Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Saragih, John Fredy Bobby
Abstrak :
Kala pendekatan fisik tidak mampu memahami karya arsitektur secara tuntas, maka pendekatan metafisik (non material culture) yang merupakan hasil ide atau reka pikir yang kadang tidak terkait langsung dengan obyek fisik yang diamati dapat digunakan (Hardjoko, 2011). Dan perkembangan pengetahuan arsitektur pun akan terjadi bila paradigma merancang tidak hanya dibatasi pada makna desain sebagai representasi yang terkonstruksi tetapi ide dan gagasan yang melatarbelakangi kehadiran objek atau representasi tersebut (Yatmo, 2014). Bagi anak, ide bermain sesungguhnya adalah sesuatu yang penuh gembira, peristiwa yang penuh kegirangan, ide bermain adalahngenggar-enggar ati atau nyenengke ati(menyenangkan hati). Gembira dan menyenangkan hati adalah sesuatu yang terkait dengan perasaan dan bersifat psikis dan oleh sebab itu ide bermain adalah sesuatu yang termanifestasi dalam kerja pikir/ laboring mind.Fenomena bermain anak di lingkungan RW 02 Perumahan Medang Lestari ini akhirnya membuktikan arti bermain yang sebenarnya yaitu upaya untuk memperoleh kegembiraan yang salah satunya teridentifikasi dengan tertawa pada saat bermain dan bermain pun itu sebagai strategiuntuk mengatasi kejenuhan yang dialami anak. Dengan memposisikan ide bermain sebagai kerja pikir maka kehadiran anak padasalah satu spasial untuk bermain dipastikan memiliki argumentasi. Ketertarikan anak untuk menggunakan jalan, selokan, sawah, dekker sebagai spasial bermain lebih disebabkan karena faktor metafisik spasial yang bebas, exciting dan surprise. Ide serta gagasan tersebutlah yang menyebabkan spasial tersebut berhasil menarik perhatian anak untuk menggunakannya. Dengan mengambil lokus penelitian di RW 02 Perumahan Medang Lestari Tangerang dan menjadikan anak usia 6 ? 12 tahun sebagai informan penelitian serta dengan menggunakan metode kualitatif yang berbasis grounded theory sebagai analisis, penelitian ini menemukan hal yang berbeda dengan paradigma dominan spasial bermain. Jalan, selokan, sawah, dekker atau tempat-tempat lainnya adalah spasial yang berpotensi menimbulkan sensasi yang dapat dicerap oleh indera anak dan kehadiran anak pada spasial tersebut membuktikan bahwa bagi anak ruang adalah sebuah kesepakatan. Dan akhirnya dari sensasi yang dihadirkan oleh spasial menghantarkannya sebagai sensatopia, sebuah spasial yang hadir bukan karena materialistic atau spiritualistic tetapi karena faktor sensasionalistic yang dapat dirasakan oleh aktor yang hadir dan menggunakan spasial tersebut. ......When the physical approach is not able to understand architectural design thoroughly, the metaphysical (non-material culture) approach, that is the result of an idea or thought that sometimes they are not directly related to the observed physical object can be used (Hardjoko, 2011). And the development of architectural knowledge will happen when the paradigm of designing not only restricted to the significance of design as a representation constructed but the idea and concept behind the object or the presence of such representations (Yatmo, 2014). For children, the actually idea of play is something that is full of joy and frolic, the idea of play is ngenggar -enggar ati or nyenengke (in Javanesse). Joy and frolic is something associated with psychic and therefore the idea of play is something that is manifested as laboring mind. The phenomenon of children playing in the district 02 of Medang Lestari Housing ? Tangerang, is finally live up to their actual play as an attempt to obtain the excitement, that one of them identified with a laugh while playing, and even play as a strategy to copying stress by children. When the idea of play as a laboring mind the presence of children in one spatial to play certainly has arguments. When children more interest to use roads, ditches, fields, dekker as spatial for play driven more by metaphysical factors which are free, exciting and surprise. That ideas would be the reasons which made the spatial attract the children to use it. By taking the locus of research in district 02 Medang Lestari Housing - Tangerang and made children aged 6-12 years as an informant research and using qualitative methods based on grounded theory as the analysis method, this research found the idea that in contrast to the dominant paradigm of spatial play. Roads, ditches, fields, dekker or other places were spatial which had potential to produce a sensation which can be perceived by the senses of the child. So, the child's presence in those spatial proved that in children?s viewspatial is anagreement. Finally, the research found that the spatial chosen not because of the materialistic or spiritualistic but because sensasionalistic factors that can be felt by the actors who are present and use spatial. Based on the presented sensation that is delivering a spatial as sensatopia.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurjannah Bestaria
Abstrak :
Dunia bagi anak-anak adalah dunia bermain. Setiap anak, meskipun sedang dalam perawatan, tetap membutuhkan aktivitas bermain. Anak-anak yang berkunjung atau rawat inap di rumah sakit memiliki kebutuhan dasar untuk bermain dan harus dipenuhi secara rutin di semua departemen rumah sakit yang menyediakan layanan untuk anak-anak. Penyediaan area bermain di rumah sakit dapat membantu anak memahami perubahan antara keadaan di rumah dengan lingkungan rumah sakit, dengan konsep place identity yang mengacu pada hubungan antara place dengan identity, menekankan pada makna dan signifikansi place bagi pasien anak yang menggunakan ruang bermain. Skripsi ini membahas peran ruang bermain di rumah sakit anak yang dapat menciptakan adanya place identity anak terhadap ruang dan permainan, bila dilihat dari pola bermain anak. Dengan adanya pemenuhan bermain yang terpelihara dengan baik, maka dapat tercipta pula perasaan nyaman dan aman bagi anak-anak di lingkungan rumah sakit. Jadi bagi kita yang peduli tentang perkembangan dan kebutuhan anak-anak, sangatlah penting adanya penyediaan fasilitas permainan yang dipilih dengan cermat dan tepat, sesuai dengan kebutuhan dan kondisi mereka. ......The world to children is a playground. Every child, eventhough under medical care still needs its playing activities. Children who are visiting or being hospitalized has the basic needs to play and must be regularly fulfill in all department that the hospital provides services for children. Providing playground in the hospital could help children under-going changes between condition at home and at the hospital, by the concept of place identity that sticks on relationship between place and identity, emphisize on the meaning and signifancy place to child patient who are using the playground. This script describes the role of playground in child hospital who could create a child’s place identity to the space and play tools, watching from a child’s play pattern. With the fulfillment of a playground that’s well preserve, could create a comfort and safe feeling to children in the hospital environment. For us that cares about the development and children needs, it’s very essential to decide the playground with care and precise, as the needs and condition of the child patient.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46051
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firda Arifiyaturrohmah
Abstrak :
ABSTRAK
Anak usia dini berada pada usia yang sangat menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian anak. Karakter yang positif akan berpengaruh pada kemandirian, kemampuan untuk bekerjasama, dan kesadaran untuk bertanggung jawab. Lembaga PAUD menjadi salah satu upaya untuk mengoptimalkan tumbuh kembang anak usia dini. Dalam PAUD dengan metode pembelajaran BCCT (Beyond Center and Circle Time), ruang bermain anak yang memiliki tujuan pembelajaran tertentu sebagai pusat kegiatan bermain disebut dengan sentra. Melalui pengamatan pada studi kasus di dua PAUD, ditemukan bahwa sentra, sebagai lingkungan fisik ruang bermain anak akan mendukung pembangunan karakter melalui penataan yang sesuai dengan tahap perkembangan anak. Aspek keruangan yang timbul dari penataan tersebut akan menstimulasi dan melatih sense of control anak terhadap lingkungan serta meningkatkan self-esteem anak. Keduanya penting dalam pembangunan karakter anak usia dini.
ABSTRACT
Children in early childhood are in the most important age in the development of the character and personality. Positive character will influence on the independence, cooperative behaviour, and awareness to be responsible. PAUD (ECD) is an institution that make an effort to optimalize the growth and development of early childhood. In PAUD with BCCT (Beyond Centres and Circle Time) learning method, children?s playroom is called sentra. Through the observation in case study at two PAUD institutions, it was found that sentra, as a physical environment of playing space for children, would support character development by it setting which is suitable with the children?s growth development. Space aspect that appeared from the setting would stimulate and train children?s sense of control towards the environment and increase children?s self-esteem. Both of them are important in the character development of early childhood.
2016
S64084
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanif Abdurrahman
Abstrak :
Makna sosial bermain sebagai sesuatu yang tidak produktif, sukar dikendalikan, bebas, dan didorong kesenangan, berlawanan dengan identitas sosial orang dewasa yang dihargai masyarakat: produktif, dapat mengatur diri sendiri, dan patuh pada norma (Deterding, 2017). Di lain sisi, masyarakat memandang bermain sebagai hak dan fase yang harus dilalui oleh anak-anak untuk tumbuh dan berkembang. Pandangan masyarakat terhadap bermain dan anak-anak memiliki dampak yang dapat ditemukan pada bagaimana ruang bermain dirancang. Hal ini menimbulkan sebuah pertanyaan. Jika terdapat perbedaan pada bermain bagi anak-anak dan bagi orang dewasa, bagaimana bermain bagi orang dewasa, khususnya pada play pleasure dengan jenis role-playing, bermanifestasi pada ruang? Untuk menjawab pertanyaan ini, dilakukan studi kasus pada role-playing game: Dungeons & Dragons, sebagai permainan dengan genre yang digemari oleh orang dewasa. Dari hasil observasi studi kasus, ditemukan ruang bermain bagi orang dewasa memiliki karakteristik meminimalisir timbulnya rasa malu dengan: (1) meningkatkan immersion melalui atmosfer, dan dengan (2) menyediakan indikator framing yang sesuai. Manifestasi pada ruang bermain akan mengambil bentuk yang terikat erat dengan konteks dari permainan dan grup pemain itu sendiri. Pernyataan ini menunjukkan bahwa, walaupun peran yang diambil oleh ruang sama, bentuk manifestasi pada ruang bermain akan berubah seiring dengan berubahnya tiga hal: (1) konteks dari pemain, (2) genre atau play-pleasure permainan, dan (3) kebutuhan spesifik dari permainan itu sendiri. ......The social meaning of playing as something that is unproductive, difficult to control, free, and driven by fun, is contrary to the social identity of adults who are valued by society: productive, self-regulating, and obedient to norms (Deterding, 2017). On the other hand, society views play as a right and a phase that children must go through to grow and develop. People's views of play and children have a found impact on how play spaces are designed. This raises a question. If there is a difference in playing for children and for adults, how will play for adults, especially in the role-playing type of play pleasure, manifest in space? To answer this question, a case study was conducted on the roleplaying game: Dungeons & Dragons, as a game with a genre favored by adults. From the results of case study observations, it was found that a playspace for adults has the characteristics of minimizing the emergence of embarrassment by: (1) increasing immersion through the atmosphere, and by (2) providing appropriate framing indicators. Manifestations in the playroom will take forms that are closely tied to the context of the game and the group of players themselves. This statement shows that, even though the role taken by the space is the same, the form of manifestation in the playing space will change as three things change: (1) the context of the player, (2) the genre or play-pleasure of the game, and (3) the specific needs of the game itself.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abstrak :
Metode pembelajaran Taman Kanak-kanak (TK) senantiasa berkembang untuk mengoptimalkan pembelajaran dan meningkatkan motivasi bermain belajar anak. Salah satu metode pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembelajaran antraktif dengan penataan lingkungan diluar dan didalam kelas sebagai pilar pertamanya...
JSIO 13:1 (2014)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library