Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 62 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Weishar, Peter
New York: McGraw-Hill, 1998
720.28 WEI d
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Yudha Aidil Adha
"Penelitian ini membahas penerimaan khalayak pemain videogame terhadap penempatan brand dan produk dalam bentuk in-game advertising pada videogame yang berbasis teknologi virtual reality bertema sepakbola FIFA 17 dengan menggunakan pendekatan resepsi untuk melihat bagaimana posisi masing masing khalayak dalam menerima penempatan brand dan produk pada judul videogame FIFA 17. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerimaan khalayak terhadap penempatan iklan pada FIFA 17 dipengaruhi oleh aspek struktural dan aspek sosial dari iklan, aspek struktural bergantung kepada bagaimana iklan ditampilkan dalam videogame, seberapa nyata dan selaras antara iklan dengan konteks videogame, aspek struktural iklan mempengaruhi perasaan presence ketika memainkan videogame. Aspek sosial dari iklan dibangun oleh latar belakang informan dan metaculture dari pemain videogame. Penelitian ini tidak menemukan adanya khalayak yang menolak gagasan penempatan iklan pada videogame FIFA 17. Arahan dan rekomendasi untuk penelitian lanjutan adalah pertimbangan variable gender dari informan wanita, dan keragaman konteks videogame dan tingkat keselarasannya dengan brand.
This study discusses the audience of videogame player rsquo s acceptance on the placement of brands and products in the form of in game advertising inside soccer themed videogames FIFA 17 that based on virtual reality technology using reception approach to see how is each audience rsquo s position in accepting the placement of brand and product on the videogame FIFA 17. This research is descriptive qualitative research. The results of this study found that audience acceptance of ad placement on FIFA 17 is influenced by the structural and social aspects of advertising, the structural aspects depend on how the ads are displayed in videogames, how real and congruent the ads with the videogame context, the structural aspects of the ads affect the feeling of presence and plausibility of FIFA 17. The social aspects of advertising are constructed by the informant 39 s background and the metaculture of the videogame player. This study found no audience that rejected the idea of ad placement on FIFA 17 videogames. Directives and recommendations for follow up research are consideration of gender variables of female informants, and the diversity of videogame context and level of alignment with the brand."
2017
T47771
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dede Kosasih
"Pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada kesehatan masyarakat secara menyeluruh ke berbagai negara. Batasan dan aturan baru pun telah ditetapkan yang akhirnya membatasi ruang gerak masyarakat dalam beraktifitas. Berbagai pekerjaan dan proses belajar mengajar terpaksa dilakukan di rumah demi menghindari kontak langsung antar manusia demi menghindari kontaminasi virus COVID-19. Berkembangnya teknologi pun menjadi salah satu wadah mengatasi masa sulit pandemi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Virtual Reality(VR), yang mana VR ini merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan sebuah dunia baru atau dunia sebenarnya secara virtual. Penggunaan Virtual Reality(VR) dapat menjadi solusi untuk menghindari kontak fisik antar manusia, dimana VR ini akan menghubungkan pengguna secara tidak langsung dengan tempat atau lokasi yang telah disediakan untuk pelatihan maupun praktikum secara virtual. Sehingga permasalahan yang timbul akibat pandemi ini dapat teratasi. Pada hasil penelitian dengan melakukan survei pada para responden didapatkan hasil bahwa 70% para praktikan mengalami kendalam dalam melakukan praktikum di masa pandemi, dan didukung juga dengan kurang memuaskannya praktikum pada masa pandemi sebanyak 55%. Dan pada hasil uji dengan menggunakan teknik korelasi kendall tau didapatkan nilai korelasi sebesar 0.811, dimana tingkat keeratan hubungan antara penerapan praktikum secara virtual dengan kendala praktikum yang dihadapi pada masa pandemi.

During the COVID-19 pandemic it had an impact on overall public health in various countries. New boundaries and regulations have been set that ultimately limit the space for people to move in their activities. Various jobs and teaching and learning processes have to be carried out at home to avoid direct human contact in order to avoid contamination of the COVID-19 virus. The development of technology has also become a means of overcoming the difficult times of the pandemic. One of the developing technologies is Virtual Reality (VR), where VR is a technology that can simulate a new world or the real world virtually. The use of Virtual Reality (VR) can be a solution to avoid physical contact between humans, where this VR will indirectly connect users with places or locations that have been provided for training or practicum virtually. So that problems arising from this pandemic can be resolved. In the results of the study by conducting a survey on the respondents, it was found that 70% of the practitioners experienced difficulties in carrying out practicum during the pandemic, and it was also supported by the unsatisfactory practicum during the pandemic period as much as 55%. And on the test results using the Kendall tau correlation technique, a correlation value of 0.811 was obtained, where the level of closeness of the relationship between the implementation of virtual practicum and the practical constraints faced during the pandemic."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dany Cahyadi
"Dalam penyelenggaraan infrastruktur di Indonesia di era revolusi industri 4.0, Kementerian PUPR telah mengadopsi beberapa teknologi yaitu antara lain teknologi building information modeling (BIM), teknologi augmented reality (AR), teknologi virtual reality (VR) dan teknologi mixed reality (MR)."
Bandung: Pusat Penelitian dan Pengembangan permukiman, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pekerjaan Umum , 2023
690 MBA 58:1 (2023)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Dhiyah Mumpuni
"Teknologi di masa kini terus berkembang dan memiliki berbagai inovasi diantaranya adalah teknologi virtual reality (VR). Pandemi COVID-19 menuntut proses pembelajaran dilakukan secara daring yang tentu membutuhkan berbagai macam teknologi. Penerapan VR dalam proses pembelajaran di keperawatan merupakan suatu hal yang masih sangat baru dan masih terus berkembang. Tingkat motivasi dan kepuasan mahasiswa dalam proses pembelajaran berkaitan dengan sejauh mana informasi yang disampaikan dapat diterima oleh mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan tingkat motivasi dan kepuasan mahasiswa terhadap pengalaman penggunaan VR dalam proses pembelajaran. Sampel penelitian ini adalah 60 mahasiswa S1 Reguler Angkatan 2018 Fakultas Ilmu Keperawatan dengan Teknik pengambilan sampel consecutive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian quasi-experimental dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Instrumen yang digunakan adalah Kuesioner dimensi motivasi untuk memilih metode pembelajaran dengan menggunakan virtual reality simulation (VRS) untuk tingkat motivasi dan Satisfaction with simulation experience scale untuk tingkat kepuasan. Hasil penelitian menunjukkan signifikansi 0.000<0.05 untuk tingkat motivasi dan signifikansi 0.001<0.05 untuk tingkat kepuasan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan virtual reality terhadap motivasi dan kepuasan mahasiswa. Diharapkan penelitian selanjutnya dapat dilakukan pada populasi yang lebih luas dan mengaitkan variabel dengan hasil pembelajaran keseluruhan.

Today's technology continues to develop and has various innovations including virtual reality (VR) technology. The COVID-19 pandemic forced that the learning process are carried out online which of course requires various kinds of technology. The application of VR in the learning process in nursing is something that is still new and is still continue to be developed. The level of student motivation and satisfaction in the learning process is related to the extent to which the information conveyed can be accepted by students. This study aims to determine the relationship between the level of motivation and student satisfaction with the experience of using VR in the learning process. The sample of this study was 60 Undergraduate students Class of 2018 from the Faculty of Nursing with a consecutive sampling technique. This research is a quasi-experimental research with One-Group Pretest-Posttest design. The instrument used is a Questionnaire of Motivation Dimension to Choose Learning Method using Virtual Reality Simulation (VRS) and Satisfaction with simulation experience scale for the level of satisfaction. The results showed a significance of 0.000 <0.05 for the level of motivation and a significance of 0.001 <0.05 for the level of satisfaction indicating a significant difference between before and after the use of virtual reality on student motivation and satisfaction. It is hoped that further research can be carried out on a wider population and relate the variables to the overall learning outcomes."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anna Gianty RA
"Saat ini teknologi komputer 3D berkembang begitu pesat sehingga memungkinkan pecinta aplikasi 3D dapat memilih berbagai tool software yang ada untuk mewujudkan kreasi yang diinginkannya. Unsur real dalam suatu simulasi akan diwujudkan dengan adanya grafik yang tampak seperti dunia nyata misalnya pergerakan pada suatu obyek, perspektif kamera, kemampuan tool yang digunakan yang mendukung fakta real lain seperti adanya batasan objek yang bergerak menembus sebuah obyek yang lain misalnya pada saat sebuah obyek bergerak bertabrakan dengan dinding, pohon, bangunan dan sebagainya. Selain itu, hal penting lain yang juga perlu dilengkapi adalah kemampuan user untuk berinteraksi dengan aplikasi dan mengontrol obyek dalam dunia maya tersebut dengan mudah. Tool pembantu yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah 3D Gamestudio, yang merupakan authoring system dan digunakan untuk membuat aplikasi 3D seperti game 3D dan dapat juga digunakan untuk membuat aplikasi virtual reality.
Tujuan utama dari tugas akhir ini adalah membuat obyek 3D sepeda yang memiliki perilaku tertentu yang nantinya akan ditempatkan di jalur sepeda baru di lingkungan UI yang dibuat terpisah dengan tugas akhir ini. Secara terpisah juga nantinya akan digunakan kacamata 3D nirkabel E-Dimensional untuk PC sebagai alat streoskopik untuk membantu melihat aplikasinya secara lebih nyata 3D. Dalam proses ini, sepeda akan bergerak dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya seperti pada jalur jalannya, pohon-pohon disekelilingnya, dan sebagainya. Aplikasi ini kemudian diuji coba oleh pemakai yang menjadi penguji penelitian.
Hal-hal yang menjadi topik pengujian adalah pengetahuan penguji tentang bahasa pemograman yang digunakan dan didapatkan nilai rata-rata 2,07 dari skala 1-4 yang artinya level pengenalan terhadap aplikasi yang digunakan masih rendah. Hasil kondisi obyek secara umum bernilai rata-rata 3,49 dari skala 1-4, yang diartikan kondisi obyek sudah baik. Tanggapan penguji bahwa virtual reality dapat meniru dunia nyata juga baik dengan rata-rata 3,2 dari skala 1-4. Pengembangan proyek ini di masa mendatang mendapat dukungan positif dari semua penguji dengan nilai rata-rata 4 dari skala 1-4.

Nowadays, 3D computer technology grows rapidly and provides alternatives for 3D application lovers with various 3D software to support their imaginations come true. The real elements in a simulation will be actualized with the graphics that imitate the real world such as the object movement, camera perceptions, and object collision handling to other things like wall, tree, or buildings. In addition, it support user to interact with the application and easily control object in this virtual world. The software used in this final project is 3D GameStudio, one of the authoring systems that will not only support the creation of 3D game but also to make a virtual reality.
The main purpose in this project is to create 3D bicycle object that have some behaviors. This object will be placed in the new UI bicycle virtual track which has been prepared separately out of this project. Finally, as a separated process too, the application will be viewed using E-Dimensional 3D wireless glasses for PC, in order to see it more real 3D. In this process, the bike will move and interact with the environment. Subsequently, this application will be tested by the project testers.
The focus evaluation consist of the software used in this project, general object condition, user's respond to virtual reality and the development for the future. The average result is 2.07 from the range 1-4 for the first category, it means the level of language knowledge is still low. The general object condition is having good response and the average is about 3.49 from the range 1-4. The virtual reality category is about 3.2 and it means the testers agree that virtual reality can simulate the real world. The last point about future works is about 4 from the range 1-4, it means all testers support the future development for this project.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S48408
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Khaled, Nassim
"Gives the reader hands on example-base experience for simulating dynamical models in MATLAB®/simulink® and animating them in VRML. More than 150 images describe each step in the model realizations helping readers to understand them visually. Diverse examples and profound problem treatment enable the reader to animate complex dynamical problems m-files, Simulink models, VRML files and jpegs available for download provide full solutions for the end-of-chapter problems Virtual Reality and Animation for MATLAB® and simulink® Users demonstrates the simulation and animation of physical systems using the MATLAB® virtual reality toolbox (virtual models are created in V-realm builder). The book is divided into two parts; the first addresses MATLAB® and the second Simulink®. The presentation is problem-based with each chapter teaching the reader a group of essential principles in the context of a step-by-step solution to a particular issue. Examples of the systems covered include mass-spring-dampers, a crank-slider mechanism and a moving vehicle. "
London: Springer, 2012
e20406439
eBooks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7   >>