Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
Nofa Aulia
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
T51811
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Albarrozi. MS
"Keberhasilan sebuah sistem MOOCs dinilai berdasarkan dari jumlah pengguna yang menggunakan sistem secara terus menerus. Beberapa penelitian sebelumnya mencoba menggunakan Task-Technology Fit dan tren Gamification sebagai faktor yang memengaruhi penggunaan aplikasi MOOCs. Namun, belum ada penelitian yang mengkombinasikan keduanya untuk memprediksi niat untuk terus menggunakan MOOCs. Sekolahpintar adalah sebuah platform e-learning yang termasuk dalam kategori MOOCs yang diluncurkan pada tahun 2015. Pada awal peluncurannya, sekolahpintar memiliki target untuk mendapatkan 2000 pengguna aktif dalam kurun waktu dua tahun. Berdasarkan data laporan pengguna aktif, jumlah pengguna belum mencapai target dan mengalami penurunan. Penyebabnya adalah rendahnya retensi dari pengguna. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang dapat memengaruhi niat pengguna untuk terus menggunakan aplikasi Sekolahpintar menggunakan Expectation-Confirmation Model dengan penambahan variabel Task-Technology Fit (TTF) dan Gamification. Metode pengumpulan data yang dilakukan menggunakan kuesioner, 257 data yang didapatkan melalui kuesioner diolah menggunakan SEM-PLS.Hasil uji hipotesis memperlihatkan bahwa Task Characteristic dan Technology Characteristic melalui Task-Technology Fit berpengaruh terhadap Perceived Usefulness. Sistem Gamification seperti Point Rewarding dan Feedback Giving berpengaruh terhadap Satisfaction dan Perceived Enjoyment. Kemudian Perceived Usefulness, Satisfaction, dan Perceived Enjoyment secara bersamaan memengaruhi Continuance to Use.
The success of MOOCs platform can be measured by the number of users that use it continuously. Previous research has already identified that Task-Technology Fit and trend gamification as an antecedent of MOOCs platform. However, there is no evidence of how both can influence user retention together. Sekolahpintar is a MOOCs platform which was launched in 2015. Sekolahpintar targeted to have 2000 active user within two years. Based on the user report, the number of active users in sekolahpintar has not reached the target and is decreasing. The main cause is the low user retention. The purpose of this research is to examine the factors influencing continuance to use at Sekolahpintar by applying Expected-Confirmation Model integrating with Task-Technology Fit and Gamification. Data collection methods were conducted through questionnaires, 257 data obtained through questionnaires was analyzed using SEM-PLS. Hypothesis test result showing that Task Characteristic and Technology Characterisitc facilitates with Task-Technology Fit influence Perceived Usefulness. Gamification system such as Point Rewarding and Feedback Giving have a significant effect on Satisfaction and Perceived Enjoyment. This research also shows the significant effect of Perceived Usefulness, Satisfaction, and Perceived Enjoyment on Continuance to Use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.
Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library