Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
Cholila Djavad Nammah
2011
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
Ayesha Thalia Kanaya Putri
Abstrak :
Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. Metode yang digunakan adalah User Centered Design untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar dari dirancangnya low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup dengan mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran yang utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. High fidelity prototype ini dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Namun, terdapat dua fitur yang memiliki tingkat error-free rate yang rendah, yaitu fitur “Dashboard” dan fitur “Materi Pembelajaran”, masing-masing sebesar 63.64% dan 72.73%, yang kemungkinan dipicu oleh bagian progres pembelajaran yang kurang ditekankan pada halaman “Dashboard” dan keberadaan checkbox yang mendistraksi pada halaman “Mata Pelajaran”. Penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment. ......This research is driven by the lack of research related to the interface design of the e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We apply the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. However, there are two features that have a low error-free rate, namely the "Dashboard" and the "Learning Material", respectively 63.64% and 72.73%, which are likely triggered by the less emphasized learning progress section on the “Dashboard” page and the existence of distracting checkboxes on the “Learning Material” page. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Desak Made Melinda Mutiara
Abstrak :
Perkembangan teknologi telah membawa perubahan pada aktivitas literasi. Akses terhadap sumber literasi kini bisa diperoleh dengan mudah melalui sumber bacaan digital. Salah satu penyedia bahan bacaan digital di Indonesia adalah iPusnas. iPusnas merupakan aplikasi m-Library milik Perpustakaan Nasional yang menyediakan koleksi buku digital secara gratis dan legal. Meskipun gratis, pengguna iPusnas saat ini masih sangat sedikit. Hal ini mungkin terjadi karena kualitas sistem yang kurang baik jika dibandingkan dengan aplikasi sejenis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain alternatif aplikasi iPusnas yang dapat meningkatkan kualitas pengalaman pengguna dan memfasilitasi penerapan strategi metakognisi. Strategi metakognisi merupakan fondasi dari pemahaman membaca yang baik, dengan menerapkan strategi ini pembaca bisa lebih sadar akan proses berpikirnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mixed methods yakni dengan kuesioner daring, wawancara kontekstual, diary study, dan usability testing. Secara keseluruhan diperoleh 208 responden yang menjawab kuesioner system usability scale (SUS) dan instrumen metakognitif secara daring. Nilai SUS yang diperoleh adalah 69.2 sehingga sistem masih memerlukan banyak perbaikan. Strategi metakognitif yang paling banyak diterapkan responden secara berurutan adalah problem-dealing strategies, guessing strategies, information dealing strategies, overviewing strategies, dan supporting strategies. Sebanyak 11 partisipan dilibatkan dalam diary study selama tiga hari untuk memahami perilaku pengguna dalam penerapan strategi metakognitif. Berdasarkan data-data tersebut dikembangkan sebuah desain alternatif yang menjawab kebutuhan dan masalah pengguna terkait penerapan strategi metakognitif. Usability testing jarak jauh tanpa moderasi dilakukan untuk mengevaluasi desain alternatif. Berdasarkan hasil UT tersebut terdapat beberapa fitur dan halaman yang perlu dievaluasi ulang. Beberapa partisipan juga mengungkapkan saran perbaikan pada kuesioner daring yang disebarkan. Dengan demikian masih terdapat peluang perbaikan untuk desain alternatif. ......Technological advancement has brought massive changes in literacy activities. Access to literacy resources can now be obtained effortlessly through digital reading material. iPusnas is one of the service providers of digital reading material in Indonesia. iPusnas is a mobile library application developed by the National Library of Indonesia which provide numerous collections of free and legal e-Book. Despite their free service, iPusnas still does not have that many active users. This might occur because the system is not yet established compared to their competitor. The aim of this study is to provide an alternative design of iPusnas mobile application that can improve the quality of user experience and facilitate the use of metacognitive reading strategy. Metacognitive strategy is the foundation of good reading comprehension, by applying this strategy reader can be more aware of their thinking process. Therefore, this theory can be used as a basis theory in developing alternative design. Mixed methods is used throughout this study including online questionnaire, contextual interview, diary study, and usability testing. In total, 208 respondents completed online system usability scale (SUS) questionnaire and metacognitive reading strategy instruments. The SUS score obtained from the questionnaire is 69.2, this shows that the system still needs a lot of improvement. Strategies that are most to the least used among respondents consecutively are: (1) problem-dealing strategies, (2) guessing strategies, (3) information-dealing strategies, (4) overviewing strategies, and (4) supporting strategies. Furthermore 11 participants were involved in diary study within three days in a row to gain a complete understanding about the use of metacognitive strategy during their reading session. Both qualitative and quantitative data obtained from the study are used to develop an alternative design. Finally, a remote unmoderated usability testing is carried out to evaluate the alternative design developed. Based on the result, there are several features and pages that need to be re-evaluated for a better experience. Participants also expressed some suggestions for improvement on the given online questionnaire. These imply that there are still room for improvement to this alternative design.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rosa Nur Rizky Febrianty Tamarindus
Abstrak :
Adanya kursus pemrograman daring diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan kompetensi orang-orang yang memiliki minat terhadap pemrograman sehingga bisa memenuhi kebutuhan ahli di sektor digital terutama programmer yang saat ini jumlah antara kebutuhan dan permintaan masih tidak sebanding. Meskipun banyak orang yang memiliki minat pemrograman dan kursus pemrograman daring sudah mulai menjamur, masih ditemukan berbagai kendala seperti kesulitan dalam memahami materi pemrograman. Tujuan dari penelitian ini ialah merumuskan kebutuhan untuk menerapkan desain instruksional dan mengembangkan desain antarmuka bagi sasaran utama penelitian ini serta berdasarkan hasil analisis dan rancangan umum yang telah ditentukan dengan studi kasus Skydu Academy. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran. Dilakukan penyebaran kuesioner untuk mendapatkan data kualitatif dan pelaksanaan evaluasi usability testing untuk mendapatkan data kuantitatif dan kualitatif. Selain itu, dilakukan juga analisis terhadap prinsip-prinsip dari Gagne’s Nine Events of Instruction, Chickering and Gamson’s Seven Principles of Good Practice in Online Teaching, dan Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Hasil menunjukkan bahwa evaluasi usability testing dari segi kuantitatif memiliki task success rate sebanyak 93.32% dan dari segi kualitatif mayoritas partisipan menyatakan ekspektasi belajar pemrograman menggunakan aplikasi ini sudah terpenuhi. ......The existence of an online programming course is expected to help in increasing the competence of people who have an interest in programming so that they can meet the needs of experts in the digital sector, especially programmers, which currently there are a shortage of programmers. Although there is many people interested in programming and many online programming courses, there are still many obstacles such as difficulties in understanding programming material. The purpose of this research is to formulate the need to implement instructional design and develop interface design for the main objectives of this study and based on the results of analysis and general design that has been determined by the Skydu Academy case study. This research uses a mixed-methods approach. Questionnaires were distributed to obtain qualitative data and the evaluation of usability testing was carried out to collect quantitative and qualitative data. Also, the analysis of the principles of Gagne’s Nine Events of Instruction, Chickering and Gamson's Seven Principles of Good Practice in Online Teaching, and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design has been conducted. The overall results showed that the evaluation of usability testing has a task success rate of 93.32% in quantitative and expressing the participant's expectation to learn programming has been fulfilled in qualitative.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library