Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Shabrina Kandi Budiyanto
"ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisa pada konsumen yang berkonsentrasipada kecantikan dan make-up di Indonesia, apakah local presence pada situs toko onlinemake-up merek lokal yang diukur terdiri dari interactivity dan vividness memilikipengaruh signifikan terhadap pembelian online secara impulsif, dan juga menemukandimensi apa dari local presence tersebut yang memiliki signifikan paling besar terhadapkecenderungan pembelian online secara impulsif. Dalam penelitian ini, model desain penelitian yang digunakan yaitu penelitianeksperimen yang berusaha mencari pengaruh variabel local presence terhadap variabelpembelian impulsif secara online kondisi yang terkontrol secara ketat. Model penelitian yang digunakan adalah adanya pengaruh Interactivity dan Vividnessterhadap Local Presence. Dari Local Presence akan hadir Product Risk dan ProductAffect karena adanya risiko dan pengaruh yang dibawa situs web untuk berbelanjaonline yang akhirnya akan membentuk Urge to buy Impulsively, yaitu dorongan untukmembeli online secara impulsif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menyebar kuesioner secaraonline google forms kepada 200 responden wanita berumur 19-40 tahun yang senangberbelanja make-up secara online.

ABSTRACT
The purpose of this study is to analyze the consumers who concentrate on beauty andmake up in Indonesia, whether local presence on the local store make up online storesite measured consisting of interactivity and vividness have a significant influence onimpulsive online purchase, and also find what dimensions of local presence are themost significant to the impulsive tendency of online purchases. In this study, the research design model used is experimental research that seeks to findthe effect of local presence variables on online impulse purchase variables in strictlycontrolled conditions. The research model used is the influence of Interactivity and Vividness to LocalPresence. From Local Presence will present Product Risk and Product Affect becauseof the risks and effects that brought web sites to shop online that will eventually formUrge to buy Impulsively, the impulse to buy impulsive online. Data collection method used is to spread the questionnaire online google forms to 200female respondents aged 19 40 years who enjoy shopping make up online. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jihaan Alyaa Aziizah
"The online shopping experience has been transformed by augmented reality (AR), which offers consumers immersive and interactive methods of interacting with products. This research investigates the impact of AR on consumer purchase decisions as part of L'Oréal's marketing strategy on Shopee Indonesia. As Indonesia's beauty industry expands rapidly, driven by technological advancements and shifting consumer preferences, augmented reality has emerged as a critical tool for improving the e-commerce experience. This study examines the impact of the vividness and interactivity of AR features on the cognitive and behavioral control of consumers, which in turn affects their purchase intentions. The research objectives involve the evaluation of the direct effects of AR vividness and interactivity on purchase intentions, as well as the the mediating roles of behavioral and cognitive control in these relationships. Data were collected from 213 respondents using structured questionnaires a quantitative approach. The results suggest that AR vividness directly enhances purchase intentions, whereas interactivity influences purchase intentions through improved cognitive control. These insights have significant implications for digital marketing strategies in the beauty industry, emphasizing the necessity of incorporating AR to create realistic and engaging online shopping experiences.

Pengalaman belanja online telah diubah oleh augmented reality (AR), yang menawarkan konsumen metode yang imersif dan interaktif untuk berinteraksi dengan produk. Penelitian ini menyelidiki dampak AR terhadap keputusan pembelian konsumen sebagai bagian dari strategi pemasaran L'Oréal di Shopee Indonesia. Seiring dengan pesatnya perkembangan industri kecantikan di Indonesia yang didorong oleh kemajuan teknologi dan perubahan preferensi konsumen, augmented reality telah muncul sebagai alat penting untuk meningkatkan pengalaman e-commerce. Studi ini memeriksa dampak kecerahan dan interaktivitas fitur AR pada kontrol kognitif dan perilaku konsumen, yang pada gilirannya memengaruhi niat pembelian mereka. Tujuan penelitian ini melibatkan evaluasi efek langsung dari kecerahan dan interaktivitas AR pada niat pembelian, serta penyelidikan peran mediasi dari kontrol perilaku dan kognitif dalam hubungan ini. Data dikumpulkan dari 213 responden menggunakan kuesioner terstruktur untuk pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecerahan AR secara langsung meningkatkan niat pembelian, sedangkan interaktivitas memengaruhi niat pembelian melalui peningkatan kontrol kognitif. Temuan ini memiliki implikasi signifikan untuk strategi pemasaran digital dalam industri kecantikan, menekankan pentingnya menggabungkan AR untuk menciptakan pengalaman belanja online yang realistis dan menarik."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ranti Fitria Anugrah Yuliandi
"Pengalaman imersif merupakan sebuah pengalaman ruang yang dapat hadir dengan adanya integrasi teknologi di museum, salah satunya teknologi MR (Mixed Reality). Teknologi tersebut memanfaatkan cahaya hologram sebagai medianya yang ditembakan di lingkungan fisik. Hologram MR memiliki dua impresi untuk menciptakan immersiveness; realism (realisme) dan vividness (kejelasan) agar dapat dipersepsikan sebagai ilusi yang nyata. Maka dari itu, studi ini bertujuan untuk memahami strategi baik pencahayaan virtual maupun pencahayaan di ruang fisik museum agar persepsi tersebut dapat tercipta dalam membentuk pengalaman imersif di museum. Studi literatur menunjukkan teknik pencahayaan virtual yang mendukung realisme adalah teknik common illumination dengan tipe cahaya natural (directional light, point light), teknik relighting (fill light, key light, back light), serta iluminasi lain seperti penggunaan vignette yang dapat menciptakan persepsi hologram sebagai sesuatu yang realistis. Di sisi lain, pencahayaan pada ruang fisik, mencakup tidak adanya cahaya natural, tingkatan pencahayaan 200-500 lux, juga permukaan ruang yang cenderung gelap, dapat menghasilkan kualitas hologram yang memiliki resolusi lebih tinggi sehingga dapat dilihat secara jelas dan lebih realistis. Komparasi pada strategi pencahayaan di tiga museum menunjukkan pencahayaan untuk pengalaman imersif di Museum hanya ditemukan di Kennin-Ji Museum yang juga didukung faktor non-teknis pembentukan pengalaman imersif. Strategi pencahayaan pada museum tersebut mencakup penggunaan teknik common illumination dengan tipe cahaya yang natural, penggunaan seluruh sumber cahaya untuk teknik relighting, serta penggunaan vignette yang mendukung realisme. Selain itu, didukung permukaan ruang yang gelap juga pencahayaan pada ruang juga berada pada tingkatan yang direkomendasikan yaitu 300 lux, hologram dapat dilihat dan dipersepsikan secara jelas dan realistis.

Immersive experience is a spatial experience that presents as a result of integration of technology in a museum, among them is MR technology (Mixed Reality). The technology makes use of light as the media to project holographic light. Hologram and MR have two impressions to create immersiveness; realism and vividness, to be able to be perceived as real illusion. Therefore, this study is designed to understand strategy be it from virtual lighting or physical space of a museum for the perception to be manifested to create an immersive experience in the museum. Literature study and case study in three museums shows that virtual lighting technique that supports realism are; common illumination technique with natural lighting type (directional, point light), relighting technique (fill light, key light, back light), and other illumination technique such as vignette can help create perception of hologram as realistic. On the other hand, lighting in a physical space covers the absence of natural light, 200-500 lux lighting level, and also the room surfaces that are relatively dim, can create holographic images with higher quality that evokes realism. Comparison of the three museums shows that lighting for immersive experience in museums can only be found in Kennin-Ji Museum that is also supported by non-technical factors that shape immersive experience.The lighting strategy of that museum includes the use of common illumination technique with natural type of lighting, the use of all light sources for relighting, and the use of natural looking vignette. Moreover, supported by its physical surfaces of the space which are dark and also the level of physical lighting within the recommended range which is 300 lux, the hologram could be seen and perceived vividly and realistically."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library