Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rahmi Azizah Attaqi
"Kehadiran teknologi web 2.0 dalam bentuk media sosial memiliki basis konektivitas dan partisipasi, membuat partisipasi menjadi sesuatu yang perlu dipahami dan dipertahankan untuk keberlangsungan virtual brand community. Di Indonesia sendiri penelitian mengenai virtual brand community banyak diteliti dengan studi kasus, namun belum ada kajian literatur yang membahas secara utuh mengenai sejarah, perkembangan, studi kasus, manfaat dan juga peluang terjadinya dampak buruk dalam virtual brand community. Tujuan penulisan adalah untuk memaparkan perkembangan virtual brand community sejak awal computer mediated communication (CMC) lahir hingga pengaruh yang diberikan media sosial dengan kasus yang terjadi di Indonesia. Analisis dilakukan dengan mengulas perkembangan penelitian. Temuan utama dari tulisan adalah fitur yang memfasilitasi virtual brand community di media sosial mempengaruhi interaksi yang terjadi dalam komunitas. Manfaat dari virtual brand community adalah mempengaruhi perilaku anggota, mengidentifikasi kebutuhan anggota, membangun kepercayaan dan kesetiaan brand. Manfaat tersebut dapat dirasakan apabila partisipasi terjadi dan dapat didukung dengan membangun kepercayaan, kepuasan dan kualitas informasi dalam komunitas. Partisipasi yang terjadi juga dapat bersifat negatif seperti keluhan dan kritik yang dapat menciptakan persepsi buruk akan brand.

The presence of web 2.0 technology in the form of social media has connectivity and participation as its nature, making participation important to be understood and maintained for the sustainability of a virtual brand community. In Indonesia itself, research on virtual brand communities has been extensively studied with case studies, but there has yet to be a comprehensive literature review covering the history, development, case studies, benefits, and potential negative impacts in virtual brand communities. The purpose of this writing is to present the development of virtual brand communities from the early days of computer-mediated communication (CMC) to the influence exerted by social media, with a focus on cases in Indonesia. The analysis is conducted by reviewing the development of research. The main findings of the paper are that the features that facilitate virtual brand communities on social media affect the interactions within the community. The benefits of virtual brand communities include influencing member behavior, identifying member needs, building trust and brand loyalty. These benefits can be received when participation occurs and is supported by the development of trust, satisfaction, and the quality of information within the community. Participation can also take on a negative nature, such as complaints and criticism, which can create a negative perception of the brand."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mario Adhitya
"Tercatat saat ini pengguna mobile phone yang terkoneksi di Indonesia sebanyak 338.2 Juta dan 59% diantaranya bermain mobile games. Menjadikan industri mobile games adalah salah satu industri yang memiliki potensi yang sangat menjanjikan. Karena internet dan media sosial terus berkembang pesat, dan banyak brand sekarang ini terus mendorong konsep identitas dan komunitas secara signifikan, dipercayai bahwa rangkaian tersebut akan semakin besar antara kehadiran online dan offline yang akan menjadi dimensi terpenting yang paling menentukan dari brand community termasuk mobile games community. Tingginya tingkat perkembangan mobile games communities ini dan melihat sedikitnya penelitian mengenai mobile game communities penelitian ini bertujuan untuk memahami Analisis Pengaruh Peran Brand Community Identification dan Reward pada Consumer Brand Engagement dan Brand Loyalty dalam Virtual Brand Communities dengan mengambil kasus Mobile Legends sebagai mobile game dengan pengguna aktif terbanyak di Indonesia dan Free Fire sebagai mobile game dengan pengeluaran pemain terbanyak di Indonesia. Pada penelitian kuantitatif ini menggunakan metode purposive sampling dengan total jumlah sampel 370 responden. Selanjutnya data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif secara signifikan antara brand community identification dan reward terhadap consumer brand engagement dan brand loyalty untuk kedua studi kasus yaitu Mobile Legends dan Free Fire.

Currently, there are 338.2 million connected mobile phone users in Indonesia and 59% of them play mobile games. Making the mobile games industry is an industry that has very promising potential. As the internet and social media continue to grow rapidly, and many brands today continue to significantly push the concept of identity and community, it is believed that the chain will be even greater between online and offline presence which will become the most important and most defining dimension of the brand community including the Mobile game community. The high level of development of mobile game communities and the lack of research on mobile game communities. This research aims to understand the Analysis of the Effect of the Role of Brand Community Identification and Reward on Consumer Brand Engagement and Brand Loyalty in Virtual Brand Communities by taking the case of Mobile Legends as a mobile game with active users. the most in Indonesia and Free Fire as the mobile game with the most player spending in Indonesia. In this quantitative study using purposive sampling method with a total sample of 370 respondents. Furthermore, the data is processed using the method of Structural Equation Modeling (SEM). The results showed that there was a significant positive effect between brand community identification and reward on consumer brand engagement and brand loyalty for the two case studies, namely Mobile Legends and Free Fire."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rakhmania Anindhita Pithaloka
"Brand Love merupakan salah satu konstruk baru dalam komunikasi pemasaran untuk mengukur hubungan emosional antara brand dan konsumen. Brand Love didasarkan pada dugaan bahwa brand memiliki karakter manusia dan konsumen memiliki perasaan emosional terhadap brand. Penelitian mengenai Brand Love umumnya mengunakan pendekatan hubungan interpersonal dimana peranan identitas dan identifikasi menjadi penting. Sementara itu, adanya media baru membuat praktisi komunikasi pemasaran menciptakan komunitas brand online dengan dua aktivitas utama terkait interaktivitas adalah adalah kemampuan brand untuk menciptakan dan menanamakan nilai dalam komunitas penciptaan nilai dan bagaimana konsumen secara aktif berinteraksi di komunitas online tersebut Social Interactive Engagement.
Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan model bahwa komunikasi pemasaran dalam komunitas online brand melalui variable Social Interactive Engagement dan Penciptaan Nilai berpengaruh terhadap Brand Love, yang termediasi oleh social identity dan di moderasi oleh sifat self expressive dari brand. Penelitian dilakukan melalui metode survey terhadap sample yang dikumpulkan secara purposive terhadap anggota komunitas online brand berusia 20-44 tahun dan bekerja di area Sudirman-SCBD Jakarta. Hipotesis kemudian diuji menggunakan Partial Least Square Structural Equation Modeling.
Penelitian ini menemukan adanya hubungan positif antara interaktivitas user melalui variabel Social Interactive Engagement dan penciptaan nilai terhadap Brand Love yang termediasi variabel identitas sosial dan termoderasi variabel self expressive brand. Penelitian ini memberikan sumbangsih bagi perkembangan teori Brand Love terutama pada indikator-indikatornya dan saran bagi praktisi komunikasi pemasaran untuk memanfaatkan komunitas online seabagai bagian strategi integrated marketing communication.
Rekomendasi penelitian ini adalah untuk melihat jugakonteks sosio-kultural, dan menggunakan pendekatan sampling probabilita agar hasil penelitian bisa ditarik ke populasi.

Brand Love is a new construct in marketing communications to measure emotional relationship between brand and consumer. Brand Love term was based on an allegation that brand has human characters and consumers develop an emotional feeling toward brand. Researches about Brand Love generally use interpersonal relationship approach, where the role of identity and identification matters. While the rise of new media makes marketers create virtual brand community with two of the main activity that happened with this interactivity is the ability of brand to create and seed value within the community, and how the consumer actively interact in the virtual community.
Objective of this research was to prove marketing communication model in virtual brand community with variable Social Interactive Engagement and Value Creation have effect on Brand Love that was mediated by social identity and moderated by self expressive character of the brand. Research used survey as a method toward sample that was collected by using purposive method. Samples are virtual brand community member age 20 44, working in Sudirman SCBD Jakarta. Hypothesis was tested by using Partial Least Square Structural Equation Modeling.
This research found positive correlation among user interactivity in virtual brand community through variabel Social Interactive Engagement and Value Creation toward Brand Love, mediated by Social Identity and moderated by Self Expressive Brand. This research has significance for theoretical development of Brand Love and suggestion for praktisi komunikasi pemasaran to utilize brand online community as a part of integrated pemasaran communication strategy.
The recommendation from this research is to also look at socio cultural context and using probability sampling approach, so the finding able to be applied in population.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
T48836
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldi Putra Laksana
"ABSTRAK
Tesis ini mengembangkan konsep customer brand co-creation behaviour sebagai bagian dari service dominant logic era yang dilakukan melalui media virtual brand community pada industri video game serta memberikan analisis mengenai fenomena tersebut terkait bagaimana customer brand co-creation behaviour dapat terjadi dan apa dampak dari adanya customer brand co-creation behaviour. Hasil menunjukkan bahwa customer brand co-creation behaviour dapat terjadi melalui brand engagement, brand self-congruity dan category involvement yang mana masing-masing hal tersebut adalah unik, memiliki peran dan cara tersendiri dalam mendorong seseorang untuk melakukan co-creation. Selain itu, virtual brand community dapat dimanfaatkan untuk mendorong seseorang melakukan co-creation yang pada akhirnya akan berpengaruh terhadap pengetahuan seseorang mengenai brand dan persepsi value dari brand.

ABSTRACT
This thesis develops the concept of customer brand co creation behaviour as part of service dominant logic era which take place through virtual brand community within video game industry and provide the analysis about how customer brand co creation behaviour occur and what is the consequences. The result implies that customer brand co creation behaviour take place through brand engagement, brand self congruity and category involvement which have unique trait and distinct role and different mechanism to encourage people to co create. Furthermore, virtual brand community could be exploited to encourage people to co create. In return, this behaviour would increase customer brand knowledge and perceived brand value."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50412
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library