Hasil Pencarian  ::  Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 32 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Valencia Ursula Khrisnamurti, author
Selama beberapa tahun terakhir ini gamification telah menarik perhatian para sarjana dan praktisi game, dan hal tersebut telah diterapkan secara luas pada berbagai bidang seperti teknologi, budaya, masyarakat, sosial, ekonomi, pendidikan dan kesehatan. Gamification merupakan suatu kondisi untuk mendapatkan kesenangan dan kecanduan terhadap sesuatu yang terdapat didalam game dan kemudian...
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Tammyana Ranas, author

Keberlangsungan hidup platform crowdsourcing sangat bergantung pada partisipasi crowdsourcee. Sementara itu pengguna dari beberapa platform crowdsourcing justru cenderung stagnan dan menurun. Apabila hal tersebut terus dibiarkan tanpa ada perbaikan, maka ditakutkan pengguna platform crowdsourcing dapat menurun terus menerus dan menyebabkan platform crowdsourcing bersangkutan tidak dapat berlanjut. Tripadvisor adalah salah satu...

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rafif Zulfikar Wibowo, author
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami bagaimana gamifikasi berkontribusi pada penciptaan nilai positive affect, hedonic value, dan reward satisfaction di konteks e-commerce dan bagaimana penciptaan nilai ini berkaitan dengan brand engagement. Penelitian ini dibangun dengan semi eksperimen menggunakan kuesioner, dan melibatkan pengguna aplikasi Shopee 3 bulan terakhir yang telah...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Joseph Julian Aslan, author
Transformasi Digital telah mewarnai competitive landscape di dunia global ini. Tidak sedikit perusahaan yang menggunakan teknologi untuk memperoleh competitive advantage di dalam pasar. Salah satu teknologi yang digunakan adalah menggunakan gamification, yakni menggunakan game untuk meningkatkan intensi ataupun engagement dari konsumen dalam kegiatan pemasaran. Di Indonesia sendiri sudah banyak perusahaan...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahrezi, author
Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut...
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Anindhita Widiyono, author
Tingkat vaksinasi yang tergolong tinggi dan penyebaran virus yang sudah dapat dikendalikan, pemerintah membuat peraturan baru guna menerapkan pembelajaran yang sepenuhnya tatap muka di Indonesia. Namun, ketika virus baru muncul, banyak pihak yang mengungkapkan kekhawatiran mereka tentang aturan ini. Hal ini terbukti dengan banyaknya sekolah yang diliburkan dalam waktu tidak...
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Firdiyah Melati Wahyu Analita, author
ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai bagaimana pengalaman gamification marketing activities dapat mempengaruhi loyalitas merek, word of mouth positif dan resistensi terhadap informasi negatif pada pengguna aplikasi Shopee. Penelitian ini menggunakan metode conclusive descriptive cross-sectional dan kuesioner disebar kepada 333 pengguna aplikasi Shopee yang pernah berpartisipasi dalam permainan in-app games Goyang Shopee....
2019
S-Pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Gilang Aditya, author
Gamification adalah sebuah metode dimana unsur yang biasanya ditemukan pada permainan digunakan di dalam konteks non-permainan. Di Indonesia, metode gamification sudah dapat banyak ditemukan di berbagai media termasuk m-commerce. Go-jek dan Shopee adalah dua contoh dari m-commerce yang menggunakan fitur gamification. Go-jek dan Shopee juga menggunakan gamification pada program loyalitas...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmah Syafira, author
Persaingan e-commerce di Indonesia mengharuskan perusahaan e-commerce untuk membuat strategi baru untuk dapat mempertahankan loyalitas konsumen. Gamification diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik dan melibatkan konsumen sehingga konsumen loyal terhadap sebuah e-commerce. Tesis ini membahas pengaruh gamification terhadap brand loyalty pada e-commerce di Indonesia melalui customer engagement sebagai...
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55307
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Elbert Libriandy, author
ABSTRAK Kurangnya aktivitas secara fisik merupakan salah satu masalah yang berpotensi menyebabkan berbagai penyakit. Berdasarkan data dari BPS, mengatakan bahwa hanya hanya 27% penduduk Indonesia yang rutin berolahraga dimulai dari umur 10 tahun ke atas. Olahraga cardio seperti treadmill exercise merupakan jenis olahraga yang umum dilakukan untuk menjaga kesehatan dan kebugaran...
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>