Ditemukan 55 dokumen yang sesuai dengan query
Ricky Suryadharma
"Penelitian pendahuluan ini mempunyai tujuan untuk menghasilkan formalisasi sebagian dari teori graph. Graph merupakan ilmu yang cakupannya luas dan mempunyai banyak aplikasi. Akan tetapi, di dalam pustaka sistem HOL belum terdapat teori graph yang formal. Penyusunan formalisasi diawali dengan studi literatur mengenai sistem HOL, kemudian dilanjutkan dengan eksperimen-eksperimen. Terdapat enam buah eksperimen yang dilakukan secara bertahap. Eksperimen pertama berupa eksperimen menggunakan pustaka HOL. Eksperimen kedua berupa eksperimen memformalisasikan teori gcd yang kemudian memberikan pengetahuan mengenai bentuk formalisasi teori. Eksperimen ketiga menghasilkan struktur data untuk teori graph dan sebuah definisi dari teori graph. Eksperimen keempat menjelaskan beberapa contoh pembuktian menggunakan Taktik yang membantu terbentuknya formalisasi teori graph. Eksperimen kelima dan keenam memaparkan hal-hal yang perlu diperhatikan dari definisi-definisi dan teorema informal dari teori graph. Hasil dari penelitian ini adalah formalisasi dari sebagian teori graph yang dinyatakan dalam 21 definisi penting, 6 definisi umum, 28 definisi bantuan, 3 definisi tanggung, dan 1 teorema. Selain itu, dihasilkan juga pedoman pembuktian menggunakan Taktik dalam sistem HOL.
This preliminary research has a goal to produce a formalization of part of graph theory. Graph has been known widely and has many applications. However, a formalization of graph theory has not been implemented in HOL system?s library. This work begins with studying literature about HOL system, then continued with several experiments. There are six experiments. The first experiment is using HOL?s library. The second experiment is formalization on GCD theory, which then elaborates the basic form of formalization. The third experiment produces data structures for graph theory and one definition of graph theory. The fourth experiment describes several proofing examples using Tactic that help make a formalization on graph theory. The fifth and sixth experiments explain things to note from the informal definitions and theorems of graph theory. The result from this research is a formalization of part of graph theory that stated in 21 important definitions, 6 general definitions, 28 helper definitions, 3 pseudo definitions, and 1 theorems. In addition, proofing guidance using Tactic in HOL system also be produced."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Prastudy Mungkas Fauzi
"Teknologi perangkat lunak berbasis komponen adalah sebuah trend yang menjanjikan dalam pengembangan perangkat lunak. Hal ini disebabkan oleh sifat reusability dari sebuah komponen, dimana komponen dapat digunakan kembali dan dikomposisikan menjadi aplikasi yang diinginkan. Konsep perangkat lunak berbasis komponen ini didasari oleh komponen dalam bidang elektronika, dimana pihak yang ingin mengembangkan suatu alat elektronika tidak perlu mulai dari awal untuk tiap alat baru. Untuk merealisasikan hal tersebut untuk perangkat lunak, ada banyak tantangan yang harus dihadapi. Salah satu tantangan tersebut adalah masalah sertifikasi.
Penelitian ini mempelajari tentang sertifikasi perangkat lunak berbasis komponen, dengan studi kasus aplikasi E-Voting. Dalam penelitian ini, penulis mencoba menerapkan logika UNITY dalam mempelajari studi kasus aplikasi EVoting tersebut. Selain itu, penulis juga menggunakan HOL theorem prover sebagai alat bantu dalam pembuktian."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2007
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Agung Widiyarto
"Pengujian perangkat lunak merupakan salah satu hal terpenting dalam pengembangan perangkat lunak. Namun, banyak pengembang perangkat lunak yang kurang memperhatikan pengujian pada perangkat lunak yang mereka kembangkan. Salah satu alasannya adalah proses pengujian memakan waktu dan biaya yang tidak sedikit.
Rational Suite merupakan software yang dikembangkan oleh IBM untuk membantu para pengembang dalam melakukan pengujian perangkat lunak dan mengatasi masalah pengujian yang mereka hadapi. Di dalam Rational Suite terdapat beberapa aplikasi pendukung yang dapat digunakan dalam proses pengujian dari awal hingga akhir.
Dalam tugas akhir ini akan digunakan Sistem Informasi Manajemen Beasiswa Online (SIMBIOn) sebagai studi kasus. Rational TestManager dan Rational Robot akan digunakan untuk melakukan pengujian dari SIMBIOn. Proses pengujian dilakukan untuk mengetahui efektifitas penggunaan kedua software tersebut dalam melakukan pengujian."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2008
S-Pdf
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Aziz Yudi Prasetyo
"Verifikasi perangkat lunak merupakan hal yang dilakukan untuk memastikan bahwa suatu perangkat lunak adalah valid terhadap spesifikasi yang telah ditetapkan sebelumnya. Proses verifikasi dari suatu perangkat lunak merupakan hal yang terkait pengujian-pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak yang bersesuaian, baik secara otomatis maupun manual. Dalam penelitian ini dilakukan implementasi dan analisis dari verifikasi perangkat lunak berbasis Java, dengan menggunakan T2 Framework sebagai verification tool. Proses implementasi dilakukan terhadap studi kasus berupa Electronic Votes Manager yang dikembangkan sebagai perangkat lunak berbasis komponen dengan JavaBeans. Implementasi yang dilakukan meliputi definisi terhadap spesifikasi yang telah ditetapkan berikut tahap-tahap pengujian, sementara proses analisis dilakukan terhadap hasil dari eksperimen untuk mengukur kapabilitas dari T2 Framework sebagai sebuah verification tool untuk aplikasi berbasis Java, khususnya dalam proses verifikasi terhadap studi kasus."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2008
S-Pdf
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Gultom, Ricky Timothy
"Skripsi ini membahas tentang melakukan konversi sistem berorientasi objek menjadi sofware product line dengan menggunakan konsep pemodelan delta yang dimiliki oleh Abstract Behavioral Specification (ABS). ABS merupakan bahasa pemodelan yang ditargetkan untuk mengembangkan sistem dengan tingkat variasi yang tinggi dan mendukung pengembangan Software Product Line (SPL) melalui pemodelan delta. Sistem berorientasi objek yang ingin dikonversi menjadi SPL adalah sistem perpustakaan digital di lingkungan Universitas Indonesia yaitu LONTAR. Selama ini, LONTAR hanya menggunakan layanan web berbasis SOAP. Dengan menggunakan ABS, penulis mencoba mengonversi LONTAR menjadi SPL sehingga dapat menggunakan SOAP dan juga layanan web lainnya dalam hal ini REST. Latar belakang ingin dikonversinya LONTAR dari orientasi objek menjadi SPL dengan menggunakan ABS adalah karena lebih mudah untuk mengembangkan sistem dengan ABS dibandingkan dengan pendekatan orientasi objek biasa. Pendefinisian produk baru di ABS relatif lebih mudah dibandingkan harus membuat class baru dan melakukan kustomisasi agar class baru tersebut dapat bekerja dengan baik.
This thesis contains the system conversion from object oriented system into software product line using delta modeling of Abstract Behavioral Specification (ABS). ABS is a modeling language which targets system with high level of variety and supports Software Product Line (SPL) development with delta modeling. The case study of this thesis is digital library system in University of Indonesia called LONTAR. Originally, LONTAR only uses SOAP-based web service. With ABS, the author tries to convert LONTAR into SPL, so it can use SOAP and another web service in this case REST. The background of this conversion of LONTAR from object oriented into SPL is because it is easier to develop system with ABS rather than regular object oriented. Product definition in ABS is relatively easier than creating new class and do customization with this new class to make it works well."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Riri Edwina Renaganis
"Perusahaan XYZ merupakan start up baru yang bergerak di bidang properti. Dalam pembuatan aplikasi yang digunakan perusahaan XYZ, kualitas dari suatu API merupakan salah satu hal yang perlu diperhatikan. Untuk menjamin kualitas API dalam pengembangan aplikasi, perusahaan XYZ menggunakan metode pengecekan manual. Namun, pada implementasinya penggunaan manual testing memiliki beberapa kekurangan yang menghambat proses pengembangan seperti tidak dapat meng-handle issue setelah development serta waktu yang kurang efisien dalam melakukan testing. Alasan tersebut membuat tim quality assurance engineer merasa perlunya transformasi dari manual testing menjadi automation testing. Pada penelitian ini akan ditentukan testing tool yang paling sesuai untuk kebutuhan perusahan dengan membandingkan Mocha-Chai, Karate DSL, Postman. Adapun beberapa faktor yang menjadi kriteria pemilihan yaitu kemudahan dalam set up dan penggunaan, performansi yang dijadikan sebagai tolak ukur waktu menjalankan test serta keselarasan dengan tujuan perusahaan yaitu untuk mengatasi issue setelah deployment serta mengefisiensi waktu dalam melakukan testing. Setelah implementasi dilakukan, didapatkan hasil bahwa Karate DSL memenuhi kriteria kemudahan dalam set up dan penggunaan, performansi, dan keselarasan dengan tujuan perusahaan. Karate DSL unggul pada aspek kemudahaan penggunaan dan performansi dibandingkan dengan kedua tools lainnya, tools ini cocok untuk menggunaan jangka panjang. Penulis menyarankan kepada perusahaan XYZ untuk menggunakan testing tools tersebut karena dapat memudahkan pengujian API.
XYZ company is a new start-up engaged in the property sector. In developing the application used by XYZ company, the quality of an API is one thing that needs to be considered. To ensure API quality in application development, XYZ company uses a manual checking method. However, in its implementation, the use of manual testing has several shortcomings that hinder the development process such as not being able to handle issues after development and inefficient time in doing testing. This reason makes the quality assurance engineer team feel the need to transform from manual testing to automated testing. In this study, the author will determine the most suitable testing tool for the company’s needs by comparing Mocha - Chai, Karate DSL, Postman. Several factors become the selection criteria, namely ease of setup and use, performances that are used as a time benchmark for running the test, and alignment with the company’s goals, namely to overcome issues after deployment and save time in testing. After implementation, it was found that DSL Karate met the criteria for ease of setting up and usage, performance, and alignment with company goals. Karate DSL excels in terms of ease of use and performance compared to the other two tools, this tool is suitable for long-term use. The author suggests the company XYZ to use this testing tool because it can facilitate API testing."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Hafiyyan Sayyid Fadhlillah
"Salah satu tantangan untuk menghasilkan User Interface (UI) secara otomatis dalam Software Product Line Engineering (SPLE) adalah bagaimana menghasilkan UI yang sesuai dengan fitur - fitur yang dipilih. Penelitian ini menggunakan Interaction Flow Modeling Language (IFML) untuk memodelkan UI untuk setiap fitur dalam SPLE. Setiap model IFML yang menggambarkan desain UI dari fitur - fitur yang dipilih akan digabungkan untuk membentuk UI dari aplikasi pada proses product derivation. Target dari penelitian ini adalah untuk menunjukan bagaimana IFML bisa menyelesaikan masalah SPLE untuk menghasilkan UI dengan membuat UI generator. Progressive Web Application dipilih sebagai contoh untuk menunjukan hasil dari penggunaan UI generator dan meningkatkan availability dari aplikasi yang dihasilkan oleh SPLE. IFML UI generator dalam penelitian ini melakukan beberapa prosedur untuk menghasilkan UI termasuk melakukan parsing terhadap model IFML, mendefinisikan Transformation Rule untuk mengubah notasi IFML menjadi elemen UI, dan menentukan strategi Code Construction yang dapat menggabungkan semua elemen UI pembentuk komponen UI. Hasil dari penelitian ini mampu menghasilkan komponen UI yang dapat digunakan dalam Angular Framework. Kinerja IFML UI generator dapat ditingkatkan dengan cara menyediakan mekanisme untuk membuat styling secara otomatis untuk aplikasi yang dihasilkan.
One challenge to automatically generate the User Interface (UI) in Software Product Line Engineering (SPLE) framework is to generate UI that match with selected features. This research uses Interaction Flow Modeling Language (IFML) to model UI of each feature in SPLE framework. The product derivation process combines each IFML model representing selected features from the Product Line to construct the UI of an application. The target of this research is to illustrate the usage of IFML to solve the problem of generating UI in SPLE by creating an IFML UI generator. Progressive Web Application is chosen as an example to demonstrate the result of generating UI and enhancing the availability of application produced by SPLE. The UI generator can be used with other SPLE tools in product derivation process. The IFML UI generator in this research performs several procedures including parsing the IFML model, define rules to transform IFML notations into UI elements, and define a code construction strategy that combines all UI elements into UI components. The generated UI components can be used in Angular Framework Web Application. The IFML UI generator needs to be improved by providing a mechanism to automatically create a styling for the generated UI components of PWA."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
T519231
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Ryan Naufal Pioscha
"Software Product Line Engineering (SPLE) adalah sebuah paradigma untuk membuat aplikasi menggunakan platform dan memiliki keleluasaan dalam melakukan kustomisasi. Saat ini, lab RSE (Reliable Software Engineering) Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia sudah membuat perangkat untuk pembuatan aplikasi web dengan menggunakan konsep SPLE bernama SPLELive. Pada SPLELive, sudah terdapat generator tampilan (frontend generator) yang akan melakukan automasi pembuatan tampilan aplikasi web dengan kustomisasi yang dipilih. Tampilan yang dihasilkan dari frontend generator SPLELive akan dimodelkan menggunakan Interaction Flow Modeling Language (IFML) untuk memudahkan automasi pembuatan tampilan. Penelitian ini menambahkan konsep Redux pada frontend generator SPLELive yang menghasilkan kode tampilan dengan framework React. Kode tampilan tersebut dihasilkan dengan menggunakan model IFML sebagai input dari frontend generator. Pada frontend generator, model IFML akan dirubah menjadi kode React dengan aturan transformasi yang sudah ada pada penelitian sebelumnya. Saat proses perubahan tersebut, akan ditambahkan konsep Redux pada aturan transformasi sehingga akan menghasilkan kode React dengan konsep Redux. Untuk menguji hasil kode tampilan, penelitian ini akan membandingkan kode React yang sudah ditambahkan Redux dan yang tidak menggunakan Redux. Berdasarkan perbandingan kedua hasil kode tampilan, penelitian ini sudah berhasil membuat kode tampilan yang memiliki pengaturan state (state management) pada komponen dan pemeliharaan kode (maintainability code) yang lebih baik.
Software Product Line Engineering (SPLE) is a paradigm for making software using platforms and having flexibility in customization. RSE (Reliable Software Engineering) Lab Faculty of Computer Science Universitas Indonesia already creates tools for automatically making web applications with customization. In SPLELive tools, there is a frontend generator that automatically makes user interface with customization that was chosen before. The user interface produced by frontend generator SPLELive will be modeled by Interaction Flow Modeling Language (IFML) to make it easier to build. This research will develop frontend generator tools SPLELive, which provides code with framework React by adding Redux. That code is generated from the frontend generator that uses IFML as an input. In the frontend generator, IFML Model will transform to React code with transformation rule that already made by previous research. During the transformation process, the transformation rule will add the Redux concept to make React code with the Redux concept. To test the generated user interface’s code, the code that uses React with Redux and without Redux will be compared. Based on the comparison between the two results, this research successfully makes the user interface that has better state management and maintainability code."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fardhan Dhiadribratha Sudjono
"Dalam Game Development, proses penyusunan objek dalam permainan merupakan proses yang repetitif. Fitur-fitur pada suatu game object ada yang dapat digunakan ulang pada sebuah game object yang baru. Pendekatan tersebut mirip dengan pendekatan software product line engineering (SPLE) yang menggunakan konsep commonality dan variability. Penelitian dilakukan untuk melihat bagaimana eksekusi proses penyusunan objek dalam game dengan pendekatan SPLE. Proses penelitian dimulai dari identifikasi fitur dan penyusunan feature model untuk objek permainan terlebih dahulu, kemudian analisis perbandingan metode menyusun objek permainan cara manual dengan cara pendekatan SPLE. Ditemukan bahwa metode penyusunan dengan pendekatan SPLE memiliki jumlah langkah yang lebih sedikit dibandingkan metode manual. Metode penyusunan game object dengan metode SPLE dapat menjadi alternatif solusi untuk penyusunan game object yang memiliki fitur yang mirip.
In Game Development, the process of creating an object is a repetitive process. Several features defined in a previously made game object can be reused when creating a brand new game object. The approach is similar to the software product line engineering (SPLE) concept which defines commonality and variability. This research is conducted to document the object creation process inside a game using the SPLE approach. The research begins from feature identification and feature model creation for the game object, followed by a comparison analysis of the manual game object creation process and the SPLE approach. From the results, it can be deduced that the method using the SPLE approach takes less steps compared to the manual approach. The object creation process using the SPLE method can be an alternative solution to the creation of game objects with similar features."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Samuel Tupa Febrian
"Payment gateway merupakan salah satu metode transaksi uang yang memproses pembayaran secara otomatis, sehingga dapat membantu organisasi amal untuk mengelola donasi dan distribusi dalam bentuk uang. Setiap organisasi amal dapat menggunakan layanan payment gateway yang bervariatif sesuai kebutuhan dan preferensi. Penggunaan Software Product Line Engineering (SPLE) dapat memfasilitasi hal tersebut, karena SPLE merupakan paradigma yang mengembangkan perangkat lunak berdasarkan persamaan dan perbedaan suatu kumpulan produk. Penelitian ini mengembangkan back-end dari fitur payment gateway menggunakan ABS-Microservices Framework. Frameworkini mengembangkan aplikasi berarsitektur microservices dengan paradigma SPLE. Penggunaan ABS-Microservices Framework dapat meningkatkan reusability dan maintainability dari aplikasi yang dihasilkan. Pengembangan fitur payment gateway memerlukan API Adapter sebagai sarana komunikasi dengan pihak penyedia layanan payment gateway. API Adapter perlu diimplementasikan pada ABS-Microservices agar dapat digunakan pada implementasi fitur payment gateway. Penelitian ini menghasilkan implementasi API Adapter dan fitur payment gateway pada ABS-Microservices. Untuk menguji hasil pengembangan, dilakukan eksperimen terhadap studi kasus AISCO. AISCO merupakan studi kasus yang ditujukan untuk pembuatan situs web organisasi amal. Pengembangan fitur payment gateway menggunakan paradigma SPLE berhasil mengurangi effort yang dibutuhkan untuk implementasi source code, sehingga mengurangieffort untuk pengembangan fitur tersebut pada variasi produk AISCO.
Payment gateway is a method of money transactions that processes payments automatically, so it can help charity organizations to manage donations and distributions in cash. Each charity organization can use a variaty of payment gateway services based to their needs and preferences. The use of Software Product Line Engineering (SPLE) can facilitate this, because SPLE is a paradigm that develops software based on similarities and differences in a collection of products. This reserch develops the back-end of payment gateway feature at AISCO with ABS-Microservices Framework. This framework develops an application with microservices architecture and SPLE paradigm. The use of ABS-Microservices Framework can increase the reusability and maintainability of the resulting application. Development of the payment gateway feature requires API Adapter as a means of communication with the payment gateway service provider. API Adapter needs to be implemented on ABS-Microservices so that it can be used in the implementation of payment gateway feature. This research resulted in the implementation of API Adapter and payment gateway features on ABS-Microservices. To test the development results, an AISCO case study was conducted. AISCO is a case study aimed at creating a website for charity organizations. Development of the payment gateway feature using the SPLE paradigm successfully reduce the effort needed for the implementation of source code, therefore reducing effort needed by developer to develop this feature in AISCO’s product variations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library