Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Zahrah Rahmani Putri
Abstrak :
Netflix dan Disney+ Hotstar merupakan layanan Video on Demand (VoD) yang paling banyak digunakan di Indonesia. Kedua layanan tersebut menawarkan berbagai fitur berbeda yang dapat menyebabkan terjadinya perbedaan pengalaman pengguna. Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor yang dapat memengaruhi kesuksesan dari suatu layanan. Dengan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna jangka panjang terbaik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode UX Curve sebagai pendekatan kualitatif dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pendekatan kuantitatif. Terdapat 45 responden berumur 17-51 tahun yang berpartisipasi dalam penggambaran kurva UX Curve yang terdiri dari lima aspek, yaitu General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, dan Degree of Usage. Responden menggambarkan perubahan pengalaman pengguna yang dirasakan dari awal hingga akhir penggunaan dan melakukan pengisian kuesioner UEQ. Hasil penelitian menggunakan UX Curve menunjukkan bahwa Netflix dan Disney+ Hotstar memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing dari berbagai aspek sehingga tidak dapat ditentukan layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik. Namun dari hasil kuesioner UEQ, didapati bahwa pengalaman pengguna yang diberikan Netflix cenderung lebih baik dibandingkan dengan Disney+ Hotstar. ......Netflix and Disney+ Hotstar are the most used Video on Demand (VoD) services in Indonesia. Both services offer different features that may result in a different user experience. User experience is one of the factors that could influence the success of a service. This research aims to find out which VoD services can provide the best long-term user experience. The research was conducted using the UX Curve method as the qualitative approach and User Experience Questionnaire (UEQ) as the quantitative approach. There were 45 respondents aged 17-51 years who participated in the UX Curve depiction consisting of five aspects, General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, and Degree of Usage. Respondents described changes in user experience from the beginning to the end of use and filled out the UEQ questionnaire. The result of the research using the UX Curve shows that Netflix and Disney+ Hotstar have advantages and disadvantages from various aspects that cannot be determined which VoD service can provide the best user experience. However, from the results of the UEQ questionnaire, it was found that the user experience provided by Netflix tends to be better compared to Disney+ Hotstar.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Etya Resa Fatma
Abstrak :
Netflix dan Disney+ Hotstar merupakan layanan Video on Demand (VoD) yang paling banyak digunakan di Indonesia. Kedua layanan tersebut menawarkan berbagai fitur berbeda yang dapat menyebabkan terjadinya perbedaan pengalaman pengguna. Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor yang dapat memengaruhi kesuksesan dari suatu layanan. Dengan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna jangka panjang terbaik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode UX Curve sebagai pendekatan kualitatif dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pendekatan kuantitatif. Terdapat 45 responden berumur 17-51 tahun yang berpartisipasi dalam penggambaran kurva UX Curve yang terdiri dari lima aspek, yaitu General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, dan Degree of Usage. Responden menggambarkan perubahan pengalaman pengguna yang dirasakan dari awal hingga akhir penggunaan dan melakukan pengisian kuesioner UEQ. Hasil penelitian menggunakan UX Curve menunjukkan bahwa Netflix dan Disney+ Hotstar memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing dari berbagai aspek sehingga tidak dapat ditentukan layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik. Namun dari hasil kuesioner UEQ, didapati bahwa pengalaman pengguna yang diberikan Netflix cenderung lebih baik dibandingkan dengan Disney+ Hotstar. ......Netflix and Disney+ Hotstar are the most used Video on Demand (VoD) services in Indonesia. Both services offer different features that may result in a different user experience. User experience is one of the factors that could influence the success of a service. This research aims to find out which VoD services can provide the best long-term user experience. The research was conducted using the UX Curve method as the qualitative approach and User Experience Questionnaire (UEQ) as the quantitative approach. There were 45 respondents aged 17-51 years who participated in the UX Curve depiction consisting of five aspects, General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, and Degree of Usage. Respondents described changes in user experience from the beginning to the end of use and filled out the UEQ questionnaire. The result of the research using the UX Curve shows that Netflix and Disney+ Hotstar have advantages and disadvantages from various aspects that cannot be determined which VoD service can provide the best user experience. However, from the results of the UEQ questionnaire, it was found that the user experience provided by Netflix tends to be better compared to Disney+ Hotstar.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Corry Elsa Noviyanti
Abstrak :
Perkembangan industri asuransi di Indonesia mendorong PT Asuransi Sequis Life meluncurkan inovasi website Super You untuk memberikan akses asuransi ke masyarakat Indonesia. Hasil riset internal tim Super You menunjukkan bahwa pengguna website membutuhkan pendampingan saat pembelian produk asuransi dan ada pihak yang dapat ditanya mengenai asuransi. Oleh karena itu, Sequis Life meluncurkan sebuah chatbot yang bernama SOVIA. Namun, kondisi saat ini menunjukkan bahwa sesi yang mengakses SOVIA hingga ke pembayaran selesai mengalami penurunan. Hal tersebut juga didukung oleh hasil wawancara dengan Head of Digital Super You. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan evaluasi usability dari chatbot SOVIA kemudian menyusun perancangan rekomendasi perbaikan chatbot SOVIA. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design untuk memastikan perancangan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini merupakan mixed methods research dengan pengumpulan data kuantitatif dilakukan menggunakan kuesioner dari yang terdiri dari User Experience Questionnaire (UEQ) dan Chatbot Usability Questionnaire (CUQ) dan menghasilkan 17 kelompok isu. Pada penelitian ini juga dilakukan adaptasi CUQ ke dalam Bahasa Indonesia dengan pendekatan cross-cultural adaptation. Metode kualitatif dilakukan dengan usability testing kepada 16 responden yang dipilih dari 100 responden kuesioner daring dan menghasilkan 40 kelompok isu. Hasil dari penggabungan dan eliminasi kelompok adalah 25 kelompok permasalahan yang telah dipetakan ke dalam prinsip heuristic evaluation of conversational design dan menghasilkan 25 rekomendasi solusi perbaikan yang dipetakan ke prinsip Shneiderman’s eight golden rules. Hasil solusi perbaikan kemudian dievaluasi oleh 16 responden usability testing dengan wawancara kontekstual dan kuesioner daring yang terdiri UEQ dan CUQ. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada skor CUQ dari 55,8 ± 11.4 menjadi 75,5 ± 10,3. Hasil evaluasi UEQ menunjukkan peningkatan untuk setiap skala UEQ menjadi baik dan di atas rata-rata. Untuk meningkatkan usability dari chatbot SOVIA ke level yang lebih baik atau sempurna, manajemen PT Asuransi Sequis Life dapat menyusun proses transisi dari fitur Tanya SOVIA dalam chatbot SOVIA ke tim customer service yang lebih memudahkan pengguna ......The development of the insurance industry in Indonesia prompted PT Asuransi Sequis Life to launch the innovation of Super You website to provide insurance access to the people of Indonesia. The results of the Super You team's internal research show that website users need assistance when purchasing insurance products and there are parties who can be asked about insurance. Therefore, Sequis Life launched a chatbot called SOVIA. However, current conditions indicate that sessions accessing SOVIA until completed payment have decreased. This is also supported by the results of an interview with the Head of Digital Super You. The purpose of this study is to evaluate the usability of the SOVIA chatbot and then develop a design recommendation for the improvement of the SOVIA. This study uses a user-centered design approach to ensure that the design meets the user's needs. This research is a mixed methods research with quantitative data collection carried out using a questionnaire consisting of the User Experience Questionnaire (UEQ) and the Chatbot Usability Questionnaire (CUQ) and resulted in 17 issue groups. In this study, adaptation of CUQ into Indonesian was also carried out using a cross-cultural adaptation approach. The qualitative method was carried out by usability testing on 16 respondents who were selected from 100 online questionnaire respondents and produced 40 issue groups. The results of combining and eliminating groups are 25 groups of problems that have been mapped into the heuristic evaluation of conversational design principles and resulted in 25 recommendations for improvement solutions that are mapped to the principle of Shneiderman's eight golden rules. The results of the improvement solutions were then evaluated by 16 usability testing respondents with contextual interviews and online questionnaires consisting of UEQ and CUQ. The evaluation results showed a significant increase in the CUQ score from 55.8 ± 11.4 to 75.5 ± 10.3. The results of the UEQ evaluation show an increase for each UEQ scale to be good and above average. To improve the usability of the SOVIA to a better or excellent level, management of PT Asuransi Sequis Life can arrange the transition processes from the Ask SOVIA feature in the SOVIA chatbot to a customer service team that makes it easier for users.
2021: Fakultas Ilmu Komputer, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Djody Putra Pohandi
Abstrak :
Pengujian usability merupakan suatu cara sistematik untuk mengamati pengguna ketika mencoba untuk menggunakan suatu produk atau sistem digital, dan kemudian mengumpulkan informasi secara spesifik apakah produk tersebut mudah atau sulit untuk digunakan. Penelitian awal menunjukkan bahwa pada studi kasus aplikasi X, aplikasi X masih mendapatkan penilaian yang kurang memuaskan dari pengguna dan hasil pengujian usability menunjukkan bahwa aplikasi X belum dapat diterima berdasarkan parameter penilaian dan masih terdapat kekurangan. Pada penelitian ini, dilakukan perancangan prototype suatu aplikasi jual beli cryptocurrency baru berdasarkan hasil evaluasi dari studi kasus aplikasi X, dengan menggunakan metode Goal-Directed Design. Perancangan dilakukan dengan menggunakan beberapa teori desain lainnya seperti Jakob’s Law, Friction, Threshold, dan Transition. Setelah itu, dilakukan pengujian kembali usability testing terhadap prototype rancangan desain aplikasi baru tersebut yang bertujuan untuk melihat perbandingan hasil usability testing dari prototype aplikasi baru dengan aplikasi X. Hasil dari penelitian ini adalah rekomendasi rancangan tampilan user interface dan user experience dari suatu aplikasi jual beli cryptocurrency. ......Usability testing is a systematic way to observe users when they are trying to use a product or a digital system, and then gathering an information specifically about whether the product is easy or difficult to use. Preliminary research shows that in the case study of X application, the X application still gets an unsatisfactory rating from the users and the usability testing results indicate that application X has not been accepted based on the assessment parameters and there are still shortcomings in the application. In this study, a prototype design of a new cryptocurrency trading application was carried out based on the evaluation of the usability testing result of the X application case study, by using the Goal-Directed Design Method. The design conducted by using several of the design theories such as Jakob’s Law, Friction, Threshold, and Transition. After that, a usability testing was carried out again on the prototype of the new application design which aims to compare the usability testing results of the new applications prototype with the X applications. The result of this research is the design of user interface and user experience of a cryptocurrency trading application.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dewi Rokhmah Pyriana
Abstrak :
Berdasarkan hasil wawancara dan dokumen perusahaan, jumlah pelanggan yang menggunakan aplikasi seluler “My Home Credit” untuk melakukan transaksi di toko mitra secara offline mengalami penurunan dengan persentase yang tidak sesuai dengan harapan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan evaluasi usability dan user experience pada aplikasi seluler “My Home Credit”, serta memberikan rekomendasi perbaikan pada tampilan antarmuka aplikasi. Jenis penelitian ini adalah exploratory mixed methods research. Analisis data secara kuantitatif dilakukan pada hasil kuesioner daring Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) dan User Experience Questionnaire (UEQ) oleh 100 orang responden yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia. Penilaian PSSUQ untuk tampilan aplikasi saat ini menunjukkan nilai rata-rata di bawah standar pada kategori overall, system usefulness, dan interface quality. Adapun pada penilaian UEQ menunjukkan skala daya tarik, kejelasan, ketepatan, stimulasi, kebaruan, dan efisiensi yang buruk dan di bawah rata-rata. Analisis kualitatif dilakukan pada hasil open-ended questions dan pelaksanaan usability testing oleh 12 orang responden. 17 kelompok permasalahan yang ditemukan, dipetakan ke dalam prinsip mobile user experience dan usability heuristics for user interface design. Perancangan desain perbaikan antarmuka aplikasi menggunakan pendekatan user centered design dan prinsip mobile device interface design guidelines. Dengan hasil tersebut, peningkatan kualitas aplikasi perlu dilakukan agar dapat meningkatkan jumlah customer. ......Based on the interview result and company report, the customer who uses “My Home Credit” mobile application to submit financing application at the offline partner store decreased with the unexpected percentage amount. This research aims to conduct the usability and user experience evaluation in mobile application and provide an interface design recommendation. The research methodology was carried out using exploratory mixed methods research. Quantitative analysis is used to analyze the data from an online questionnaire consisting Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) and User Experience Questionnaire (UEQ) that’s already adapted to Bahasa and involved 100 respondents. PSSUQ results showed that the mean score of overall, system usefulness, and interface quality categories were not meet the standard. UEQ results showed that attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty scales were bad and below average. Qualitative analysis was carried out to analyze open-ended questions and usability testing results from 12 respondents. 17 groups of finding issues mapped in mobile user experience and usability heuristics for user interface design principle. The refinement design of the mobile application interface used user-centered design approach and mobile device interface design guidelines principle. This research showed that the application quality needs to be improved to increase customer volume.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Kamrozi
Abstrak :
Kawn POS merupakan salah satu produk aplikasi penyedia layanan service POS (Point of Sales) berdiri sejak tahun 2018 yang dikembangkan oleh salah satu perusahan teknologi swasta di daerah Jakarta Selatan, yaitu PT IndoSterling Technomedia Tbk. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi Kawn POS dalam meningkatkan loyalitas dan pengalaman pengguna untuk mempertahankan pengguna agar tidak kehilangan sumber pemasukan potensial PT. IndoSterling Technomedia Tbk. Evaluasi pengalaman pengguna dan usability dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), System Usability Scale, Usability Testing dan Wawancara Kontekstual. Hasil dari analisis yang dilakukan menjadi acuan dalam pengembangan desain perbaikan berupa prototipe sebagai hasil akhir dari penelitian ini. Data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kumpulan feedback dari kuesioner yang disebar kepada seluruh pengguna Kawn POS. Terdapat 67 responden yang terlibat dalam pengisian kuesioner yang telah disebarkan, dan terdapat tujuh pengguna yang terlibat dalam Usability Testing dan Wawancara Kontekstual. Hasil evaluasi UEQ menunjukkan nilai UEQ sudah berada di level yang positif. Namun, ketika menggunakan metode usability testing dan wawancara tekstual ditemukan beberapa area yang perlu dilakukan perbaikan seperti konsistensi bahasa, serta penambahan fitur penghapusan dan edit product ketika dalam proses penjualan. Rekomendasi desain perbaikan yang dilakukan akan dapat menjadi pertimbangan untuk meningkatkan usability dan kepuasan pengguna aplikasi Kawn POS ......Kawn POS is one of the point of sales service application provider products that has been available since 2018, developed by a private technology company located in south jakarta, namely PT. IndoSterling Technomedia Tbk. This research aims to evaluate the user experience of the Kawn POS application in enhancing user loyalty and experience to retain users and prevent potential revenue loss for PT. IndoSterling Technomedia Tbk. User experience and usability evaluation is conducted using the User Experience Questionnaire (UEQ), System Usability Scale (SUS), usability testing, and contextual interviews. The analysis results were used for references in the development of alternative designs in the form of prototypes as the final outcome of this research. The data used in this research consists of feedback collected from questionnaires to be distributed to all Kawn POS users. From the data collection process, 67 respondents were involved in filling out the questionnaires, and seven users participated in usability testing and contextual interviews. The UEQ evaluation results indicate that the UEQ scores are at a positive level. However, when using usability testing and textual interviews. Several areas requiring improvement were identified, such as language consistency and the addition of product deletion and editing features during the sales process. The recommendations for improvement in design will serve as considerations to enhance the usability and user satisfaction of the Kawn POS application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library