Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rozanah
"PT Halal Network International (HNI) merupakan salah satu perusahaan yang menyediakan produk-produk herbal halal dan berkiprah sudah lebih dari 10 tahun. Proses bisnis perusahaan ini adalah distribusi produknya melalui metode Multi-Level Marketing (MLM). Untuk memenuhi kebutuhan pengelolaan penjualan agen stok, HNI mengembangkan aplikasi HNI Integrated System (HSIS) yang dapat diakses di platform website maupun mobile. Analisis permasalahan diperoleh dari tiga sumber: wawancara dengan Direktur TI HNI, wawancara dengan agen stok HNI, dan analisis ulasan Google Play Store. Jumlah unduhan aplikasi di Google Play Store dan angka transaksi di HSIS mobile menunjukkan penurunan beberapa tahun terakhir. Hasil analisis ulasan sentimen negatif di Play Store juga menunjukkan sebanyak 44,6% termasuk dalam kategori UI/UX. Selain itu, agen stok HNI yang diwawancarai mengaku jarang menggunakan HSIS mobile dibandingkan website karena fiturnya yang lebih rumit dan panjang. Keterkaitan erat antara UI/UX dengan usability menunjukkan pentingnya dilakukan evaluasi usability aplikasi HSIS. Tujuan penelitian ini adalah melakukan evaluasi usability dan merancang rekomendasi alternatif desain antarmuka aplikasi HSIS Mobile HNI menggunakan proses User-centered Design (UCD). Penelitian ini menerapkan Kuesioner System Usability Scale (SUS), Open-ended Question (OEQ), dan Usability Testing (UT) sebagai instrumen penelitian. Terdapat 81 responden yang terlibat dalam mengisi kuesioner SUS dan OEQ. Selanjutnya dilakukan UT Fase 1 yang melibatkan 14 responden. Sebagian responden diambil dari responden kuesioner survei, sedangkan 7 lainnya merupakan pengguna baru HSIS. Setelah UT, dilakukan wawancara dengan mengajukan OEQ. Hasil dari ketiga proses ini diolah dan dikelompokkan, lalu solusi desainnya dipetakan berdasarkan prinsip desain Nielsen’s Ten Usability Heuristic of Interface Design dan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Terdapat empat belas solusi desain yang direkomendasikan untuk perbaikan beberapa halaman seperti Homepage, Daftar Agen Stok, Edit Transaksi, Logout, dan halaman lainnya. Empat belas solusi desain alternatif ini kembali diujikan di UT Fase 2 pada 14 responden yang sama dengan UT Fase 1. Hasil UT Fase 2 menunjukkan penurunan jumlah isu usability yang signifikan dibandingkan UT Fase 1. Hal ini membuktikan perbaikan desain antarmuka aplikasi HSIS mampu memberikan peningkatan yang positif pada usability dan pengalaman pengguna aplikasi HSIS mobile.

PT Halal Network International (HNI) is a company that provides halal herbal products and has been in operation for over 10 years. The company's business model involves distributing its products through a Multi-Level Marketing method. To meet the needs of managing stockist sales, HNI developed the HNI Integrated System (HSIS) application, which can be accessed on both website and mobile platforms. Problem analysis was derived from three sources: interviews with the IT Director of HNI, interviews with HNI stockists, and analysis of Play Store reviews. The number of application downloads on the Play Store and the transaction rate on HSIS mobile have shown a decline in recent years. Sentiment analysis of negative reviews on the Play Store also indicated that 44.6% fell into the UI/UX category. Additionally, interviewed HNI stockists admitted to rarely using HSIS mobile compared to the website due to its more complicated and lengthy features. The close relation between UI/UX and usability indicates the importance of conducting a usability evaluation of the HSIS application. The purpose of this research is to conduct a usability evaluation and design alternative interface design recommendations for the HSIS Mobile HNI application using the User-centered Design (UCD) process. This research applies the System Usability Scale (SUS) Questionnaire, Open-ended Question (OEQ), and Usability Testing (UT) as research instruments. There were 81 respondents involved in filling out the SUS and OEQ questionnaires. Furthermore, UT Phase 1 was conducted involving 14 respondents. Some respondents were drawn from the survey questionnaire respondents, while the other 7 were new HSIS users. After the UT, an interview was conducted by submitting an OEQ. The results of these three processes were processed and categorized, then the design solutions were mapped based on Nielsen's Ten Usability Heuristic of Interface Design and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. There are fourteen design solutions recommended to improve several pages such as Homepage, Agent Stock List, Edit Transaction, Logout, and other pages. These fourteen alternative design solutions were tested again in UT Phase 2 to the same 14 respondents as UT Phase 1. The results of UT Phase 2 showed a significant decrease in the number of usability issues compared to UT Phase 1. This proves that improvements to the HSIS application interface design can provide a positive improvement in the usability and user experience of the HSIS mobile application."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Abbi Nizar Muhammad
"Dalam era perkembangan industri game yang pesat, marketplace produk digital menjadi landasan penting bagi pertemuan antara penjual dan pembeli item game. Fenomena ini menciptakan sebuah ekosistem yang dinamis dan beragam di mana Virtual Community memainkan peran krusial sebagai tempat bagi pengguna untuk berinteraksi, berdiskusi, berbagi pengalaman, dan melakukan transaksi terkait produk digital, khususnya item game. Itemku, sebagai salah satu marketplace dalam menyediakan platform bagi transaksi item game, telah mengembangkan Virtual Community sebagai forum diskusi. Namun, efektivitas serta kemampuan Virtual Community dalam mendukung interaksi antara penjual dan pembeli belum sepenuhnya optimal. Untuk memahami lebih dalam tentang hal ini, penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif melibatkan penggunaan metode System Usability Scale (SUS) dan Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR-Q) untuk menilai secara lebih terukur terkait usability. Di samping itu, pendekatan kualitatif juga diadopsi melalui metode User Interview dan Usability Testing untuk memperkuat temuan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam perbaikan desain, dengan skor SUS meningkat sebesar 57% dari sebelumnya menjadi 82.5. Nilai SUPR-Q mencapai angka 80, menandakan keberhasilan dalam peningkatan pengalaman pengguna. Selain itu, metrik Appearance (91.11), Credibility (80), Loyalty (84.44), dan Usability (85.56) juga menunjukkan nilai yang positif.

In this era of rapid development of the gaming industry, digital product marketplaces have become an important platform for meetings between sellers and buyers of game items. This phenomenon creates a dynamic and diverse ecosystem where Virtual Communities play a crucial role as a place for users to interact, discuss, share experiences and make transactions related to digital products, especially game items. Itemku, as a marketplace that provides a platform for game item transactions, has developed a Virtual Community as a discussion forum. However, the effectiveness and capabilities of the Virtual Community in supporting interactions between sellers and buyers are not yet fully optimal. To understand more deeply about this, research was conducted using quantitative and qualitative approaches. The quantitative approach involves using the System Usability Scale (SUS) and Standardized User Experience Percentile Rank Questionnaire (SUPR-Q) methods to assess usability in a more measurable way. In addition, a qualitative approach was also adopted through User Interview and Usability Testing methods to strengthen the findings. The results of this research show a significant increase in design improvements, with the SUS score increasing by 57% from previously to 82.5. The SUPR-Q score reached 80, indicating success in improving user experience. Apart from that, the Appearance (91.11), Credibility (80), Loyalty (84.44), and Usability (85.56) metrics also show positive values."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Kamrozi
"Kawn POS merupakan salah satu produk aplikasi penyedia layanan service POS (Point of Sales) berdiri sejak tahun 2018 yang dikembangkan oleh salah satu perusahan teknologi swasta di daerah Jakarta Selatan, yaitu PT IndoSterling Technomedia Tbk. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi Kawn POS dalam meningkatkan loyalitas dan pengalaman pengguna untuk mempertahankan pengguna agar tidak kehilangan sumber pemasukan potensial PT. IndoSterling Technomedia Tbk. Evaluasi pengalaman pengguna dan usability dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), System Usability Scale, Usability Testing dan Wawancara Kontekstual. Hasil dari analisis yang dilakukan menjadi acuan dalam pengembangan desain perbaikan berupa prototipe sebagai hasil akhir dari penelitian ini. Data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kumpulan feedback dari kuesioner yang disebar kepada seluruh pengguna Kawn POS. Terdapat 67 responden yang terlibat dalam pengisian kuesioner yang telah disebarkan, dan terdapat tujuh pengguna yang terlibat dalam Usability Testing dan Wawancara Kontekstual. Hasil evaluasi UEQ menunjukkan nilai UEQ sudah berada di level yang positif. Namun, ketika menggunakan metode usability testing dan wawancara tekstual ditemukan beberapa area yang perlu dilakukan perbaikan seperti konsistensi bahasa, serta penambahan fitur penghapusan dan edit product ketika dalam proses penjualan. Rekomendasi desain perbaikan yang dilakukan akan dapat menjadi pertimbangan untuk meningkatkan usability dan kepuasan pengguna aplikasi Kawn POS.

Kawn POS is one of the point of sales service application provider products that has been available since 2018, developed by a private technology company located in south jakarta, namely PT. IndoSterling Technomedia Tbk. This research aims to evaluate the user experience of the Kawn POS application in enhancing user loyalty and experience to retain users and prevent potential revenue loss for PT. IndoSterling Technomedia Tbk. User experience and usability evaluation is conducted using the User Experience Questionnaire (UEQ), System Usability Scale (SUS), usability testing, and contextual interviews. The analysis results were used for references in the development of alternative designs in the form of prototypes as the final outcome of this research. The data used in this research consists of feedback collected from questionnaires to be distributed to all Kawn POS users. From the data collection process, 67 respondents were involved in filling out the questionnaires, and seven users participated in usability testing and contextual interviews. The UEQ evaluation results indicate that the UEQ scores are at a positive level. However, when using usability testing and textual interviews. Several areas requiring improvement were identified, such as language consistency and the addition of product deletion and editing features during the sales process. The recommendations for improvement in design will serve as considerations to enhance the usability and user satisfaction of the Kawn POS application."
Jakarta: Fakultas Ilmu Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library