Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 88 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Samiaji
Abstrak :
Pervasive computing merupakan suatu teknologi yang menyatu dengan lingkungan user. Pervasive computing menghubungkan berbagai informasi yang independen dari suatu divais baik yang diam maupun yang bergerak dengan tujuan untuk memberikan layanan seperti komputasi, penginderaan atau layanan komunikasi kepada sekelompok user secara transparan yang biasanya dapat diatur secara personal dengan tetap menjaga keamanan dan privasi dari usernya. User interface pada sistem ini akan dunstal pada handheld user. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan user interface ini adalah Java 2 Micro Edition (J2ME), yaitu bahasa pengembangan dari Java yang disesuaikan dengan keterbatasan resources dari handheld. Handheld user yang dimaksud adalah smartphone yang dilengkapi dengan koneksi bluetooth. Alasan pemilihan smartphone sebagai user interface sistem dikarenakan saat ini banyak user yang mengenal penggunaan smartphone ini dari segala batasan umur. VeRAS memenuhi requirement untuk pervasive computing secara umum yang menuntut agar interaksi user dengan sistem dibuat seminimal mungkin, namun sistem tetap dapat berbuat semaksimal untuk user dan tetap mempertahankan prinsip pembuatan user interface yang baik. Hal ini dibuktikan dengan berjalannya fitur profile pada sistem, sehingga sistem dapat melakukan keinginan user pada jam tertentu, jika user telah berada pada area jangkauan bluetooth server. Selain itu dengan user interface VeRAS yang sederhana, user terbukti dapat mengendalikan dengan mudah TV dan lampu pada rumah. Pada analisa kinerja sistem terbukti bahwa sistem memerlukan waktu sekitar 15 detik untuk mendeteksi keberadaan user dan terhubung dengan user. Namun setelah seluruh sistem terhubung, sistem dapat berjalan secara real time.
Pervasive computing is a technology that is embedded to the user environment. Pervasive computing connects all kinds of independent information from a device either it is static or mobile to give services such as computing, sensing, or transparent communication services to a group of user and usually can be managed personally to keep the privacy of its users. User interface on this system are installed on user's handholds. The programming language that is used on creating this user interface is Java 2 Micro Edition (J2ME), which is a development of JA VA programming language that has been adjusted to cope with the resource limitation of handheld. The handheld that were referred here are smart phones that have been equipped with Bluetooth connection. Smart phones are selected as the user interface for this system because its familiarity to users from all ages. VeRAS meets the requirements of pervasive computing generally, which demands minimum user interaction to the system, but maintain its maximum benefit for the user while holds the principal of good user interface. This is proven by the profile feature of the system so that VeRAS accomplish user tasks on specific time, given the user is within the server's Bluetooth area. The simple yet intituitive VeRAS user interface is capable of controlling lamps and TV easily The system performance analysis shows that the system requires around 15 seconds to detect user's present and establishes connection. However, if the whole system has already connected, the system performs in real time manner.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40253
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prima Nur Wijayanto
Abstrak :
Data magnetotellurik biasanya digunakan untuk mengetahui sebaran resistivitas bawah permukaan, namun secara langsung tidak bisa memperkirakan gambaran bawah permukaan, karena hasil data dari proses akuisisi pada metode magnetotellurik masih dipengaruhi oleh distorsi. Hal tersebut akan terlihat ketika melakukan Inversion Modelling, di mana memungkinkan terjadi keraguan dalam memilih mode MT yang digunakan, sehingga menyebabkan terjadinya kesalahan dalam melakukan interpretasi. Maka, perlu dilakukan tahap pra-inversi, yakni melakukan analisis dimensionalitas bawah permukaan bumi berdasarkan data magnetotellurik. Penelitan ini melakukan pembuatan kode dalam python untuk membuat perangkat lunak dalam bentuk Graphical User Interface (GUI) sebagai program analisis dimensionalitas bawah permukaan yang dapat diakses dengan mudah untuk keperluan non-komersial. Analisis dimensionalitas yang dilakukan menggunakan metode Swift dan Bahr-Skew, Ellipticity, dan Strike Analysis. Dalam pembuatan GUI, dilakukan koreksi dan validasi terhadap dua jenis data yang digunakan, yaitu data sintetik dan data sekunder dalam format EDI File, terhadap model geologi dan Mteditor. Hasil dari proses koreksi dan validasi tersebut menghasilkan hasil yang cukup sesuai, namun ada beberapa parameter dimensionalitas yang diasumsikan memakai fungsi yang berbeda dan sifatnya bergantung pada dimensionalitasnya, sehingga menghasilkan hasil yang tidak sesuai. Namun secara kualitas, hasil dari pembuatan GUI dikatakan sesuai dan efektif dari dua jenis data yang digunakan.
Magnetotelluric (MT) data are usually used to determine the distribution of subsurface resistivity, but directly cannot estimate the subsurface images, because the results of data from the acquisition process on the magnetotelluric method are still affected by distortion. It will be seen when doing Inversion Modelling, which allows doubts to occur in choosing the MT mode used, thus causing errors in interpretation. So, it is necessary to do a pre-inversion stage, which is to analyze subsurface dimensionality based on magnetotelluric data. In this research makes code in python to make software in the form of Graphical User Interface (GUI) as a subsurface dimensionality analysis program that can be easily accessed for non-commercial purposes. Dimensionality analysis was performed using the Swift and Bahr-Skew, Ellipticity, and Strike Analysis methods. In making a GUI, correction and validation of two types of data are used, namely synthetic data and secondary data in the EDI File format, on the geological model and Mteditor. The results of the correction and validation process produce that are quite appropriate, but there are some of dimensionality parameters that are assumed to use different functions and their nature depends on their dimensionality, resulting in incompatible results. But in terms of quality, the results of making a GUI are said to be appropriate and effective of the two types of data used.
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanafa Hasnata
Abstrak :
Transformasi teknologi yang kuat telah memicu inovasi pada pelayanan publik dengan mengubah cara informasi dan layanan disampaikan kepada masyarakat. Untuk mewujudkan smart governance, Pemerintah Kota Bogor memperkenalkan aplikasi seluler yang memungkinkan masyarakat berpartisipasi dan berkontribusi pada kebijakan dan layanan publik. SiBadra, aplikasi seluler yang disebutkan di atas, masih menghadapi masalah kegunaan. Untuk mengatasinya, desain ulang antarmuka pengguna diusulkan sebagai solusi yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. Karena kerangka kerja yang berorientasi terhadap pengguna, metode design thinking digunakan. Temuan penelitian ini direalisasikan melalui proses rapid prototyping ke dalam prototipe desain antarmuka pengguna dan divalidasi menggunakan sekelompok metrik penilaian usability testing.
Technology's profound transformations have sparked public sector innovation by transforming how information and services are delivered to the public. To achieve smart governance, the Bogor City government introduced a mobile application to enable participation and allow them to contribute to public policies and services. SiBadra, the aforementioned mobile application, is still afflicted with usability issues. To tackle it, a user interface redesign is proposed as a solution that will better fit the user's needs. For its user-oriented framework, the design thinking method was utilized. The findings of this study were conveyed through rapid prototyping into user interface design prototypes and validated using a selection of usability testing scoring metrics.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Mughniya Imron
Abstrak :
Kondisi pandemi yang mengakibatkan peningkatan kasus kesehatan jiwa di Indonesia, memerlukan solusi untuk menyediakan layanan kesehatan jiwa yang efisien dan mudah diakses dimana seluruh masyarakat Indonesia dapat mengatasi kekhawatirannya. Orang-orang yang sadar akan kondisi kesehatan mentalnya dan ingin meningkatkan kesadarannya tentang pentingnya kesehatan mental adalah pengguna aplikasi seluler ini. Penelitian ini mengikuti metodologi design thinking dan menggunakan Kansei engineering untuk pengumpulan dan pemrosesan data, analisis komponen utama sebagai alat pengurangan dimensi faktor dengan solusi varimax yang diputar, dan kuadrat terkecil parsial untuk mendefinisikan elemen desain antarmuka pengguna. Hasil penelitian ini divisualisasikan dalam wireframes desain antarmuka pengguna menggunakan prototipe cepat dan dievaluasi menggunakan seperangkat ukuran penilaian pengujian kegunaan. Selain itu, mock-up yang dapat diklik dibuat untuk mewakili desain pengalaman pengguna. Penelitian ini menghasilkan dua desain antarmuka pengguna akhir yang sesuai dengan target pengguna. ......The pandemic condition has resulted in an increase in mental health cases in Indonesia, necessitating a solution to provide an efficient and easy-to-access mental health service where all Indonesians may solve their worries. People who are conscious of their mental health state and want to raise their awareness about the importance of mental health are the users of this mobile application. This research follows design thinking methodology and used Kansei engineering for data collection and processing, principal component analysis as a factor dimension reduction tool with rotated varimax solution, and partial least square for defining the user interface's design elements. The results of this study were visualized in user interface design wireframes using rapid prototyping and evaluated using a set of usability testing scoring measures. In addition, a clickable mock-up was created to represent the user experience design. This research resulted in two final user interface design suited for the user target.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Frans Richard Kodong
Abstrak :
SIPIM adalah suatu aplikasi EIS (Executive information System) yang dikembangkan di UPN "Veteran" Yogyakarta. Tujuan SIPIM adalah untuk menyediakan kepada pimpinan universitas suatu sistem informasi yang dapat mendukung pengambilan keputusan. SIPIM memadukan beberapa konsep dan tools teknologi informasi yang ada dalam interaksi komputer dan manusia, pengambilan informasi dan dapat dikembangkan untuk lingkungan multimedia. Pengguna SIPIM adalah pimpinan universitas, antara lain Rektor dan Para Pembantu Rektor. User interface dirancang dengan graphical untuk mempermudah mengakses data., dengan menggunakan browser, dan dapat diakses dari jaringan Intranet di kampus. Untuk mengatasi kesulitan dalam menganalisis kebutuhan eksekutif, maka sistem di kembangkan .dengan prototype yang menggunakan aplikasi berbasis MS Windows. EIS Engine merupakan salah satu komponen arsitektur SIPIM, EIS Engine dikembangkan dengan model Toaster, yang terdiri dari tiga komponen antara lain presentation, control dan gateway. EIS Engine dapat mengintegrasikan informasi yang berasal dari sumber informasi yang berbeda (informasi terstruktur , maupun tak terstruktur), sebagai mana yang biasanya dibutuhkan pada aplikasi EIS.
SIPIM is a EIS (Executive Information System) developed at the UPN"Veteran" Yogyakarta. Objectives of SHIM is to provide the executives of the university with an advance information system to support them in decision making. SIPIM integrates several available IT concepts and tools in human-computer interaction, information retrieval and even multimedia environment. The end user of SIPIM will be the University Rector with Vice Rectors. The user interface is graphical to facilitate easy and user Friendly access to data, by using the user's favorite browser, and can be access from the campus intranet. The well-known difficulties in capturing requirements from executives for their information system have made us develop .a series of prototypes using aplication development tools (MS Windows based application). EIS Engine is one of the components of SIPIM architecture. EIS Engine is developed to fulfill the need of facility. It is designed based on toaster model, which consist of three components (i.e. presentation, control and gateway). EIS Engine will integrate the information from different information sources (structured or unstructured). As an EIS application usually needs difference information sources.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1999
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmani Shadrina
Abstrak :
User interfacepada website merupakan hal yang penting bagi jalannya suatu e-business. Namun, beberapa elemen perlu dipahami terkait dengan preferensi user interfacepada generasi X dan Y karena hal ini mempengaruhi keberlangsungan dari e-businesstersebut. Dalam pengembangannya, penelitian ini akan mengeksplorasi hubungan elemen-elemen dalamuser interfacedan generasi untuk dapat menggali pandangan serta masukan lebih mendalam mengenai user interfaceyang sesuai dengan karakteristik generasi X dan Y. Kemudian dari hasil yang didapatkan tersebut dilakukan penelitian lanjutan dengan melakukan penelitian kepada pengguna website e-businessuntuk mengevaluasi dan mengkonfirmasi kesesuaian desain user interfacedari ahli dengan preferensi pengguna. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kesepakatan yang tinggi antara pengguna dengan rekomendasi desain user interfaceberdasarkan karakteristik generasi X dan Y dari para ahli. Hasil dari proses evaluasi dan konfirmasi tersebut kemudian dapat menjadi acuan bagi pelaku e-business dalam mengembangkan bisnisnya. ...... The user interface on the website is important for e-businesses. However, there is a need for deeper understanding on some elements of user interface to maintain sustainability of the relevant businesses, specifically those with generations X and Y target market. This research explores the relationship between user interface elements and generational preferences with in-depth interviews and questionnaires. The primary objective of this research is to get a more holistic view on user preference by employing interviews with e-business websites users to further evaluate preliminary designs and other data gathered from a group of experts. For this research, 200 subjects (100 subjects each from generations X and Y) participated in the test. The results show a high level of alignment between users and user interface design recommendations based on generations X and Y characteristics from experts. The final results can be used as a reference for e-business in developing their websites.
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bintang Annisa Bagustari
Abstrak :
Pendekatan adaptif pada riset antarmuka pengguna semakin berkembang dengan personalisasi. Adaptive user interface (AUI) menjadi salah satu bentuk personalisasi yang memberikan perubahan pada suatu sistem untuk bisa memenuhi kebutuhan pengguna, termasuk pada sistem pembelajaran daring (e-Learning). Dari segi faktor manusia, adaptasi ini masih bersifat universal dalam kaitannya dengan interaksi siswa. Riset ini memodelkan integrasi dari komponen AUI dengan prinsip desain dalam sistem pembelajaran daring yang dipersonalisasi. Dengan melakukan pendekatan metode campuran, baik data kuantitatif dan kualitatif terlibat dalam penelitian ini. Evaluasi dari penelitian dilakukan secara time-series, dengan teknik uji pre-test dan post-test. Untuk mengimplementasikan adaptivitas dalam model awal, sistem pembelajaran daring dibentuk melalui sebuah analisis komprehensif. Evaluasi pertama adalah untuk menguji model awal dengan metode kualitatif dengan mengombinasikan wawancara kontekstual dengan uji usabilitas, dan metode kuantitatif dengan System Usability Score (SUS) dan kuisioner AUI. Partisipan penelitian melibatkan 76 mahasiswa dari rumpun ilmu eksakta dan humaniora. Pada iterasi pertama, pengembangan sistem fokus pada pengelolaan komponen AUI sesuai dengan gaya belajar siswa. Terdapat lima aspek AUI yang menjadi perhatian, yaitu konten pembelajaran, desain visual, navigasi, petunjuk, dan struktur. Nilai SUS pada model awal yaitu 66.14 (di bawah rerata ideal) dan model final bernilai 71.27 (di atas rerata). ......Adaptive approaches in the art of user interface research has been developing to create a personalization to users. Adaptive user interface (AUI) drives to have some changes on the system appearance to meet individual needs, including in e-Learning. On the importance of human factors, this adaptation still missed to consider universal aspect in which the students tend to interact. This research proposed to create a model with the integration of AUI components with the design principles in personalized e-Learning systems. This research used a mixed method approach in collecting both quantitative and qualitative data. Using the time-series approach, the evaluation of this study are generated through the pre-test and post-test technique. The comprehensive analysis regarding the adoption of adaptivity is managed to form the preliminary model of personalized e-Learning. In the preliminary model, the first evaluation is analyzed by using both qualitative and quantitative method. This research uses the combination of contextual interview and usability test to analyze the qualitative data, while the approach of quantitative is also analyzed using the Usability Scale (SUS) score and the questionnaire of the proposed integrated AUI model. By the diversity of study program STEM (Science, Technology, Engineering and Math) in higher education, there are 76 students involved in this study. During the first iteration, the development of the system focuses on managing the AUI components that are in line with the user’s learning style. There are five AUI aspects as an interface consideration during this development; learning contents, visual design, navigation, guidance, and structure. The SUS score in this preliminary model is 66.14 (below average) while the post model valued 71.27 (above average).
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Evi Margaretha
Abstrak :
Kesadaran manusia akan pengendalian lingkungan semakin besar akibat keadaan dunia yang semakin mendesak. Tetapi kurangnya pengetahuan akan perilaku keberlanjutan dan konsistensi komitmen mengakibatkan tidak sepenuhnya menjalani gaya hidup yang berkelanjutan. Studi terbaru menunjukkan bahwa smart device ternyata hanya sebagai alat bantu dan tidak selalu mendukung dan membangun perilaku keberlanjutan, terutama jika sistem atau alat tidak banyak berinteraksi dengan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi gamifikasi sustainable lifestyle berbasis mobile yang dapat memotivasi dan membangun perilaku keberlanjutan. Studi ini menggunakan kerangka design thinking untuk solusi praktis dan kreatif dengan menekankan pendekatan dari sisi pengguna. Akhirnya desain user interface dengan fitur gamifikasi dinilai dapat meningkatkan user experience yang unik, menyenangkan dan memotivasi karena mengutamakan keterlibatan pengguna dengan memberikan tantangan dan hadiah serta menyadarkan pengguna akan dampak yang besar dari perilaku berkelanjutan. Dari dua rancangan desain akhir, uji usabilitas dan kinerja menyatakan bahwa aplikasi dengan desain light mode dan dark mode mendapatkan nilai yang memuaskan dan dapat direkomendasikan, meskipun nilai pada konsep desain light mode lebih tinggi daripada desain dark mode. ......Human awareness of environmental control is getting bigger due to the increasingly urgent world situation. However, the lack of knowledge of sustainability behavior and consistent commitment results in not fully living a sustainable lifestyle. Furthermore, recent studies have shown that smart device is only a tool and does it not always support and build sustainable behavior; especially, if the system or tool does not interact much with the user. The aim of this study is that to design a mobile-based sustainable lifestyle gamification application which can motivate and build sustainable behavior. This study used a design thinking framework for practical and creative solutions by emphasizing a user-side approach. Finally, the user interface design with gamification features is considered to be able to improve a unique, fun and motivating user experience since it prioritizes user involvement by providing challenges and prizes as well as making users aware of the great impact of sustainable behavior. Therefore, from the two final designs, which are usability and performance tests, show that applications with light mode and dark mode designs have satisfactory scores; besides, they are recommended. However, the value in the light mode design concept is higher than the dark mode design.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Afiata Donny Nuryanto
Abstrak :
Berbagai produk teknologi canggih yang dapat memudahkan kehidupan manusia menimbulkan gangguan yang berujung pada meningkatnya pencemaran lingkungan akibat meningkatnya sampah elektronik. Proses pengelolaan dan pengetahuan masyarakat tentang pengelolaan sampah elektronik masih menjadi isu penting dalam pengelolaan sampah elektronik. Penyedia fasilitas dan informasi pengumpulan sampah elektronik ini sangat dibutuhkan. Salah satu fasilitasnya berbasis aplikasi seluler. Aplikasi seluler dapat digunakan untuk mengumpulkan data berdasarkan komposisi limbah, lokasi sumber, lokasi infrastruktur yang ada, jarak dari sumber dan tingkat kepekaan masyarakat, sehingga aspek internet dalam aplikasi seluler dapat dimasukkan ke salah satu mekanisme pengumpulan sampah elektronik. Selain itu, terdapat beberapa keluhan dalam pengoperasian fasilitas pengumpulan sampah elektronik berbasis aplikasi seluler. Salah satu masalah terbesar adalah desain antarmuka aplikasi yang belum sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sehingga penelitian ini akan membahas desain antarmuka aplikasi pengumpulan sampah elektronik. Penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking agar solusi permasalahan yang dihasilkan dapat berorientasi pada kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode wawancara mendalam, emphaty mapping, pembuatan personas, kansei engineering, prototype, dan beberapa alat dalam pengujian kegunaan, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya. ......Various advanced technology products that can facilitate human life cause interference with problems related to waste problems. The management process and public knowledge about e-waste management is still essential issue in e-waste management. This provider of electronic waste collection facilities and information is very much needed. One of the facilities is based on a mobile application. The mobile application can collect data based on the waste composition, the location of the existing infrastructure source, the distance from the original, and the community environment. The internet aspect in the mobile application can be used for one of the electronic waste collections. In addition, there were several complaints regarding the operation of the mobile application-based electronic waste collection facility. One of the biggest problems is the application interface design that does not meet the user's needs. So this study will discuss the design of the electronic waste collection application interface. This study uses a design thinking approach so that the resulting problem solutions can be oriented to customer needs. By using in-depth methods, mapping empathy, persona creation, Kansei engineering, prototypes, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations that suit users' needs.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febe Monika
Abstrak :
Kasus-kasus kekerasan seksual di Indonesia membutuhkan solusi untuk memiliki platform pelaporan yang efisien. Di era digital dengan teknologi konektivitas ekstensif dari Revolusi Industri 4.0, aplikasi seluler adalah alat portabel yang paling sesuai untuk berbagi lokasi secara real-time dan pelaporan darurat. Sasaran pengguna aplikasi seluler ini adalah korban, saksi, dan pencegah kasus kekerasan seksual. Penelitian ini berpedoman pada metodologi berpikir desain (design thinking) dan memanfaatkan beberapa analisis statistik untuk pengumpulan dan pengolahan data melalui Kansei engineering (KE), Principle Component Analysis (PCA) sebagai alat reduksi dimensi faktor dengan rotated varimax solution, dan partial least square untuk menentukan elemen desain antarmuka pengguna. Output dari penelitian ini digambarkan dalam bentuk desain antarmuka pengguna melalui rapid prototyping dan diuji melalui Usability Testing's set of scoring metrics. Selain itu, user experience design juga dikembangkan dalam bentuk mock-up yang dapat diklik. Penelitian ini mencakup dua desain antarmuka pengguna akhir yang telah diuji dan cocok untuk user target ......The emerging, urgent cases of sexual violence in Indonesia call for a solution to have an efficient reporting platform. In this digital era with industry 4.0 extensive connectivity technologies, a mobile application is the most suitable, portable tool for real-time location sharing and emergency reports. This mobile application's user targets are victims, witnesses, and preventers of sexual violence cases. This research was guided by design thinking methodology and utilized several statistical analysis for data gathering and processing through Kansei engineering, principle component analysis as the factor dimension reduction tool with rotated varimax solution, and partial least square for determining the user interface’s design elements. The output of this research was depicted in user interface design wireframes through rapid prototyping and tested via usability testing's set of scoring metrics. Moreover, the user experience design was developed too in the form of a clickable mock-up. This research resulted in two final user interface design suited for the user target
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9   >>