Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 11 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dewi Salma Prawiradilaga
Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2008
371.33 DEW m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
"Teknologi Pendidikan merupakan program tertua di Pasca Sarjana UNJ. Sebagai salah satu program Pasca Sarjana hendaknya dapat menghasilkan atau meluluskan Master dan Doktor yang mampu menerapkan, mengembangkan dan menciptakan serta mengkaji berbagai model dan media pembelajaran untuk memecahkan masalah belajar manusia...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Harry B. Santoso
Depok: Universitas Indonesia Publishing , 2019
372.358 HAR m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Benny A. Pribadi
Depok: Rajawali Pers, 2023
371.33 BEN t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Yusufhadi Miarso
Jakarta: Kencana, 2005
371.33 YUS m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
"Peran Perguruan Tinggi dalam menunjang proses industrialisasi sangat besar artinya, mengingat dalam proses tersebut terkait tiga pihak yang berperan penting yakni, Pemerintah sebagai pemegang kebijaksanaan, Perguruan tinggi sebagai pihak penghasil teknologi dan masyarakat industri sebagai pihak pemakai hasil teknologi itu sendiri. Selama ini masih terjadi kesenjangan informasi antara Perguruan Tinggi dengan pihak masyarakat industri sehingga produk-produk perguruan tinggi dirasakan masih kurang mencukupi tingkat kebutuhan masyarakat industri terutama dari segi produk teknologi. Per1u disadari pihak Perguruan tinggi memiliki sumberdaya manusia lebih banyak dibanding pihak masyarakat industri tetapi dana yang tersedia sangat terbatas, sementara itu pihak masyarakat industri memiliki dana yang cukup untuk mengembangkan teknologi yang dibutuhkan tetapi sumberdaya manusia yang dimiliki untuk pengembangan tersebut sangat terbatas.
Masyarakat industri dalam proses transformasi teknologi masih berada pada posisi tahap 1 dan 2, yakni tahap penerapan teknologi yang sudah ada untuk proses nilai tambah dalam memproduksi barang yang telah ada dipasaran, sedangkan perguruan tinggi berada pada posisi tahap 3 yaitu tahap pengembangan dan penyempurnaan teknologi untuk merancang produk masa depan. Tetapi sinkronisasi antar keduanya belum terwujud sehingga apa-apa yang dihasilkan oleh perguruan tinggi belum dapat dirasakan manfaatnya oleh pihak masyarakat.
Untuk mengatasi keterbatasan-keterbatasan ini perlu dikembangkan suatu pola koordinasi dari ketiga pihak yang terkait dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terutama pola pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di perguruan tinggi. Pola yang perlu dikembangkan dengan tanpa mengabaikan tingkat kebutuhan dimasyarakat industri. Koordinasi antar kelompok bidang keahlian perlu disusun disamping adanya alternatif dengan menyediakan sarana penunjany yang lebih kompleks seperti dibentuknya gagasan industri masuk kampus dan perlunya semacam stimulan untuk mengatasi pergeseran minat profesi.
Strategi pencapaian maksud diatas dituangkan dalam tiga tahapan strategi : jangka pendek untuk menghadapi tingkat kebutuhan teknologi yang mendesak; jangka menengah untuk menghasilkan teknologi-teknologi alternatif; jangka panjang untuk melakukan penelitian-penelitian dasar sebagai bahan penciptaan teknologi-teknologi Baru."
Depok: Lembaga Penelitian Universitas Indonesia, 1989
LP-Pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
Nediva Fiona Kaori Adam
"Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peranan teknologi Augmented Reality (AR) dalam mendukung minat belajar anak-anak di Growing Patch Daycare. Menggunakan pendekatan kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi partisipatif anak-anak serta wawancara mendalam dengan tenaga pendidik. Hasil temuan menunjukkan bahwa penerapan AR memberikan dampak terhadap proses pembelajaran, khususnya dalam menghadirkan pengalaman baru yang bersifat interaktif dan menarik perhatian anak. Meskipun tidak secara langsung meningkatkan minat belajar secara signifikan, AR berfungsi sebagai sumber belajar alternatif yang mampu merangsang rasa ingin tahu, terutama karena sifatnya yang masih relatif baru dan belum umum digunakan oleh anak-anak. Para pendidik juga mengamati bahwa teknologi ini berpotensi mendukung variasi dalam metode pembelajaran, meskipun masih memerlukan adaptasi serta pendampingan dalam implementasinya. Secara keseluruhan, AR memiliki potensi sebagai media pendukung pembelajaran yang dapat memperkaya pengalaman edukatif anak usia dini.

This study aims to explore the role of Augmented Reality (AR) technology in supporting children's learning interest at Growing Patch Daycare. Using a qualitative approach, data were collected through participatory observation of the children and in-depth interviews with educators. The findings indicate that AR contributes to the learning process by offering novel, interactive experiences that capture children’s attention. While it may not directly increase learning interest in a significant way, AR serves as an alternative learning medium that stimulates curiosity—particularly due to its relatively new and unfamiliar nature among young children. Educators also noted that AR holds potential to diversify teaching methods, though its implementation still requires adaptation and guided assistance. Overall, AR presents itself as a promising supplementary tool to enrich early childhood educational experiences."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jakarta: Rajawali, 2010; 2012
371.33 MED
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Alifah Eria Raksa Amany
"Perkembangan teknologi digital mendorong perubahan metode pembelajaran melalui penerapan gamifikasi seperti Kahoot! dan Quizizz. Pendekatan ini menawarkan suasana belajar interaktif dengan elemen permainan berupa poin, papan peringkat, dan sistem prestasi. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi efektivitas gamifikasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi mahasiswa pada mata kuliah Publikasi Digital dan Monetisasi Konten di Universitas Indonesia. Pendekatan kualitatif digunakan melalui wawancara, observasi kelas, dan analisis data untuk menggali pengalaman belajar serta faktor-faktor pendukung keberhasilan gamifikasi, mulai dari aspek teknis platform, strategi pengajaran, hingga karakteristik mahasiswa. Hasil menunjukkan gamifikasi berhasil menciptakan pembelajaran menarik, kompetitif, dan interaktif sehingga memengaruhi motivasi belajar secara positif. Penelitian ini diharapkan menambah kontribusi teoritis pada pengembangan literatur gamifikasi di pendidikan tinggi serta memberikan rekomendasi praktis bagi dosen dan institusi agar strategi pembelajaran berbasis teknologi semakin efektif.

The advancement of digital technology has significantly transformed learning methods through the use of gamification platforms such as Kahoot! and Quizizz. This approach offers an interactive learning atmosphere by incorporating game elements like points, leaderboards, and achievement systems. This study aims to explore the effectiveness of gamification as a learning medium to boost student motivation in the Digital Publication and Content Monetization course at Universitas Indonesia. A qualitative approach was applied through interviews, classroom observations, and data analysis to capture student experiences and identify supporting factors for successful gamification, including platform technical aspects, teaching strategies, and individual student characteristics. The results show that gamification successfully creates an engaging, competitive, and interactive learning experience, positively influencing students’ motivation to learn. This study contributes theoretically to expanding the literature on gamification in higher education and provides practical recommendations for lecturers and educational institutions to design more effective technology-based learning strategies."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maya Ramayanthi
"Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah untuk memperoleh gambaran mengenai elemen-elemen sekolah di Pamong Sito Preschool berdasarkan persepsi para guru. Pamong Sito sebagai organisasi pendidikan yang memberikan pelayanan jasa pendidikan bagi anak usia dini, merupakan sekolah yang sedang berkembang, dan membutuhkan masukan mengenai organisasinya agar dapat menentukan langkah perbaikan dan perkembangan di masa depan. Hasil akhir berupa prestasi akademik yang tinggi dari siswa,tidak dapat dijadikan ukuran mengenai keberhasilan Pamong Sito dalam menjalankan tugasnya mendidik siswa. Leithwood dkk (2001) mengatakan bahwa pengukuran proses merupakan alat ukur yang lebih dapat diandalkan untuk melihat keberhasilan sekolah. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk melihat persepsi guru-guru di sekolah Pamong Sito adalah kuesioner survei Making School Smarter dari Leithwood. Ada sepuluh elemen sekolah yang diukur dalam kuesioner ini, yaitu: Misi dan Tujuan Sekolah; Budaya Sekolah; Tugas utama sekolah (ada empat tugas utama): Perencanaan Sekolah, Manajemen Sekolah, Kepemimpinan dan Pelayanan Pengajaran; Stmktur dan Organisasi Sekolah; Pengurnpulan Informasi dan Pengambilan Keputusan; Kebijakan Sekolah dan Prosedur Sekolah; Serta Kemitraan dengan Masyarakat.
Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa di sekolah Pamong Sito, para guru cenderug memiliki pandangan yang positif mengenai kejelasan misi dan tujuan sekolah, budaya di sekolah, struktur dan organisasi sekolah,serta pemberian pengajaran. Semua guru sependapat bahwa budaya yang terbentuk di sekolah memberikan rasa aman bagi siswa dan guru, berpusat pada siswa, tertentu° dan memberikan lingkungan yang profesional bagi guru. Para guru juga memiliki pandangan yang positif mengenai pemberian pengajaran. Umumnya mereka sependapat bahwa perencanaan, isi dan hasil dari pengajaran sudah berorientasi pada siswa. Mengenai struktur organisasi, para guru sependapat bahwa waktu pemberian instruksi telah maksimal dalam pengajaran Mereka sependapat bahwa struktur dan organisasi di sekolah Pamong Sito telah diatur agar memberikan kesempatan bagi siswa untuk bekerjasama dalam kelompok, namun guru-guru tidak sependapat mengenai kesempatan bagi peningkatan profesional guru.
Pada karakteristik kepemimpinan dan manajemen sekolah, para guru umumnya memiiiki pandangan yang negatif Pimpinan dianggap belum menjadi panutan dalam berperilaku serta dianggap tidak konsisten perilakunya ketika berinteraksi dengan siswa dan guru. Pimpinan juga belum dapat menciptakan suasana yang menstimulasi guru dari segi intelektual. Dalam hal manajemen, sekolah dianggap belum memantau seluruh aktivitas sekolah dengan metode yang sistematis, Serta belum menumbuhkan budaya bekerjasama diantara staf pengajar. Untuk peneliti yang tertarik menggunakan kuesioner survei Making School Smarter, terutama pada skala yang Iebih besar maupun pada data yang lebih banyak dianjurkan untuk menguji reabilitas dari setiap butir pernyataan dengan menggunakan koefisien Alfha atau yang sejenisnya."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2005
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>