Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Reno Dalu Maharso
Abstrak :

Penelitian ini membahas tentang ekonomi atensi yang terletak pada interaksi antaravatar dalam platform streaming video daring. Belum ada penelitian-penelitian yang mengaitkan ekonomi atensi dengan ruang digital yang diperantarai avatar, sehingga gagasan tersebut diangkat sebagai kebaruan dalam tesis ini. Penelitian ini menggunakan multimetode integratif untuk mengeksplorasi jenis-jenis interaksi antaravatar dalam platform serta strategi konten yang digunakan dalam kanal pemerintah untuk mendapatkan atensi khalayak. Metode analisis konten kuantitatif diterapkan pada 150 video dengan jumlah ditonton terbesar, lalu metode analisis konten kualitatif pada lima video dengan jumlah ditonton paling besar dan wawancara pada dua pembuat konten, kesemuanya berasal dari sepuluh besar kanal YouTube pemerintah populer. Penelitian menunjukkan interaksi antaravatar terjadi karena ada pertukaran antara atensi khalayak dan konten milik pembuat konten dalam platform serta kedua belah pihak memberikan akses ke atensi dan konten. Lalu, interaksi dalam platform streaming video daring menghasilkan konten yang dapat diamati. Penelitian ini mengajukan transaksi sosial sebagai bentuk konversi atensi bagi kanal pemerintah yang setara dengan monetisasi bagi kanal swasta. Kemudian, memilih strategi konten tertentu tidak menjamin sebuah konten bisa memperoleh jumlah ditonton yang besar. Alih-alih, strategi konten diperlakukan sebagai cara membuat momentum untuk memperbesar peluang agar mendapatkan lebih banyak khalayak yang menonton sebuah konten.


This research discusses about attention economy which takes place in the interaction between avatars in the online video streaming platform. This is proposed as the novelty, considering there have not been any publications that relate attention economy with the digital space that makes use of avatar as user representation. This research utilized multimethod in an integrative way to explore various types of inter-avatar interaction in the platform and content strategies performed in the platform’s government channels. Quantitative method was applied to 150 videos with biggest number of views, then qualitative method on five videos with the most views and two content creators, all within the boundaries of top-10 most popular government YouTube channels. Result showed that inter-avatar interaction occurs when there is an exchange between audience’s attention and content creator’s content and both parties give access to each other’s properties. Interactions also create contents observable by users as front-end of the platform. This research proposes social transaction as a form of attention conversion for government channels, which acts like monetization to private content creators. Then, utilizing a certain content strategy will not guarantee increase in view number. Instead, it helps increasing the momentum to gain more views.

Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Stefanus Try Radityo
Abstrak :
Penelitian ini berfokus pada konteks pada PT XYZ, yang telah merencanakan untuk mengadopsi ISO 31000 sebagai dasar kerangka kerja manajemen risiko mereka. Namun, perusahaan belum menerapkan manajemen risiko secara optimal untuk menghadapi risiko yang dimiliki hingga saat penelitian ini ditulis. Sehingga, perusahaan menghadapi tantangan dari perubahan lingkungan bisnis yang terus berkembang, menciptakan potensi risiko yang berubah cepat dan dapat menghambat efektivitas kebijakan. Penelitian ini dimaksudkan untuk memberikan sumbangan dalam mengisi celah pembahasan terkait penerapan manajemen risiko pada industri jasa layanan streaming video. Strategi penelitian yang digunakan yaitu studi kasus dengan pendekatan kualitatif dan single unit of analysis yaitu PT XYZ. Instrumen penelitian dalam proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara semi-terstruktur dibantu dengan daftar periksa (checklist). Hasil analisis menunjukkan adanya risiko bisnis, risiko keuangan, risiko operasional, risiko hukum, dan risiko reputasi. Perusahaan perlu mengambil tindakan mitigasi yang sesuai untuk mengatasi risiko-risiko ini. Pentingnya persiapan pelaporan risiko yang akurat dan tepat waktu ditekankan, serta perlunya penilaian risiko yang berkelanjutan untuk mengidentifikasi risiko-risiko baru. Penelitian ini juga menunjukkan perlunya perusahaan meningkatkan kesiapan dalam pelaporan risiko, termasuk sistem informasi dan teknologi yang mendukungnya. Dengan demikian, penelitian ini memberikan wawasan tentang cara-cara untuk memitigasi risiko yang mungkin timbul. ......This research focuses on the context of PT XYZ, which has planned to adopt ISO 31000 as the basis of their risk management framework. However, companies have not implemented optimal risk management to deal with the risks they have until the time this research was written. Thus, companies face challenges from changes in the business environment that continue to develop, creating potential risks that change rapidly and can hamper the effectiveness of policies. This research is intended to contribute to filling the discussion gap regarding the implementation of risk management in the video streaming service industry. The research strategy used is a case study with a qualitative approach and a single unit of analysis, namely PT XYZ. The research instrument in the data collection process was carried out through semi-structured interviews assisted by a checklist. The analysis results show that there are business risks, financial risks, operational risks, legal risks and reputation risks. Companies need to take appropriate mitigation measures to address these risks. The importance of preparing accurate and timely risk reporting is emphasized, as well as the need for ongoing risk assessment to identify new risks. This research also shows the need for companies to increase readiness in risk reporting, including the information systems and technology that support it. Thus, this research provides insight into ways to mitigate risks that may arise.
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rendi Kurniawan
Abstrak :
Pada mode infrastruktur, ketika setiap kali node wired dan node wireless hendak mengirimkan paket data ke node wireless lainnya, data harus dulu dikirimkan ke access point (AP). Kemudian access point (AP) akan memforward paket data ke node coresponden. Oleh karena itu AP adalah tempat yang bagus untuk menambahkan mekanisme FEC untuk improve delivery video yang berkualitas. Jumlah redundant data yang ada pada mekanisme FEC statis adalah tetap. Dalam Mekanisme EAFEC redundant data ditentukan oleh access point (AP) berdasarkan beban traffic jaringan dan wireless channel state. Algoritma EAFEC menentukan berapa jumlah paket redundant yang harus di-generate berdasarkan panjang antrian yang mengindikasikan beban traffic jaringan dan times retransmisi paket yang mengindikasikan wireless channel state. Layanan video streaming tidak pernah lepas dari throughput, delay, jitter dan packet loss. Pada penelitian ini penulis membangun simulasi optimalisasi streaming video pada jaringan wireless. Penulis juga melakukan studi literatur dalam merancang simulasi ini. Dalam membangun simulasi penulis menggunakan aplikasi NS2 (network simulator) versi 2.28 yang berjalan diatas sistem operasi Microsoft Windows Xp Sp2 dengan aplikasi Cygwin. Hasil output akhir pada NS-2 divisualisasikan berupa grafik dan tabel yang kemudian dianalisa lebih lanjut yaitu berupa pengukuran throughput, delay, jitter, packet error dan dengan menggunakan script AWK beserta beberapa tambahan modifikasinya. Dari thesis ini diperoleh performance dari penggunaan mekanisme EAFEC dapat mengurangi kemacetan pada jaringan (congestion) sehingga berdampak pula berkurangnya jumlah packet loss.
In the infrastructure mode, when a wired and wireless node wants to send data packets to other wireless nodes, data must first be sent to the Access Point (AP). The AP then forwards packets to the corresponding node. Therefore, AP is a good place for adding the FEC mechanism for improving video delivery quality._ The number of redundant FEC data in a fixed number. EAFEC redundant data is determined by AP which is based on both network traffic load and wireless channel state. EAFEC Algorithm determines number FEC redundant generated based on queue length indicating network traffic load and packet retransmisi times indicating wireless channel state. Streaming video services are usually related to throughput, delay, jitter and packet loss. In this thesis, the author develops a simulation study of streaming video service on wireless network. The research method is performed studying and developing simulation using Network simulator (NS-2) application version 2.28. The application running at Microsoft Windows Xp SP2 operating sistem, with CYGWIN aplication.. The result of simulation are graphics and measurement such us throughput, delay, jitter and packet error. The measurements are conducted using AWK script with some modifications. From this thesis obtained performance usage of mechanism EAFEC can lessen traffic jam on network ( congestion ) also causing affects the lessen amounts of packet loss.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
T40879
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Situmeang, Suyanti Welvyna
Abstrak :
Kehadiran fitur gamifikasi dalam suatu platform memainkan peran krusial dalam meningkatkan keterlibatan pengguna. Gamifikasi telah menunjukkan kemampuannya untuk memupuk niat berinteraksi dan membentuk sikap merek yang positif di antara pengguna. Penulis ingin membuktikan hal tersebut khusus di pasar media streaming video on demand (SVoD) Indonesia yang tumbuh dari pasar media, di mana secara global sedang mengalami lonjakan angka pemasukan pada platform streaming digital. Penelitian ini pun memanfaatkan perluasan model Technology Acceptance Model (TAM), yang mencakup dimensi perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, dan perceived enjoyment, untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap gamifikasi dan bagaimana gamifikasi tersebut berdampak pada intention of engagement dan brand attitude pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui penyebaran kuesioner menggunakan teknik purposive sampling terhadap pengguna Vidio Arcade di aplikasi Vidio. Data yang diperoleh dari penelitian ini sejumlah 121 responden dan dianalisis menggunakan analisis data SEM-PLS (Structural Equation Modelling – Partial Least Square) menggunakan aplikasi SmartPLS 4. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa brand attitude dipengaruhi oleh dimensi perceived usefulness dan variabel intention of engagement, kemudian intention of engagement dipengaruhi oleh dimensi perceived social influence dan perceived enjoyment. Dimensi perceived ease of use menjadi prediktor terlemah terhadap variabel brand attitude dan intention of engagement, diikutii oleh dimensi perceived usefulness yang tidak memengaruhi intention of engagement, serta dimensi perceived social influence dan perceived enjoyment yang tidak memengaruhi brand attitude pengguna. ......The presence of gamification features in a technology platform plays a crucial role in increasing user engagement. Gamification has demonstrated its ability to foster engagement intentions and shape positive brand attitudes among users. This study aims to prove this case specifically in the Indonesian streaming video on demand (SVoD) which is growing from the media market, where globally there is a surge in revenue figures on digital streaming platforms. This research utilizes an extension of the Technology Acceptance Model (TAM), which includes the dimensions of perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, and perceived enjoyment, to measure the extent of user acceptance of gamification and how gamification impacts on intention of engagement and brand user attitude. This research uses a quantitative approach by distributing questionnaires using purposive sampling techniques to Vidio Arcade users. The data obtained from this research was 121 respondents and analyzed using SEM-PLS (Structural Equation Modeling - Partial Least Square) data analysis. Data processing uses the SmartPLS 4 application. The results of this research show that brand attitude is influenced by the dimensions of perceived usefulness and the intention of engagement variable, then the intention of engagement is influenced by the dimensions of perceived social influence and perceived enjoyment. The perceived ease of use dimension is the weakest predictor of the brand attitude and intention of engagement variables, followed by the perceived usefulness dimension which does not influence the intention of engagement, as well as perceived social influence and perceived enjoyment dimensions which do not influence the user's brand attitude.
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library