mengembangkan Clash of Champions untuk memperluas jangkauan pengguna dan membangun keterlibatan merek (consumer brand engagement). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan konsep entertainment-education dalam membentuk keterlibatan audiens. Dengan pendekatan kualitatif, penelitian ini menggunakan metode analisis isi dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa audiens menerima pesan edukasi yang mempengaruhi aspek kognitif, afektif, dan perilaku. Dampaknya terlihat pada peningkatan signifikan jumlah pengguna aplikasi Ruangguru. Namun, pesan edukasi perlahan tergeser oleh fenomena audiens mengidolakan kehidupan pribadi peserta program. Penelitian ini menyimpulkan bahwa entertainment-education efektif dalam membangun keterlibatan audiens sekaligus mempromosikan pesan edukasi, meskipun menghadapi tantangan dalam mempertahankan fokus edukasi. Kajian ini berkontribusi pada pengembangan literatur terkait strategi komunikasi pemasaran berbasis media hiburan.

Ruangguru, as an online learning platform, developed Clash of Champions to expand its user base and foster consumer brand engagement. This study aims to analyze the implementation of entertainment-education concept in shaping audience engagement. Using a qualitative approach, this research employs content analysis and literature review methods. Findings reveal that the audience absorbed educational messages influencing their cognitive, affective, and behavioral aspects, resulting in a significant increase in Ruangguru users. However, these educational messages gradually diminished, replaced by the audience’s tendency to idolize the personal lives of the program’s participants. The study concludes that the entertainment-education approach effectively fosters audience engagement while promoting educational messages, although challenges remain in maintaining the educational focus. This research contributes to the growing literature on marketing communication strategies through entertainment-based media."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library