Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Cut Triana Dewi
"Kompetisi dalam industri media massa di Indonesia, khususnya televisi semakin ketat. Hal ini disebabkan karena munculnya semakin banyak stasiun televisi baru. Khalayak yang merupakan sumber pemasukan yang sangat berarti bagi media massa, tentu semakin diperebutkan. Dan semua stasiun televisi yang ada saat ini, berdasarkan data dari Media Scene, ada tiga stasiun yang lebih menonjol dibanding yang lainnya yaitu RCTI, SCTV, dan Indosiar. Ketiganya juga memiliki segmen pemirsa dan jenis program acara yang hampir sama. Kemampuan ketiganya dalam memenuhi kebutuhan pemirsa akan menentukan stasiun mana yang lebih unggul.
Tujuan dari studi ini adalah untuk melihat pola penggunaan media oleh pemirsa, jenis kepuasan yang dicari pemirsa, serta kepuasan yang mereka peroleh, juga tingkat persaingan diantara ketiga stasiun televisi tersebut dalam memenuhi kebutuhan pemirsanya. Kepuasan yang diperoleh pemirsa diibaratkan sebagai "niche" atau celung yang menjadi keunggulan satu stasiun televisi dibanding yang lainnya.
Ada dua landasan teori yang digunakan yaitu Uses And Gratification dan Niche Theory. Sampel dari penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Sahid angkatan 1998, 1999, dan 2000 yang berjumlah 78 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah single cross sectional survey. Untuk melihat perbedaan tingkat kepuasan yang diperoleh pemirsa, digunakan metode analisa varians satu jalan (Oneway Anova).
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ketiga stasiun televisi lebih banyak ditonton oleh pemirsa dari kategori light viewer. RCTI lebih mendapat perhatian untuk acara musik, drama, film sari lepas, program kebudayaan dan berita dalam negeri. Indosiar lebih menarik penonton pada program komedi, kuis, dan olah raga. Sedang SCTV hanya mendapat perhatian pada program berita luar negeri. Dua kebutuhan yang sangat dicari oleh khalayak dalam menggunakan media adalah terhibur dan relaks-santai.
Hasil analisa oneway anova menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan signifikan pada kepuasan yang diperoleh dari masing-masing kelas penonton. Juga tidak terdapat perbedaan tingkat kepuasan yang diperoleh pemirsa pada ketiga stasiun televisi. Pemirsa menganggap ketiganya memiliki kemampuan yang sama dalam memenuhi kebutuhan mereka. Sehingga kita dapat mengatakan bahwa tingkat persaingan diantara RCTI, SCTV, dan Indosiar sangat tinggi karena ketiganya memperebutkan satu celung yang sama. Tidak ada celung khusus yang membuat satu stasiun lebih unggul dari yang lainnya.

Competition in mass media industry in Indonesia, specially, for television is more tightly. It is caused by the more emerging new television stations. Significantly, of courses the audiences (television watchers) as inputs more he cared with. Currently, for all existing television stations based on data from Media Scene, there are three remarkable stations than others, those are RCTI, SCTV, and Indosiar. Three those are having almost similar market segment and programs. The capability of them to satisfy their audiences will determine which station brand is leader.
The objective of this study is to see the pattern of mass media usage by audiences, the gratification sought by the audiences, and the gratification they obtained, as well as competition degree among those three stations in satisfying its audiences needs. The satisfaction they need is resembled as `niche' to be one leading television station than others. There are two theories being used : Uses and Gratification and Niche Theory.
Sample of this research is students in major Communication Science of Sahid University from generation 1998, 1999 and 2000. The total sample is 78 students. The used research method is single cross sectional survey. To see the differences on satisfaction level of audiences had been applied one way analysis of variance (One Way Anova).
This research result had indicated that more numerously, all three stations had been watched by the audiences from light viewer category. RCTI more having attention from programs of music, drama, non serial film, culture and domestic news. Indosiar that of comedy program, quiz, and sport. Whereas, SCTV that of foreign news. Two necessities being wanted by audiences in using mass media is feeling enjoy and relax.
Significantly, analysis result of one way Anova had indicated there is no difference on satisfaction being obtained by each audience category. Neither found the difference of satisfaction level obtained by audiences of all three television stations. The audiences had supposed that those three television stations having same capability in satisfying their needs. Hence, we may say that competition degree among RCTI, SCTV and 1ndosiar is very high because they should win one similar niche. There is no special niche making one station is leader than others."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2001
T1445
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cut Geminia A.R.
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa alur komunikasi pemasaran berbasis komunitas yang dilakukan oleh kelompok musik indie. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian studi kasus. Metode ini dipilih karcna studi kasus merupakan strategi yang cocok untuk penclitian yang bcrfokus pada fenomena kontemporcr di dalam konteks kehidupan nyata. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembinaan komunitas yang baik akan melahirkan anggota- anggota yang setia. Yang dalam konteks ini, mereka tidak hanya menjadi pelanggan, namun juga akan bertindak sebagai pelaku pemasaran. Oleh karena itu, kelompok musik indie hendaknya menjaga dan memperhatikan kebutuhan anggota komunitas supaya tercipta anggota-anggota setia yang akan mendukung kesuksesan.

This research is aim to analyze marketing communication based on community process that used by indie label musician. This research using qualitative approachment wih case study method. The reason to using this method is because its a qualified method for reseacrh that focus on contemporary phenomenon in real life. The result of this research shows that good attention to community, wills produce a loyal member. In this context, they are not only a consumer but also can be a marketer. So thai indie label musician should take care and give proportional attention to their member, to produce a loyal member that will support their success, from member consumption and also by marketing things they done."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
T33843
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Agam Danurwendo
"The conglomeration of the television media industry changed company marketing strategies. An aim af the marketing strategy transformation ls usually to create a new brand image of the company or product. To establish this newv brand image, Lativi went through acquisition at the end of 2007 and changed it’s name into Tv0ne in February 2008. Through accurate Repostianing and Rebranding lt attempts to create a new image ln the minds of the television viewers. This transformation took place because of will of the Tv0ne management to create o new market in the Indonesian television viewers by being a television company which has a new image that suits TvOne’s market target. "
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
T33864
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Hesilia Astri
"Industri musik Indonesia saat ini sangat berkembang pesat. Musisi~musisi dan band-band baru bermuneulan mewamai belantika musik Indonesia. Padahal jika kita mclihat I0 tahun ke belakang, lagu-lagu barat masih menguasai pasar musik Nasional. Namun keadaan sekarang berubah dimana saat ini musik Indonesia telah menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Industri musik negeri kita tidak lagi didominasi oleh musisi yang itu-itu saja, saat ini banyak sekali musisi dan band-band baru yang ikut bersaing merebut hati para pendengar dengan menciptakan lagu-lagu yang sesuai dengan keinginan pasar.
Fenomena yang terjadi di industri musik Indonesia ini mendapat perhatian dari berbagai kalangan, baik dari industri musik sendiri, para musisi, pengamat bahkan para pendengar musik. Perkembangan yang pesat ini menimbulkan pro dan kontra dalam masyarakat. Terlebih dengan bermunculannya musisi dan band-band yang membawakan lagu-lagu yang bernuansa pop melayu dan mendayu-dayu clengan Iirik yang sangat lugas dan apa adanya. Puitis sudah tidak diminati Iagi oleh para musisi dan band-band baru ini. Notasi lagu pun sangat ringan dengan penggunaan kunci-kunci yang sederhana. Scbagian orang menganggap bahwa ini adalah kernunduran musik Indonesia, namun sebagian lagi menganggap bahwa ini adalah variasi bermusik, musik bersitat universal sehingga apapun warna musiknya itu sah-sah saja selama ilu diminati.
Namun bagaimanakah proses hingga akhirnya musik pop melayu dan mendayu berhasil mendominasi pasar musik Indonesia saat ini dan berhasil menelurkan banyak musisi dan band-band yang ikut memeriahkan kancah musik Indonesia?, make. penelitian ini mengangkat tentang fenomena dalam Industri musik Indonesia. Bagaimana musik-musik pop melayu, bertema ringan dan mendayu-dayu dapat menjadi raja di hati masyarakat negeri, padahal kontroversi yang ditimbulkan pun tidak sedikit. Ujung tombak dari keberhasilan musisi dan band-band tentu tidak terlepas dari proses publikasi dan promosi yang diterapkan. Dengan promosi yang gencar maka masyarakat dapat mengetahui lagu-lagu yang saat ini bam dinlis dan dapat dengan cepat akrab di telinga pendengar. Faktor yang paling penting adalah media massa yang menyebarkan lagu-lagu tersebut kepada pemirsa. Dcnganjangkauan yang luas di masyarakat dan frekuensi pemutaran yang berulang-ulang akan mernbangun awareness masyarakat akan lagu-lagu baru yang kemudian mcmbentuk selera masyarakat dan menciptakan trend. Dari sinilah popularitas sang musisi dan band-band terbentuk, basil akhimya adalah peningkatan penjualan terhadap produk musik dan mcmbuka peluang lebih besar dalam dunia entertainment.

Today musics industries in Indonesia are rapidly developed. Newly-formed bands and musicians showed to flourish the world’s of Indonesian musics. Whereas. back to 10 years ago, westem songs were controlled the market of national musics. However, the time has changed where Indonesian music has become the master in its own territory. The industry of our domestic musics are no longer dominated by common musicians, currently there are a vast majority of new bands and musicians that tightly competing for their audiences in producing marketable and reasonable songs.
The current phenomenon in Indonesian music industry has been paid huge attention by music industry itselfi musicians, observers and even music listeners. This highly rapid development is causing pros and cons in the population. Moreover, with emerging of musicians and bands on slow and Pop-Malay musics with simple and to the point lyrics. Poetical is no longer interested by new bands and musicians. Song notation is very light with using simple keys. Partly, people think that this is a setback for Indonesian musics, however, the remaining are thinks that this is a variety of musics, music as a universal language, and it is very acceptable that this kind of music is intriguing.
However, what is the process for slow and Pop-Malay musics can dominating current Indonesian musics and has succeeded to produce many musicians and bands to enliven Indonesian music industry ? So, this study is to review the phenomenon in Indonesian music industry. How can slow, Pop-Malay musics become the king in the heart of Indonesian people, whereas there are so many controversies in this kind of musics.
"
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
T33890
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Andre Rinaldy Fakhruddin
"Propaganda dapat berpengaruh terhadap sikap ldeologi seseorang, karena propaganda umumnya bersifat psikologis bagi seseorang. Tetapi propaganda itu sendiri tidak akan mempunyai pengaruh yang efektif. apabila tidak disertai faktor-faktor Iain seperti : faktor ekonomis, faktor hubungan, faktor alat-alat propaganda lain, seperti ; media massa dan sebagainya.
Film sering dibuat sebagai propaganda, karena sebagai bagian dari media massa, film dinilai memiliki pengaruh yang besar dalam membentuk opini umum. Terlebih Iagi dengan kemajuan teknologi Serta meluasnya penggunaan media audio-visual saat ini, film dapat dikemas sedemikian rupa hingga dapat membawa emosi serta persepsi penontonnya kepada keinginan para pembuat film. Oleh karena itu film dan informasi televisi dinilai lebih berpengaruh dalam menyampaikan propaganda, dibandingkan dengan media cetak.
Dalam konteks Indonesia, film yang berunsur propaganda memang tidak banyak dan tidak semaju film dari luar negeri, terutama dengan terpuruknya film-film Indonesia beberapa tahun yang lalu. Namun saat ini film Indonesia menunjukkan perkembangan kearah positif, indikasi ini diikuti dengan mulai banyaknya genre film Indonesia yang diproduksi dan diputar di bioskop-bioskop seluruh Indonesia. Salah satu yang menarik perhatian adalah diputarnya film dokumenter bertemakan politik yang berjudul Tragedi Jakarta 1998 (Gerakan Mahasiswa di Indonesia) di bioskop.
Film dokumenter mengenai politik juga berperan dalam memberikan pendidikan politik bagi masyarakat. Malia peneliti mencoba melihat hal tersebut lebih spesifik, oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk melihat peran propaganda lilm dokumenter Tragedi Jakana 1998 dalam mempengaruhi sikap politik mahasiswa pasca refonnasi. Peneliti menggunakan Focus Group Discussion dalam pengambilan datanya Peserta mahasiswa yang merupakan subjek peserta peneliti merupakan mahasiswa yang masuk universitas mereka setelah peristiwa tahun 1998. Peneliti menganggap subjek peserta tidak mempunyai pengalaman empiris pada saat situasi reformasi bergulir, agar mereka dapat memberikan keterangan yang lebih objektif.
Dari hasil penelitian dan analisanya, didapat dua hal penting yaitu pertama terjadinya perubahan pandangan politik mahasiswa, dimana keingintahuan Serta keperdulian terhadap kasus-kasus yang terjadi saat itu relatif Iebih meningkat dibandingkan sebelumnya. Kritikan tajam pun terlontar pada cara aparat menangani aksi mahasiswa. Maka secara umum pandangan politik peserta terlihat Iebih berkembang.
Sedangkan yang kedua mengenai peran propaganda dalam film dokumenter Tragedi Jakarta 1998 yang cukup efektif dalam mempengaruhi pandangan peserta akan peristiwa yang terjadi pada tahun 1998. Perannya terlihat ketika berhasil membangun emosi peserta FGD setelah menonton Elm dokumenter ini. Dan ini juga memperlihatkan bahwa propaganda merupakan salah satu pendekatan kepada persuasi politik selain periklanan dan retorika. yang seluruhnya ini mempunyai tujuan (purposif), disengaja dan melibatkan pengaruh, serta semuanya menghasilkan berbagai tingkat perubahan dalam persepsi, kepercayaan, nilai dan pengharapan pribadi.
Seperti diketahui bahwa kondisi utama yang mendukung keberhasilan propaganda adalah adanya monopoli terhadap informasi. Selain itu karakteristik propaganda yang berusaha mengontrol arus informasi juga turut memberikan pengaruh pada penonton, dimana apabila arus komunikasi hanya dikendalikan oleh komunikator maka situasi tersebut dapat menunjang persuasi yang efektif.

Propaganda can make influence to someone ideology, because propaganda generally act psychology to someone. But the propaganda it self cannot effectively make influence without support from other factors, such as : economic factor, relationship factor, and other propaganda tools factor, including mass media and others.
Lots of tilm being made for propaganda, because it part of mass media, film usually have a big influence in creating public opinion. Especially in advance of technology and the function of audio-visual spreads everywhere this time. The packaging of film can bring emotion and perception of the audience to a filmmaker desire. That is why film and television infomation more influence in presenting propaganda, if we compare it with printed media.
In Indonesia context, not much film with propaganda issue and not like in advance of other countries, especially when the down of Indonesian cinema. But now Indonesian cinema is growing to a positive situation. This indication follow by grow of many genre in producing Indonesian cinema and viewed in movie theater all over Indonesia. One thing that gets an attention is viewing a political documentary film in movie theater, the titfe is berjudul Tragedi Jakarta 1998 (Gerakan Mahasiswa di Indonesia).
A political documentary film also can make a contribute in the political education for all society. So the researcher try to see that issue more specific, that is why this research have a purpose to see the function of propaganda in Tragedi Jakarta 1998 documentary film to influence the political believes of a college student after the refomration. Researcher using Focus Group Discussion to collect data from a student. A college student participant is students who enter their University after the reformation in Indonesia. Researcher think the participant not have an experience when a following of reformation in Indonesia, to give an objective opinion.
From a result of this research, we get two important things such as; first there is change in a politi l believes of a college student participant, their seems more care of this tragedy then before. So generally their political believes seems to grow. And the second one is about the function of propaganda in Tragedi Jakarta 1998 documentary film is effectively influence to a political believes of a this tragedy. The propaganda work in building an emotion of all college student participant after watching this documentary film. This also showing that propaganda is one of part from political persuasion besides advertising and rhetoric, and all of this have a purpose, deliberate and include influence, and all of it have a result in many level of change in perception, believes, value and personal hope.
As we know that a main condition of propaganda is the monopoly of information. Besides that a propaganda characteristic who try to control the flow of information also gave a contribute to influence an audiences. Because if a flow of information only control by a communicator, this situation can make an effective persuasion."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2007
T17365
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer
"ABSTRAK
Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy relatedness. Populasi penelitian ini adalah remaja tahap akhir yangmenempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Asumsinya adalah remajapada tahap akhir kemampuan kognitifnya sudah berkembang dengan baik,memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun melemahnya pengawasan orangtua karena menganggap sudah bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri.Remaja pada tahap ini juga mengalami problematika hidup yang semakinkompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavygamers, dalam hal ini dibuktikan melalui motif escapism. Keraguan lain yangdijawab melalui penelitian ini adalah terdapat asumsi yang dikemukakan olehPoels et. al. bahwa terdapat kemungkinan pengalaman kenikmatan yang terjadiketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan videogames, yang hal tersebut juga terkait dengan entertainment effect. Asumsi tersebutdidasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktudengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaatseperti bekerja atau belajar. Pada akhirnya berdasarkan literatur dari lintas disiplinlain peneliti mengajukan saran untuk melengkapi persyaratan dari sisi media danpenggunanya.Kata Kunci: motif media interaktif, media hiburan, permainan game digital

ABSTRACT
There iscertain media entertainment theory model placing pleasure experience whenconsuming entertainment media as its core. But unfortunately the existing modelstill unable to completely accommodate interactive media especially on itsmotives side. Even though nowadays communication and information technologywith its escalating interactivity are getting even more popular. This researchobserve that there are other motives to consume interactive media especially videogame for the sake of enjoyment according to self determination theory. Itsvariable are competence, autonomy relatedness. Research of this populationwere final stage adolescent studying in various universities in Jakarta. Theassumption were, adolescent in their final stage had their cognitive abilities welldeveloped, having control for their expenditures, but accompanied with theparents control weakening as they were considered able for self responsibility.Adolescent in this stage also face more complicated life problems. Those becometrigger for adolescent to become heavy gamers which in this matter evidencedthrough escapism motives. Other question answered through this research werethe existence of assumption explained by Poels et. al. that there is possibility ofpleasure experience occur when playing video games are inversely proportionalafter playing video games, which also related with entertainment effect. Suchassumption made based on guilty feeling emerged for wasting time by playingvideo games, instead of conducting more useful activities such as working orstudying. Finally, based on literature from across discipline researcherrecommended to complete other requirements from media side and its user.Keywords interactive media motives, media entertainment, video gamesviii"
2016
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer
"ABSTRAK
Entertainment merupakan salah satu fungsi media dalam masyarakat Mc Quail,2010: 99 . Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy relatedness. Populasi penelitian ini adalah remaja tahap akhir yangmenempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Asumsinya adalah remajapada tahap akhir kemampuan kognitifnya sudah berkembang dengan baik,memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun melemahnya pengawasan orangtua karena menganggap sudah bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri.Remaja pada tahap ini juga mengalami problematika hidup yang semakinkompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavygamers, dalam hal ini dibuktikan melalui motif escapism. Keraguan lain yangdijawab melalui penelitian ini adalah terdapat asumsi yang dikemukakan olehPoels et. al. bahwa terdapat kemungkinan pengalaman kenikmatan yang terjadiketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan videogames, yang hal tersebut juga terkait dengan entertainment effect. Asumsi tersebutdidasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktudengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaatseperti bekerja atau belajar. Pada akhirnya berdasarkan literatur dari lintas disiplinlain peneliti mengajukan saran untuk melengkapi persyaratan dari sisi media danpenggunanya.Kata Kunci: motif media interaktif, media hiburan, permainan game digital

ABSTRACT
Entertainment is one of media function in society McQuail, 2010 99 . There iscertain media entertainment theory model placing pleasure experience whenconsuming entertainment media as its core. But unfortunately the existing modelstill unable to completely accommodate interactive media especially on itsmotives side. Even though nowadays communication and information technologywith its escalating interactivity are getting even more popular. This researchobserve that there are other motives to consume interactive media especially videogame for the sake of enjoyment according to self determination theory. Itsvariable are competence, autonomy relatedness. Research of this populationwere final stage adolescent studying in various universities in Jakarta. Theassumption were, adolescent in their final stage had their cognitive abilities welldeveloped, having control for their expenditures, but accompanied with theparents control weakening as they were considered able for self responsibility.Adolescent in this stage also face more complicated life problems. Those becometrigger for adolescent to become heavy gamers which in this matter evidencedthrough escapism motives. Other question answered through this research werethe existence of assumption explained by Poels et. al. that there is possibility ofpleasure experience occur when playing video games are inversely proportionalafter playing video games, which also related with entertainment effect. Suchassumption made based on guilty feeling emerged for wasting time by playingvideo games, instead of conducting more useful activities such as working orstudying. Finally, based on literature from across discipline researcherrecommended to complete other requirements from media side and its user.Keywords interactive media motives, media entertainment, video games"
2016
D2259
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library