Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
Agil Kunta Dewangga Pramudya
Abstrak :
Jurnal ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana transmedia storytelling dapat diimplementasikan dalam sebuah game online dan bagaimana konsep tersebut dapat mendorong terbentuknya online community dan earned media melalui user-generated content. Studi dilakukan pada game online VALORANT yang merupakan game penembak kompetitif, tetapi tetap memiliki perkembangan cerita yang kompleks. Literature based research digunakan untuk mencari bukti pada kasus, dan menguji validitas konsep ataupun teori tertentu, ditambah lagi karena pendekatan ini bersifat sempit dan dapat berfokus pada hubungan antara dua variabel tertentu. Transmedia storytelling pada VALORANT memiliki banyak keuntungan, terutama saat VALORANT dikategorikan sebagai game online. Ditemukan bahwa, transmedia storytelling di dalam VALORANT dapat mendorong terbentuknya online community yang tidak hanya berfokus pada permainannya tetapi juga berfokus pada cerita VALORANT. Hal tersebut direalisasikan melalui terbentuknya komunitas Discord yang terdedikasi pada cerita VALORANT saja. Terbentuknya online community juga mendorong terbentuknya user-generated content yang pada akhirnya mendorong terciptanya berbagai konten cerita dari semesta cerita VALORANT. Oleh karena itu, transmedia storytelling dapat membantu game online tidak hanya membuat para pemainnya tertarik pada permainannya tetapi juga pada semesta cerita yang tercipta.
......This journal aims to explain how transmedia storytelling can be implemented in an online game and how the concept can form an online community and earned media through user-generated content. The study was conducted on the online game VALORANT which is an online shooter game but still has a complex storyline. Literature-based research is used to find evidence in a case and test the validity of a particular concept or theory. This approach is narrow and focuses on the relationship between two specific variables. This journal found that transmedia storytelling on VALORANT has many advantages, especially when VALORANT is categorized as an online game. It was found that transmedia storytelling in VALORANT can form an online community that not only focuses on the gameplay but also on the VALORANT story. This is done through a Discord community dedicated only to the VALORANT story. The formation of online communities also encourages the formation of user generated content, which in turn encourages the creation of various story elements from the VALORANT universe. Therefore, transmedia storytelling can help online games not only make the players interested in the game but also in the story universe that is created.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Bianka Adya Aurelia
Abstrak :
Seperti atlet olahraga tradisional, atlet Esports mampu mengalami kecemasan kompetitif yang dapat menganggu performa mereka dalam bermain saat menjalani pertandingan. Kecemasan tersebut merupakan hasil interpretasi terhadap situasi kompetitif yang dianggap sebagai ancaman. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu kontrol seperti self-efficacy untuk mencegah meningkatnya tingkat kecemasan kompetitif pada seorang atlet Esports. Namun terdapat dugaan bahwa terdapat peran kepribadian neuroticism yang mengakibatkan atlet memiliki kecenderungan untuk mengalami kecemasan kompetitif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji peran neuroticism sebagai moderator dari hubungan self-efficacy dan kecemasan kompetitif pada atlet Esports Valorant. Kecemasan kompetitif diukur menggunakan Competitive State Anxiety Inventory-2R ID (CSAI-2RID), self-efficacy diukur menggunakan Athlete Self-Efficacy Scale (ASES), dan neuroticism diukur menggunakan International Personality Item Pool-Big FiveMarkers-25 (IPIP-BFM-25). Penelitian ini memperoleh 150 partisipan yang merupakan pemain gim Valorant (usia 18-25 tahun, 64.7% laki-laki). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat efek moderasi neuroticism yang signifikan pada hubungan self-efficacy dan kecemasan kompetitif. Dalam arti lain, baik tinggi atau rendah skor neuroticism tidak dapat memperkuat atau memperlemah self-efficacy terhadap kecemasan kompetitif secara signifikan.
......Like traditional sports athletes, Esports athletes can experience competitive anxiety that can interfere with their performance in a competition. This anxiety is the result of interpreting competitive situations as threatening. Therefore, a type of control such as self-efficacy is needed to prevent competitive anxiety levels from rising in an Esports athlete. However, it is suspected that there is a role of neuroticism that results in athletes tending to experience competitive anxiety. This study aims to examine the role of neuroticism as a moderator of the relationship between self-efficacy and competitive anxiety in Esports athletes. Competitive anxiety was measured using the Competitive State Anxiety Inventory-2R ID (CSAI-2Rid), self-efficacy was measured using the Athlete Self-Efficacy Scale (ASES), and neuroticism was measured using the International Personality Item Pool-Big FiveMarkers-25 (IPIP-BFM-25). This study obtained 150 participants who were Valorant players (18-25 years old, 64.7% male). The results showed that there was no significant moderating effect of neuroticism on the relationship between self-efficacy and competitive anxiety. In other words, either high or low neuroticism scores could not significantly strengthen or weaken self-efficacy against competitive anxiety.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Daniel Surya Sanjaya
Abstrak :
Genre FPS merupakan bagian dari permainan video yang lekat dengan budaya patriarkis. Mayoritas daripada permainan tersebut tidak merepresentasikan perempuan terutama perempuan kulit berwarna dan juga menempatkan karakter perempuan dalam peran yang tidak esensial. Karena itu Valorant menjadi sebuah permainan yang unik untuk dikaji mengenai nilai-nilai women of color feminism. Karakter Raze sebagai karakter perempuan kulit berwarna yang bukan hanya ditempatkan pada peran yang mencolok, melainkan juga ditampilkan dengan identitas budayanya baik dalam permainan maupun melalui media lainnya. Kajian ini sendiri akan dilaksanakan menggunakan metode desk research pada media digital permainan Valorant. Hasil daripada kajian ini sendiri adalah penghadiran karakter Raze dalam permainan Valorant sebagai karakter perempuan kulit berwarna yang berbeda daripada peran gender yang biasanya terdapat dalam permainan FPS.
......The FPS genre are part of video games that is closely related to patriarchal culture. The majority of these games do not represent women, especially women of color and also place female characters in non-essential roles. Therefore, Valorant becomes a unique game to study about the values of women of color feminism. Raze's character as a woman of color is not only placed in a prominent role, but also as a character who is presented with her culture both in games and through other media. This study itself will be carried out using the desk research method on digital media of the Valorant game. The result of this study itself is the presence of the character Raze in the game Valorant as a female character of color who is different from the gender roles that are usually found in FPS games.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library