Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 86 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Schmidt, Aaron
London: Facet, 2012
025 SCH u
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Zahrah Rahmani Putri
Abstrak :
Netflix dan Disney+ Hotstar merupakan layanan Video on Demand (VoD) yang paling banyak digunakan di Indonesia. Kedua layanan tersebut menawarkan berbagai fitur berbeda yang dapat menyebabkan terjadinya perbedaan pengalaman pengguna. Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor yang dapat memengaruhi kesuksesan dari suatu layanan. Dengan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna jangka panjang terbaik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode UX Curve sebagai pendekatan kualitatif dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pendekatan kuantitatif. Terdapat 45 responden berumur 17-51 tahun yang berpartisipasi dalam penggambaran kurva UX Curve yang terdiri dari lima aspek, yaitu General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, dan Degree of Usage. Responden menggambarkan perubahan pengalaman pengguna yang dirasakan dari awal hingga akhir penggunaan dan melakukan pengisian kuesioner UEQ. Hasil penelitian menggunakan UX Curve menunjukkan bahwa Netflix dan Disney+ Hotstar memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing dari berbagai aspek sehingga tidak dapat ditentukan layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik. Namun dari hasil kuesioner UEQ, didapati bahwa pengalaman pengguna yang diberikan Netflix cenderung lebih baik dibandingkan dengan Disney+ Hotstar. ......Netflix and Disney+ Hotstar are the most used Video on Demand (VoD) services in Indonesia. Both services offer different features that may result in a different user experience. User experience is one of the factors that could influence the success of a service. This research aims to find out which VoD services can provide the best long-term user experience. The research was conducted using the UX Curve method as the qualitative approach and User Experience Questionnaire (UEQ) as the quantitative approach. There were 45 respondents aged 17-51 years who participated in the UX Curve depiction consisting of five aspects, General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, and Degree of Usage. Respondents described changes in user experience from the beginning to the end of use and filled out the UEQ questionnaire. The result of the research using the UX Curve shows that Netflix and Disney+ Hotstar have advantages and disadvantages from various aspects that cannot be determined which VoD service can provide the best user experience. However, from the results of the UEQ questionnaire, it was found that the user experience provided by Netflix tends to be better compared to Disney+ Hotstar.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Etya Resa Fatma
Abstrak :
Netflix dan Disney+ Hotstar merupakan layanan Video on Demand (VoD) yang paling banyak digunakan di Indonesia. Kedua layanan tersebut menawarkan berbagai fitur berbeda yang dapat menyebabkan terjadinya perbedaan pengalaman pengguna. Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor yang dapat memengaruhi kesuksesan dari suatu layanan. Dengan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna jangka panjang terbaik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode UX Curve sebagai pendekatan kualitatif dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pendekatan kuantitatif. Terdapat 45 responden berumur 17-51 tahun yang berpartisipasi dalam penggambaran kurva UX Curve yang terdiri dari lima aspek, yaitu General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, dan Degree of Usage. Responden menggambarkan perubahan pengalaman pengguna yang dirasakan dari awal hingga akhir penggunaan dan melakukan pengisian kuesioner UEQ. Hasil penelitian menggunakan UX Curve menunjukkan bahwa Netflix dan Disney+ Hotstar memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing dari berbagai aspek sehingga tidak dapat ditentukan layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik. Namun dari hasil kuesioner UEQ, didapati bahwa pengalaman pengguna yang diberikan Netflix cenderung lebih baik dibandingkan dengan Disney+ Hotstar. ......Netflix and Disney+ Hotstar are the most used Video on Demand (VoD) services in Indonesia. Both services offer different features that may result in a different user experience. User experience is one of the factors that could influence the success of a service. This research aims to find out which VoD services can provide the best long-term user experience. The research was conducted using the UX Curve method as the qualitative approach and User Experience Questionnaire (UEQ) as the quantitative approach. There were 45 respondents aged 17-51 years who participated in the UX Curve depiction consisting of five aspects, General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, and Degree of Usage. Respondents described changes in user experience from the beginning to the end of use and filled out the UEQ questionnaire. The result of the research using the UX Curve shows that Netflix and Disney+ Hotstar have advantages and disadvantages from various aspects that cannot be determined which VoD service can provide the best user experience. However, from the results of the UEQ questionnaire, it was found that the user experience provided by Netflix tends to be better compared to Disney+ Hotstar.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Matindas, Eduard Lorenzo
Abstrak :
ABSTRAK Desain seorang arsitek tidak dapat sepenuhnya menentukan aktifitas dan area-area tertentu didalam sebuah rumah. Sudah terjadi banyak pendapat, mengenai siapa yang mempunyai lebih banyak otoritas, sang arsitek atau pengguna rumah tersebut. Sebuah penyelidikan tentang interaksi antara pengguna dengan rumah yang sudah jadi akan menjadi basis dari pengetahuan mengenai pengalaman ruang. Skripsi ini bertujuan untuk mencari kesamaan dan perbedaan dari niat desain dan perubahan yang dilakukan oleh pengguna untuk menentukan motivasi-motivasi tertentu. Menggunakan wawancara terbuka ditujukan untuk mengetahui perubahan yang dilakukan fisik atau aktivitas spontan non-fisik yang adalah hasil dari arsitektur yang dihuni.
ABSTRACT An architect rsquo s design can only go so far in determining activities as well as demarcating boundary lines within a household. There have been arguments regarding which has more authority, the architect or the user of the house. An investigation regarding the interaction between the user post development will be made in order to figure out the unfolding experience of the user. This thesis aims to find the similarities and differences between the design intent and the changes made by the user in order to determine various motivations. Using a series of open ended interviews aimed to understand the changes made physical or spontaneous activities non physical that is the result of a lived in architecture
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pristi Sukmasetya
Abstrak :

Sistem e-Government adalah aspek penting dalam pemerintahan modern. Sistem E-Government telah secara mendasar mengubah layanan pemerintah menjadi lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih bebas dari masalah birokrasi yang biasanya terjadi dalam sistem tradisional. Untuk mencapai tujuan ini, perubahan serentak dan harmonis diperlukan di banyak pemangku kepentingan dan bidang studi. Banyak penelitian tentang masalah ini telah dilakukan dengan menggunakan berbagai jenis perspektif, seperti administrasi publik, hukum, ilmu komputer, bahkan dari ilmu sosial. Makalah ini akan menyelidiki implementasi e-Government saat ini di Indonesia dari perspektif pengalaman pengguna. Untuk tujuan itu, kami menggunakan penelitian pustaka yang dikombinasikan dengan metodologi tinjauan literatur sistematis PRISMA dan analisis konten menggunakan kerangka pengalaman pengguna untuk menganalisis temuan. Dalam konteks ini, kami mengamati studi dari artikel jurnal dan konferensi yang menggambarkan dan mengidentifikasi layanan publik e-Government saat ini pada perspektif pengalaman pengguna di Indonesia. Hasilnya menunjukkan bahwa kategori pragmatis; khususnya aspek fungsionalitas dari kerangka pengalaman pengguna masih merupakan subjek penelitian yang mendominasi dalam studi e-Government di Indonesia. Hasil ini sejalan dengan kondisi e-Government di Indonesia yang lebih berorientasi pada fungsi daripada berfokus pada keramahan pengguna. Ada juga kebutuhan untuk meningkatkan aspek lain dalam pengalaman pengguna


- E-government system is an important aspect in modern governance. E-Government system has fundamentally transformed the government service to be much faster, more reliable, and freer from bureaucratic problems which typically occur in the traditional system. To achieve this objective simultaneous and harmonious changes are required across many stakeholders and fields of studies. Lots of studies on this matter have been conducted using different kinds of perspectives, such as public administration, law, computer science, even from social science. This paper will investigate the current implementation of e-Government in Indonesia from user experience perspective. To that aim, we use desk research combined with PRISMA systematic literature review methodology and content analysis using user experience frameworks to analyze the findings. In this context, we observed studies from journal articles and conferences that describe and identify the current e-Government public service on user experience perspective in Indonesia. The result shows that pragmatic category; specifically the functionality aspect from user experience framework still constitutes a dominating research subject in e-Government studies in Indonesia. This result is in line with e-Government condition in Indonesia which is more functions-oriented rather than focusing on the user-friendliness. There is also a need to improve other aspects in user experience.

 

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
T52029
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Mas Daffa Dinan Islam Handayaningrat
Abstrak :
Skripsi ini membahas mengenai hubungan arsitektur dalam film, khususnya dalam bagaimana ruang tergambarkan. Ruang yang di sini digambarkan sebagai simbol. Arsitektur yang digunakan sebagai latar film tersebut menjadi simbol dari makna yang ingin disampaikan. Begitu juga dengan teknik pengambilan gambarnya yang dapat menyimbolkan suatu narasi tertentu pula Penelitian tentang hubungan arsitektur dalam film lebih tergambarkan oleh studi kasus serial TV Avatar: The Last Airbender. ......This thesis discusses the relations of architecture in film, especially in how space is depicted. The space here is depicted as a symbol. The architecture used as the background of the film becomes a symbol of the meaning to be conveyed. Likewise with the camera technique which can symbolize a certain narrative as well. Research on architectural relationships in films is more illustrated by the case study of the TV series Avatar: The Last Airbender.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Falahdina Aprilia
Abstrak :
TukangSayur.co merupakan salah satu platform yang diandalkan oleh masyarakat di Indonesia dalam memenuhi kebutuhan mereka terutama dalam membeli bahan makanan secara daring.Selain itu, dengan adanya TukangSayur.co, masyarakat menjadi lebih sadar akan kesehatan dengan membudayakan memasak di rumah. Sayangnya, masih terdapat bagian dariTukangSayur.co yang dapat diperbaiki, baik dari segi tampilan maupun fungsi onalitas fitur-fitur yang ada. Hal ini menjadi salah satu pendorong dibutuhkannya evaluasi usability pada aplikasi untuk menemukan permasalahan yang dialami pengguna dan menentukan solusi dalam bentuk desain alternatif yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna atau user experience (UX). Pada penelitian ini, metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif berupa survei daring danmetode kualitatif berupa user interview. Pendekatan penelitian ini menggunakan prinsip desain User-Centered Design (UCD). Hasil yang ditemukan pada penelitian ini menyangkut padamasalah usability sehingga membutuhkan perbaikan pada fitur-fitur yang sudah ada dan perancangan fitur baru untuk meningkatkan usability. Solusi desain yang dirancang berdasarkan masalah usability yang ditemukan selanjutnya dievaluasi pada kegiatan Usability Testing (UT). Secara keseluruhan, hasil evaluasi yang diperoleh positif secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil UT yang didapat adalah rata-rata sebesar 97,992% untuk tingkat keberhasilan tugas yang diuji danrata-rata sebesar 98,046% untuk tingkat keberhasilan setiap pengguna. Hasil evaluasi juga menunjukkan bahwa pengguna mendapatkan kesan yang baik dan memberikan umpan balik positif terhadap rancangan desain alternatif. ......TukangSayur.co is one of the platforms that people in Indonesia rely on to meet their needs, especially when it comes to buying groceries boldly. In addition, with TukangSayur.co, people arebecoming more aware of their health by making it a habit to cook at home. Unfortunately, thereare still parts of TukangSayur.co that can be improved, both in terms of appearance and functionality of existing features. This is one of the drivers that requires usability evaluation in applications to find problems experienced by users and determine solutions in the form ofalternative designs that can improve user experience or user experience (UX). In this study, the method used is a quantitative method in the form of a survey and a qualitative method in the form of user interviews. This research approach uses design principle of User-Centered Design (UCD). The results found in this study relate to usability problems so that itrequires improvements to existing features and the design of new features to improve usability. Design solutions that are designed based on the usability problems found are then evaluated in the Usability Testing (UT) activity. Overall, the evaluation results obtained were positive quantitatively and qualitatively. The UT results obtained are an average of 97.992% for the success rate of the tasks tested and an averageof 98.046% for the success rate of each user. The evaluation results also show that users get a good impression and provide positive feedback on alternative designs.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Altariqh Dwiatmadja
Abstrak :
Peer-to-Peer Lending (P2P) Lending adalah suatu instrumen investasi berbasis teknologi yang muncul pada tahun 2005. Instrumen investasi ini kemudian dijadikan model bisnis oleh suatu perusahaan rintisan pada tahun 2016 yaitu KoinWorks. Tercatat KoinWorks memiliki 527.000 pengguna terdaftar dengan total dana yang dipinjamkan melebihi 3 triliun rupiah. Dalam upaya meningkatkan jumlah pengguna, dilakukan evaluasi usability pada produk KoinP2P untuk mencari tahu masalah yang menghalangi calon pengguna KoinWorks untuk mendaftar pada platform tersebut. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah User-Centered Design dengan menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Evaluasi dimulai dengan memberikan kuesioner daring kepada 75 responden dilanjutkan wawancara dan usability testing kepada sepuluh partisipan terpilih dari kuesioner tersebut. Dilakukan juga wawancara product manager dan heuristic evaluation bersama lima pakar untuk mendapatkan permasalahan desain antarmuka dari produk KoinP2P. Hasil usability testing menunjukkan angka keberhasilan yang tinggi dengan rata-rata user success rate sebesar 88.3% namun didapatkan permasalahan di sisi pemahaman pada pengguna yang belum pernah menggunakan P2P Lending terutama di KoinWorks. Hasil heuristic evaluation mendapatkan 16 permasalahan usability yang melanggar Ten Usability Heuristics for User Interface Design. Sebanyak sembilan solusi desain antarmuka diajukan untuk menyelesaikan permasalahan yang ditemukan. Rancangan solusi desain antarmuka dibuat dalam bentuk wireframes yang kemudian dijadikan clickable mockup untuk dapat diuji kembali kepada sepuluh partisipan yang sama pada usability testing pertama. Melalui pengujian didapatkan kenaikan angka rata-rata user success rate 99.1% bersama dengan peningkatan pemahaman terhadap isi produk KoinP2P. Dari hasil evaluasi rancangan desain antarmuka yang dibuat, penelitian ini menyarankan pihak KoinWorks untuk mengembangkan bagian learnability dari KoinP2P agar mudah dipahami calon pengguna KoinWorks. KoinWorks juga perlu menggali masalah teknis lainnya diluar desain dalam memberikan pengalaman pengguna yang terbaik. Kendati demikian, penelitian ini memiliki kekurangan dan keterbatasan dalam pelaksanaannya. Untuk penelitian berikutnya, disarankan adanya pengujian lebih lanjut dari pihak KoinWorks untuk mengetahui masalah mendalam yang belum ditemukan pada penelitian ini. ......Peer-to-Peer Lending (P2P) Lending is a technology-based investment instrument that emerged in 2005. This investment instrument was then used as a business model by a startup company in 2016, namely KoinWorks. KoinWorks has recorded 527,000 registered users with total borrowed funds exceeding 3 trillion rupiahs. To increase the number of users, a usability evaluation was carried out on KoinP2P to find out problems that prevent potential KoinWorks users from registering on the platform. The method used in this research is User-Centered Design using qualitative and quantitative data. The evaluation begins by giving an online questionnaire to 75 respondents followed by interviews and usability testing to ten selected participants from the questionnaire. Product manager interviews and heuristic evaluations were also conducted with five experts to find interface design problems of KoinP2P products. The results of usability testing show a high success rate with an average user success rate of 88.3%, but there are problems in understanding the users who have never used P2P Lending, especially at KoinWorks. The heuristic evaluation results found 16 usability problems that violate the Ten Usability Heuristics for User Interface Design. A total of nine interface design solutions were proposed to solve the problems found. The design of the interface design solution is made in the form of wireframes which are then used as a clickable mockup to be tested again on the same ten participants in the first usability testing. Through testing, an increase in the average user success rate of 99.1% along with an increase in understanding of the contents of KoinP2P products. From the results of the evaluation of the interface design created, this research suggests that KoinWorks develop the learnability part of KoinP2P so that it is easy for prospective KoinWorks users to understand. KoinWorks also needs to explore other technical issues outside of design to provide the best user experience. However, this research has shortcomings and limitations in its implementation. For the next research, it is suggested that KoinWorks will test further in-depth problems that have not been found in this research.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Talitha Rachmani Umar
Abstrak :
Profesi-profesi yang melibatkan banyak interaksi manusia membutuhkan pendidikan mengenai empati untuk mendukung karier profesional mereka, sehingga pembelajaran mengenai empati penting untuk para mahasiswa. salah satunya melalui pembelajaran mengenai komunikasi empatik. Berdasarkan berbagai penelitian, salah satu teknologi pendidikan yang sedang berkembang pesat yaitu virtual reality (VR) telah menunjukkan efektivitasnya dalam memfasilitasi empati dan berbagai variabel pengalaman pengguna (UX) yaitu presence, engagement, perspective taking, embodiment, dan copresence dikarenakan sifatnya yang imersif. Penelitian ini menguji efektivitas penggunaan alat pembelajaran VR untuk memfasilitasi state empathy pada mahasiswa dibandingkan dengan alat pembelajaran dengan tingkat imersivitas lebih rendah, seperti video dua dimensi dan teks. Tujuh puluh lima mahasiswa sarjana menggunakan salah satu dari tiga alat pembelajaran komunikasi empatik dengan tingkat imersivitas berbeda (25 partisipan pada masing-masing alat pembelajaran), kemudian diukur tingkat state empathy dan beberapa variabel UX terkait saat menggunakannya. Ditemukan bahwa terdapat perbedaan signifikan tingkat state empathy antara peserta yang menggunakan ketiga alat pembelajaran tersebut. Selain itu, terdapat pula perbedaan yang signifikan pada tingkat variabel UX, yaitu engagement, presence, embodiment, dan copresence. Temuan dari penelitian ini memberikan wawasan berharga mengenai efektivitas dari teknologi imersif dan menjadi dasar untuk pengembangan alat pembelajaran yang lebih imersif, khususnya untuk pembelajaran empati. ......Professions that involve extensive human interaction necessitate education on empathy to support their professional trajectories, which can be showcased through learning about empathetic communication. One of the rapidly advancing technologies today in education is virtual reality (VR), which, based on various studies, has exhibited its efficacy in facilitating state empathy and various related UX variables, thanks to its immersive attributes. This study examines the effectiveness of using VR as a learning apparatus to strengthen empathy for students compared to using less immersive tools such as two-dimensional video and text. Seventy-five undergraduate students were asked to use one of three empathic communication learning tools (25 participants on each learning tool), and then their perceived level of state empathy and several related UX variables during usage were measured. It was found that there was a significant difference of state empathy levels between participants who used the three learning tools. Furthermore, there were significant differences in UX variables, namely engagement, presence, embodiment, and copresence. The discoveries from this research contribute valuable insights to our understanding of the effectiveness of immersive technology, serving as a foundation for the future development of even more immersive learning tools specifically designed for empathy learning.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rahul Ananta
Abstrak :
Dalam kegiatan mendesain dan mengembangkan produk di tiket.com, diterapkan banyak metode dan teknik sesuai dengan keahlian masing-masing karyawannya. Proses yang menyelaraskan seluruh alur kerja dari masing-masing individu adalah melalui metode participatory design atau desain partisipatif di mana dalam sebuah kelompok atau organisasi, penggabungan metode desain dan ilmu sosial memungkinkan para pelakunya untuk berkolaborasi dalam menjalankan sebuah proyek desain. Sebagaimana Miller (2017) menyebutkan proses desain partisipatif juga dapat mendorong sebuah proses desain sebagai proses designing with, not designing for. Untuk melanggengkan desain partisipatif pada divisi ini, diperlukan dinamika serta komunikasi yang sesuai agar alur kerja proyek menjadi lancar, tidak hanya bagi pengguna, namun bagi para pelaku desain itu sendiri. Tulisan ini berfokus pada bagaimana proses korespondensi (correspondence) yang melibatkan penulis sebagai salah satu pelaku desain berada di tengah komunitas tiketdesign dapat mengalami serta memahami korespondensi dan prinsipnya yang tergambar pada proses kerja (mendesain dan mengembangkan produk digital sebagai user experience researcher) sebagai bentuk kebiasaan, kepedulian, dan berkehidupan. ......Many methods and techniques are used to design and create products at tiket.com, depending on the expertise of each employee. The process that can be stated to be able to align the whole workflow of each worker is through the participatory design method. Groups or organizations that combine design approaches with social sciences enable actors to collaborate on a design project. As Miller (2017) mentions the participatory design process can also encourage a design process as a process of designing with, not designing for. To perpetuate participatory design in this division, it is necessary to have appropriate dynamics and communication so that the project workflow becomes smooth, not only for users, but for the design actors themselves. This paper focuses on how the correspondence process, which involved writer as one of the design actors in the tiketdesign community, was able to experience and understand correspondence and its principles as depicted in the work process (designing and developing digital products as a user experience researcher) as a form of habit, agencing, and attentionality.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9   >>